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Team noname 146999
リーグ戦
22.12.2024 18:30:00

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How to start?

PowerPlay Managerを簡単に始めるヒントがあります。

  • 必ずガイドを読んでください。役立つ情報がたくさん見つかるでしょう。フルガイドは「インフォメーション」メニュー内で、または各ページ右上にアイコンとして見つけることができるでしょう。このアイコンをクリックすれば、そのとき表示されている画面上でガイドを参照することがきます。
  • スターティングラインナップを設定してください。キャプテンの設定も忘れないでください。ランダムに作られたラインナップで試合を戦うことほど悪いことはありません。
  • プレーヤーをトレーニングする際は、彼らが試合でのポジションに最適な属性を持てるように行ってください。
  • よく考えてから設備とスタジアムを建設してください。思いつきで建てるのではなく、事前に計画を立ててください。クラブは、後々のステージよりも序盤でよりさまざまな設備、施設を必要としていることを心に留めておいてください。
  • 財務は重要ではありますが、それもある程度までです。一定量の現金は確保しながらも、残りはスタジアムや施設に投資してください。
    警告!もしチームの負債が21日以上続くと、あなたはチームオナーによって解雇されます。 債務超過から7日後、 クラブの貧しい財務状況を警告するメッセージが届くでしょう。 クラブの財務は夜間のアップデート時のみチェックされます。
  • スタッフは彼らが働く施設に対して著しい影響を与えますので、常に雇い続けてください。彼らを教育・訓練することも忘れてはなりません。ただし優秀なスタッフは給料も高く、財務上のトラブルを引き起こすかもしれないという点にも注意してください。
  • 適切な戦略は、他の試合では異なるかもしれません。ラインナップと次の対戦相手によって、戦略を調整することを忘れないでください。
  • 重要性Highの設定で試合をプレーすることは、チームのパフォーマンスを高めます。しかしプレーヤーはより多くのエネルギーを消費しますので、シーズンの終わりまでにエネルギーを使い果たすかもしれません。したがってマッチの重要性は細心の注意を払って設定してください。
  • チームにはあなたのリーダーシップが必要ですので、ゲームには定期的にログインしてください。もし毎試合同じラインナップ・戦略でプレーすると、あなたは相手に簡単に読まれてしまうでしょう。 連続して21日以上チームにログインしないマネージャーは、チームオーナーによって解雇されるでしょう。 マネージャーは中央ヨーロッパ時間午前6:00に解雇されます。
  • ほとんどのページには、基本的な機能についての簡潔な説明文があります。時々これらのテキストを読むよう努めてくださし。それらはシンプルに書かれており、ゲームの基本的な仕組みを理解する助けとなるでしょう。
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プレーシステム


シーズン
     すべてのシーズンは16週間、ちょうど112日続きます。各リーグに22のチームがあるので、1シーズンに42の試合日があります。リーグ戦の試合は、火曜日、木曜日、日曜日にプレーされます。

     リーグチャンピオンは上位リーグに昇格します。準優勝チームは昇格ラウンドを戦います。

     15位から18位のチームは下位リーグの準優勝チームと降格をかけて戦います。 19位から22位のチームは、自動的に下位リーグへ降格となります。彼らは下位リーグの優勝チームと置き換えられます。

     各リーグは降格のために、自分たちのリーグ下に4つのリーグを持っています。もしどこかのリーグが4つのリーグを持たない場合、例えばひとつしか持っていない場合には、22位にランクされたチームだけが降格となります。

     シーズンの終わりには最終順位が決定します。できるだけ高い順位で終えることが重要です。ジェネラルスポンサーとメディアスポンサーは次期シーズンに向けて、より高い順位のチームに、より惜しみない契約オファーを行います。

     降格/昇格ラウンドは、2節(ホーム&アウェー)行われ、2回の試合の合計スコアで勝る方が、勝者であると宣言されます。もしスコアが引き分けなら、アウェー戦でのゴール数の多いチームが勝利します。もしそれでも引き分けなら、2戦目は必要に応じて延長戦とPK合戦へと続きます。 降格/昇格マッチはシーズン最後の2週、火曜日と木曜日に行われます。 下位リーグからのチームは、第1節を常にホームで戦います。

