新しいエンジンについてもう少し
やあみなさん。
新シーズン開始の前日となりましたが、我々は新しいエンジンについてみなさんにさらに多くの情報を提供することに決めました。過去4シーズンで我々はみなさんからエンジンに関する多くのフィードバックをいただきました。我々は、みなさんから集められた情報をすべて活用しましたが、それらが製品をより良いものにすると信じております。
それは長く険しい過程で、最大のチャレンジはおそらくエンジンの解析でした。解析終了後、我々はみなさんのフィードバックに基づいて達成すべき課題のリストを作成いたしました。下記のリストが、我々の主要課題と、それをどのように解決したかのメモとなります:
1. 番狂わせと極端な試合結果の頻度を減少させる
最も多い不満は、おそらく番狂わせの頻度だったことでしょう。番狂わせがリアル世界でのフットボールでは自然に起こることとはいえ、いくらか変更すべきだとは考えておりました。したがって、より良いラインナップと戦略を持つチームが、より勝利の見込みを持てるように、いくつかの付加機能を実装しました。我々はポゼッションの影響や、プレーヤーのテクニックをチームのファウル計算に組み込むことで、それを実現しました。これはつまり、プレーをより支配するチームの方が、ファウルを起こしにくくなることを意味します。ファウルが生み出す効果は、より大きなアドバンテージとなるフリーキックやPKやレッドカードを、その日に強い方のチームに対して与えることです。もうひとつ、さらに重要な改良が、シューターのゴールからの距離となります。一般に、良いチームほど、ゴールに近づきやすく、したがって彼らのシュートは決まりやすくなります。さらに、シューターが対面するディフェンスのクオリティと、受けたパスのクオリティと、シューター自身のクオリティに依存する、「シュートまでの時間」と呼ばれる要因もあります。シューターが狙いを定める時間を長くかけるほど、得点を決めやすくなります。
2. レッドカードを受けたチームや非常識なフォーメーションへのペナルティが増加
これは我々がフェアでリアル世界のフットボールに対応していると信じている範囲内で行われるということ、それがここでお話できることのすべてです。またこれは組み合わせで機能します。例えばセンターディフェンダーが1名しかいない場合でも通常は問題ありません。しかしもしこのディフェンダーがレッドカードを受けると、困ったことになります。
3. 試合のコントロールが強化される
新しい戦略選択肢により、みなさんはより試合の道すじをコントロールできるようになります。例えば試合の重要性のレベルは5段階から選べますし、スコア次第でハーフタイム中に戦略変更ができますし、同時間帯にできるメンバー交代が増えます。
4. マッチレポートでの情報と統計が増加
マッチレポートも変更となります。チームが使った戦略のすべてが前半・後半ごとに表示されるようになります。セーブ数、セーブ率、無失点試合、得失点差といったゴールキーパーの統計も実装しました。
5. チームの強さとレーティングをよりわかりやすく
チームの強さの表示が、ゴール、ディフェンス、ミッドフィールド、オフェンスでの強さに変更となります。表示はこれら各ゾーンで起用するプレーヤー数に依存します。もしあなたが多くのミッドフィルダーを起用すると、ディフェスやオフェンスを犠牲にして、ミッドフィールドでの強さがより高くなります。レーティングもプレーヤーのシュート属性を含むものに変更されます。これが適用されるのは主にフォワードとミッドフィルダーです。
6. ライブ放送の修正
我々はコメンタリーに交代済みのプレーヤーが登場するバグを修正しました。ライブ放送でPK合戦が行われるようにもしました。
現在、我々は心から新シーズンの開始を待ち望んでおり、みなさんのフィードバックや、最初の試合後の第一印象を目にすることを楽しみにしております。メンテナンスの間、中央ヨーロッパ時間で明日の午前7:00から数時間、フットボールがオフラインとなることを忘れないでください。
新シーズンでの健闘を祈ります!
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