スコアリングシステム
リーグでは次のようなスコアリングシステムが使用されます。:
勝利: 3ポイント
引き分け: 1ポイント
敗戦: 0ポイント

     レギュラーシーズン終了時に2チーム以上が同ポイントで引き分けた場合、ランキングは得失点差(得点から失点を引く)によって決定します。もしそれでも引き分けの場合、タイブレークの基準はゴール総数の多い方となり、最終的にはオーバーオールチームレーティングの高い方となります。

リーグのシステム
     トップレベルは、1組だけで作られます。次に2部レベルの4組があり、さらに各レベルに4の倍数のたくさんの組があります。したがって3番目のレベルには16組、4番目のレベルには64組、5番目のレベルには256組……となります。組は、ローマ数字とアラビア数字の組み合わせで表示されます。例えばII.3は、組番号3、リーグが2部レベルを意味します。

リーグ再編
     各シーズンの終わりには、選出された国々で最下部2リーグのリーグ再編が行われます。これは余剰リーグが閉鎖され、アクティブなチームが数字の小さいリーグに集約されることを意味します。この再編はゲームの面白さを維持し、多くのマネージャーのいないチームをなくすために必要となります。再編時には、下部リーグのいくつかのチームが上位リーグに昇格することもありえます。

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試合開始時刻


     ページの最上部に表示される時間は中央ヨーロッパ時間(CET)またはあなたがアカウント設定で選んだ時間帯の時間になります。夜間計算は常にCETの05:00に行われます。夜間計算の間に更新されるのは日にちとシーズン日のふたつだけです。

     試合は、ホームチームの本拠地によってさまざまな時間帯に行われます。下記の表は、あなたの国や大陸ごとの試合の時間を表わします。

国名/大陸 試合時間 (CET)
Algeria 17:30
Argentina 22:30
Australia 12:30
Austria 19:30
Azerbaijan 12:30
Belarus 17:30
Belgium 19:30
Bosnia and Herzegovina 18:30
Brazil 22:30
Bulgaria 17:30
Canada 22:30
Chile 22:30
China 12:30
Chinese Taipei 12:30
Colombia 22:30
Croatia 18:30
Czech Republic 19:30
Denmark 19:30
Egypt 17:30
England 20:30
Estonia 17:30
Finland 18:30
France 19:30
Germany 19:30
Greece 17:30
Hungary 18:30
India 12:30
Indonesia 12:30
Iran 17:30
Ireland 20:30
Israel 17:30
Italy 18:30
Kazakhstan 12:30
Japan 12:30
Latvia 17:30
Lithuania 17:30
North Macedonia 17:30
Malaysia 12:30
Mexico 22:30
Moldova 17:30
Montenegro 17:30
Morocco 17:30
Netherlands 19:30
Norway 19:30
Paraguay 22:30
Peru 22:30
Poland 18:30
Portugal 20:30
Romania 17:30
Russia 17:30
Saudi Arabia 17:30
Scotland 20:30
Serbia 18:30
Slovakia 18:30
Slovenia 18:30
Spain 20:30
Sweden 19:30
Switzerland 19:30
Turkey 17:30
Ukraine 17:30
United States of America 22:30
Uruguay 22:30
Venezuela 22:30
Africa 17:30
Asia 12:30
Europe 18:30
North America 22:30
Oceania 12:30
South America 22:30

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チーム


チームのプレーヤー数
     チームにおける最少プレーヤー数は11人です。最大数は無限です。ただし30名を超えるプレーヤーがいる場合、あなたはフットボール協会に毎日手数料を支払わなければなりません。プレーヤー数超過の手数料は、すべてのプレーヤーの給料総額の5%となります。もしプレーヤー数が11人を下回ると、あなたはチームオーナーによって解雇されます。チームにプレー可能な選手が少なくとも8人はいなければ、試合は没収試合となります。

チームレーティング
     オーバーオールレーティングは、チームの長期的なパフォーマンスを表わす最も重要な指標のひとつです。それはファンやスポンサーのあいだでの人気を反映しています。各シーズン終了後、オーバーオールチームレーティングは30%減少します。オーバーオールチームレーティングは、好成績を残すことで上昇します。フレンドリーマッチを含むすべての試合の影響を受けます。

     チームがまだプレーしたことのないレベルのリーグに昇格する場合、シーズン終了時のオーバーオールチームレーティングの減少は20%で済みます。

     オーバーオールチームレーティングは、観客数に最も重大な影響を与えます。高いレーティングのチームほど、ジェネラルスポンサーやメディアスポンサーからより良いオファーを受けます。

     オーバーオールチームレーティングは規定時間内で負けた場合のみ減少しません。例外としてインターナショナルカップの予選では負けてもレーティングが上昇します。チームが強い対戦相手に対して好成績を残せば、オーバーオールチームレーティングの上昇がより大きくなります。

マネージャー不在のチーム
     マネージャーのいないチームには2種類あります。ひとつ目は † 記号で印がつけられたチームです。これらのチームはなんらかの理由でマネージャーを失っています。ふたつ目は、チーム名が Team noname と書かれているチームです。これらのチームでは初めからずっとマネージャーがいません。

     もしチームからマネージャーがいなくなった場合、チームが最下位リーグにいる場合は、たいてい新規マネージャーが割り当てられることになります。もし最下位リーグの数が下から2番目のリーグより少ない場合は、下から2番目のリーグでマネージャー不在のチームにも新規マネージャーが割り当てられる可能性があります。

     もしそのチームが少なくとも2シーズンのあいだ同じマネージャーでプレーされている場合は、リーグレベルに関わらず別のマネージャーが割り当てられることはありません。このようなチームは、新規マネージャーを割り当てることのできるチームがいるリーグに異動したり降格した際、次のシーズンの計算中にTeam nonameに置き換わるでしょう。

チームの強さ
     チームの強さの表示は、直近のリーグマッチでのチームの強さを表しており、試合でどのプレーヤーがプレーしたか、彼らがどのポジションでプレーしたか、そのくらいの時間プレーしたかに基づいています。試合中の交代やピッチ上でのプレーヤー移動も、最終的なチームの強さに影響を与えます。ゴールキーパーを除くフィールド上のすべてのプレーヤーが、ディフェンス、ミッドフィールド、オフェンスでチームの強さに貢献します。

マネージャーエクスペリエンス
     マネージャーは、定期的にゲームをプレーすることで自動的にマネージャーエクスペリエンスを得ます。あなたがゲームにログインした日には、マネージャーエクスペリエンスが1ポイント与えられます。3日間ログインしないとポイントを失います。11ポイントに到達するまでは、非ログインによってポイントを失うことはありません。いったん11ポイントに到達すれば、それより下がることはありません。ポイント数が、あなたのエクスペリエンスレベルを決定します。レベルが高いほど、ゲームを楽しめる恩恵を受けられます。警告!エクスペリエンスはチームに関連づけられていますので、もしあなたがチームを失ってしまった場合には、エクスペリエンスを0から集め直さなければなりません。

エクスペリエンスによるマネージャーのレベル
レベルポイント利益
ルーキー0-10---
初心者11-50プレーヤーやスタッフの売買、ローン借入、ナショナルチーム監督への投票。, ナショナルチーム監督への投票
アマチュア51-100スモールローンの選択, プロパック 7日間, ナショナルチーム監督への立候補
プロフェッショナル101-300ミディアムローンの選択
ベテラン301-600ラージローン借入
エキスパート601+最大額のローン借入


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日程


マイカレンダー
     カレンダーでは、月間表示で試合のスケジュールを見ることができます。カレンダーの日付をクリックすると、大きなウインドウで、その日のマッチレポートなども見ることができます。シーズン全体は、メインのシーズン集計の間に予定が組まれます。

相手のカレンダー
     相手のカレンダーでは、彼/彼女の試合のスケジュールを見られます。フレンドリーマッチを申し込み可能な日には、緑のサッカー選手のアイコンがあります。このアイコンは、あなたも相手もともにその日に試合の予定がないことを示しています。

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チャレンジマッチ


     対戦相手のカレンダーを通じてフレンドリーマッチを挑むことができます。自分のチームがフレンドリーマッチを行える日は、緑のフットボールプレーヤーのアイコンで表示されます。このアイコンは、自分も相手もその日に試合の予定がなく、お互いにプレー可能であることを表しています。当日には申し込みを送ることができないことを忘れないでください。もしフレンドリーマッチをキャンセルしたいのであれば、少なくとも試合の2日前までにはキャンセルする必要があります。

     対戦相手には延長あり、延長なしのフレンドリーマッチを挑むことができます。延長ありは必ずどちらかのチームの勝利で試合を終えます。引き分けの場合は、延長戦に入ります。もし延長が終わっても引き分けであれば、PK合戦での決着となります。

     フレンドリーマッチではホームフィールドのアドバンテージはありません。

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財務


     チームにはいくつかの収入源があります。基礎的な収入は、チケット売上げです。チケットの価格は調整できず、どのリーグでも1枚100に設定されています。もうひとつの収入源がグッズの売上げです。グッズの販売数は、主に観客数、プレーヤーの人気、スタジアムのファンショップ数に影響されます。さらにジェネラルスポンサー、メディアスポンサー、VIPラウンジからも多くの収入がもたらされます。

     フレンドリーマッチのチケット販売の利益は、両チームのあいだで均等に分配されます。 ナショナルカップマッチのチケット売上げの利益は、両チームのあいだで分配されます。

ジェネラルスポンサー
     すべてのチームは新規マネージャー到着まで既にジェネラルスポンサー契約を結んでいます。翌シーズンのスポンサーシップ契約交渉は、各シーズンの終了後に行われます。 クラブは3日間連続で3つずつのオファーを受け取ることになります。もしいずれかのオファーを受け入れると、クラブがそれ以上のオファーを受け取ることはありません。もしあなたが9つのオファーのどれも受け入れなかった場合、翌日にはあなたの承認がなくともオーナーが新しいジェネラルスポンサーと契約を交わします。ジェネラルスポンサー契約は、翌シーズン全期間を通しての契約となります。

     スポンサーのオファーには三種類あります。1種目は、通常の週払いです。 2種目は、週払いの額は少なくなりますが、リーグ戦や昇格/降格ラウンドで勝利した際にボーナスが得られる契約のオファーです。 3種目の契約では、あなたがチームの能力を判断して、まず最初に目標順位を決める必要があります。順位が高いほど獲得できる金額も多くなりますが、目標を達成できないリスクも高くなるでしょう。リーグ順位でのボーナスは、1シーズンの間に5回支払われます。(シーズンの第19日、40日、59日、80日、99日目)もしその日に目標順位より上位にいなかった場合、ボーナスは支払われません。

     シーズン途中でのパフォーマンスボーナス契約の再交渉 もし2種目の契約を交わしていて、期待通りでなかった場合、シーズン途中で1種目の契約に変更することができます。週当たりの収入は増えるでしょうが、その後は勝利ボーナスがもらえなくなります。 もし3種目の契約を交わしているなら、シーズン途中で1種目の契約に変更、または目標順位の変更が行えます。 もしチームがリーグ再編によって別のリーグへ異動するのに、ボーナスの契約をしていた場合には、シーズン最初の2日間でこの契約の再交渉を行うことができます。

     ジェネラルスポンサーから得られる金額は、主に次の影響を受けます:直近に終了したシーズンでの最終順位、オーバーオールチームレーティング、人事・経理部門のレベル。 最初のオファーは、シーズン最後の木曜日であるシーズンの第109日目に到着します。

     スポンサーはあなたのチームが昇格したか降格したかも考慮します。もしチームが上位リーグへ昇格した場合、より良いオファーが期待できます。一方、もし降格すればオファーは悪くなるでしょう。メディアスポンサーはあなたのチームの昇格/降格試合での振る舞いに特に注目しています。もしあなたのチームがこれらの試合で極端に弱いラインナップで戦ったことを発見した場合、シーズンの終わりにはオファーに反映されるでしょう。

     チャンピオンズリーグやカップウイナーズカップへの参加や出場資格獲得は、スポンサーからより良いオファーを引き出すでしょう。オファーの質はあなたの所属リーグのレベルにも影響を受けます。 その国のリーグ数もスポンサーのオファーに影響を与えます。スポンサーはよりリーグ数が多い国に投資したがります。

     オファーを得るごとに、あなたは受け入れるか拒否するかの選択を行います。新しいオファーは前回のオファーを拒否していなくとも届きます。前回のオファーは新しいオファーの到着とともに自動的に却下されます。

メディアスポンサー
     ジェネラルスポンサーと同様、新しいマネージャーの到着時には、チームはすでにメディアスポンサーとの有効な契約を交わしています。次期シーズンのメディアスポンサーについてはシーズンの終わりに交渉が行われます。クラブは3日間連続で、計3つのオファーをもらうでしょう。もしあなたが最初のオファーを受け入れると、クラブはそれ以上のオファーを受けません。もしあなたが3つのオファーのどれも受け入れなかった場合は、あなたの承認がなくとも、翌日オーナーが新しいメディアスポンサーとの契約を行います。メディアスポンサーに提示された総額が、週ごとの定期的な支払いに分割され、毎週水曜日にクラブの口座に送金されます。あなたの決断の助けとなるよう、人事・経理部門が各オファーについて推薦をしてくれるでしょう。あなたがメディアスポンサーから得られる金額は、主に、最近終了したシーズンでの最終順位、オーバーオールチームレーティング、人事・経理部門のレベル、スタジアムのキャパシティーから影響を受けます。注意!メディアスポンサーからのオファーは、現在のスタジアムキャパシティーに基づいています。建設中のセクターは考慮されません。 注意!メディアスポンサーからのオファーは、現在のスタジアムキャパシティーに基づいています。建設中のセクターは考慮されません。 最初のオファーは、シーズンの190日目、最後の木曜日に届きます。

     メディアスポンサーはあなたのチームが昇格したか降格したかも考慮します。もしチームが上位リーグへ昇格した場合、より良いオファーが期待できます。一方、もし降格すればオファーは悪くなるでしょう。メディアスポンサーはあなたのチームの昇格/降格試合での振る舞いに特に注目しています。もしあなたのチームがこれらの試合で極端に弱いラインナップで戦ったことを発見した場合、シーズンの終わりにはオファーに反映されるでしょう。

     チャンピオンズリーグやカップウイナーズカップへの参加や出場資格獲得は、メディアスポンサーからより良いオファーを引き出すでしょう。オファーの質はあなたの所属リーグのレベルにも影響を受けます。 その国のリーグ数もメディアスポンサーのオファーに影響を与えます。メディアスポンサーはよりリーグ数が多い国に投資したがります。

     オファーを得るごとに、あなたは受け入れるか拒否するかの選択を行います。新しいオファーは前回のオファーを拒否していなくとも届きます。前回のオファーは新しいオファーの到着とともに自動的に却下されます。

VIPラウンジ
     VIPラウンジの建設が終わると、チームオーナーは、現シーズンの終わりまで、自動的にいくつかの会社に貸し出します。会社は各シーズン終了時に新しいオファーを行います。クラブは3日間連続で3つのオファーを得るでしょう。もしあなたが最初のオファーを受け入れると、クラブはそれ以上のオファーを受け取りません。もし3つのオファーのどれも受け入れなかった場合は、あなたの承認がなくとも、翌日オーナーが新しい会社とVIPラウンジ貸出しの契約を行います。VIPラウンジは、次のシーズンの期間中ずっと貸し出されます。借り主によってオファーされた総額が、週ごとの定期的な支払いに分割され、毎週水曜日にクラブの口座に送金されます。あなたの決定を助けるために、人事・経理部門が各オファーについて推薦をしてくれるでしょう VIPラウンジの貸出しで得られる金額は、主に以下の影響を受けます:リーグでの順位、オーバーオールチームレーティング、人事・経営部門、スタンドのレベル。 最初のオファーは、シーズンの190日目、最後の木曜日に届きます。

     VIPラウンジの望み手はあなたのチームが昇格したか降格したかも考慮します。もしチームが上位リーグへ昇格した場合、より良いオファーが期待できます。一方、もし降格すればオファーは悪くなるでしょう。メディアスポンサーはあなたのチームの昇格/降格試合での振る舞いに特に注目しています。もしあなたのチームがこれらの試合で極端に弱いラインナップで戦ったことを発見した場合、シーズンの終わりにはオファーに反映されるでしょう。

     チャンピオンズリーグやカップウイナーズカップへの参加や出場資格獲得は、VIPラウンジリースでも企業からより良いオファーを引き出すでしょう。オファーの質はあなたの所属リーグのレベルにも影響を受けます。 その国のリーグ数もVIPラウンジリースのオファーに影響します。よりリーグ数が多い国でより大きなVIPラウンジの需要が起こります。

     オファーを得るごとに、あなたは受け入れるか拒否するかの選択を行います。新しいオファーは前回のオファーを拒否していなくとも届きます。前回のオファーは新しいオファーの到着とともに自動的に却下されます。

賞金
     チームは賞金によっていくらかの資金を獲得できます。賞金はリーグの最終ランキングとプレーヤー統計でのポジションに応じて贈られます。賞金額は、チームまたはプレーヤーの最終ランキング、リーグのレベルやリーグ全体の平均オーバーオールレーティングなどに依存します。

ローン
     スタジアムを建設したりプレーヤーを雇用するつもりでも、財務状況が良くないのであれば、銀行からお金を借りることができます。返済時には利息もかかりますので、借入の際に注意しなければなりません。同時にできるローンはひとつだけです! 口座に十分な現金をお持ちでしたら、ローンの早期返済が可能です。早く返済すれば、それだけ支払利息も少なくて済みます。

     借入額によって、6種類のローンがあります。各ローンには、一定レベルのマネージャーエクスペリエンスを必要とします。多くのお金を借りたいのであれば、より多くのマネージャーエクスペリエンスが必要となります。

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プレーヤー


属性
     プレーヤーの最も重要な特徴は、その属性です。プレーヤーは9つの基本属性を持っています:ゴールキーピング、デフェンス、ミッドフィールド、オフェンス、シュート、パス、テクニック、スピード、ヘディング。各属性にはそれぞれクオリティが存在します。クオリティは先天的なもので、キャリアを通じて変化することはありません。あなたは人事・経理部門によるスカウティングによってのみ、プレーヤーの属性の正確なクオリティを知ることができます。属性のクオリティが、プレーヤーの特定の技術を向上させる能力を決定づけています。 プレーヤーの属性の最大値は655です。

属性

A - 現在のプレーヤーの能力を決定づけるのに使われる、属性値
B - プレーヤーがその属性を向上させる能力を決定づける、属性のクオリティ

     異なるポジションのプレーヤーは、異なる技術の組み合わせを使います。プレーヤーがフィールドの中央にいるときと、フィールドのサイドにいるときでは、使われる組み合わせはわずかに異なります。いくつかの属性は、中央にいるディフェンスプレーヤーより、サイドディフェンスにいるプレーヤーにとってより重要です。逆もまた同様です。

     小数点以下の正確な属性値は、プレーヤープロフィールの属性部分にマウスオーバーすることで見られます。 各属性のクオリティは、属性値の隣にグレーで表示されます。 プレーヤーがスカウティングされると、緑色で正確なクオリティ値が表示されます。

     プレーヤーのパフォーマンスは、ゴールキーパーにはゴールキーピング、ディフェンダーにはデフェンス、ミッドフィルダーにはミッドフィールド、フォワードにはオフェンス、といった優先属性に最も影響を受けます。他の属性は、プレーしているフィールド上のポジションに基づいて、さまざまな範囲で影響を及ぼします。

属性の説明:

ゴールキーピング: この属性は、ゴールキーパーにのみ使われます。これはゴール枠内に向かってくるシュートを止める能力を表わしています。この属性の高ければ、ゴールキーバーの好セーブの割合を高くします。

ディフェンス: この属性は、得点チャンスを作らせないようにして相手のゴールを阻止するためにすべてのプレーヤー(ゴールキーパーを除く)が使われます。これは主にディフェンダーに使われますが、ミッドフィルダーやフォワードにも役に立ちます。ミッドフィルダーが、しばしばフォワードよりも使います。

ミッドフィールド: この属性は、ゴールキーパーをのぞくすべてのプレーヤーに使われます。強いミッドフィルダーは、しばしば勝敗を分けます。これは主にミッドフィルダーに使われますが、ディフェンダーやフォワードにも役に立ちます。

オフェンス: 試合において攻撃面で成功するために、プレーヤーにはオフェンス属性が求められます。オフェンス属性は、プレーヤーが得点チャンスを作り出す能力を表わし、またプレーヤーが良い得点チャンスでどれだけシュートを行うかも表わします。オフェンス属性の低いプレーヤーは、シュートを打つべきようなときでさえ、パスを選びがちです。この属性は主にフォワードが使いますが、一定の範囲でミッドフィルダーやディフェンダーも使います。この属性はデフェンダーよりも、ミッドフィルダーにとってより重要です。

シュート: シュート属性は、自分がシュートする状況にあると自覚したすべてのプレーヤーにとって重要です。シュート属性が高いほど、そのプレーヤーは得点チャンスを生かします。最も頻繁にシュートするプレーヤーはセンターフォワードです。またシュート属性はフリーキックやペナルティキックの際にも重要となります。この属性はクロスパスやフリーキック、コーナーキックからのクロスにも一定の範囲内で影響を与えます。

パス: 良いパスなくしてフットボールをプレーすることはできません。ゴールキーパーを含むすべてのプレーヤーは、ボールをパスできなければなりません。この属性は、センターミッドフィルダーにとって最も重要です。一方で、ゴールキーパーやセンターフォワードにはほとんど使われません。プレーヤーは、クロス、フリーキック、コーナーキックにもパスの属性を使います。

テクニック: この属性は、いろいろな面で利用されます。ゴールキーパーを含むすべてのプレーヤーに必要なものです。テクニックは、プレーヤーのドリブルやフェイントの能力を表わします。また、プレーヤーのキック技術を表わし、主にフリーキックや一定の範囲内のペナルティキックで重要となります。ゴールキーパーは、より効果的にボールを止めるために、テクニックが必要になります。キックの技術は、コーナーキックやクロスパスをするプレーヤーにとってもまた重要です。

スピード: スピードはゲームの重要な一面です。一般にはフィールドの端に配置されたプレーヤーが、中央のプレーヤーよりもスピードを利用すると言われています。スピードはまた、クロスやシュートに素早く反応するためにゴールキーパーも利用します。スピードはクロスパスをするプレーヤーにとっても重要ですし、ある程度はクロスを受ける方のプレーヤーにも使われます。

ヘディング: ヘディングのないサッカーを想像するのは難しいものです。この技術はオフェンス、ディフェンス、時にはミッドフィルダーにも使われます。最も頻繁にこの技を使うのは、攻撃チームからの危険なクロスを回避するセンターバックです。一方で、攻撃陣はクロスを使って得点を試み、しばしばヘディングで得点します。センターフォワードはヘディングで得点するベストポジションにいます。ゴールキーパーにとってこの属性は、相手のクロスに反応する能力を表わしています。ゴールキーパーでこの属性の練習を軽視することは、間違いなく良いアイデアとは言えません。

2番目の属性の使用
     次の表は、ポジションに基づいた属性の2番目の利用法が示されています。表は、おおまかな影響にすぎず、同じ段に書かれた2つの属性が同じ影響を与えるとは限りません。ピッチ上の各プレーヤーは動き回り定位置を見つけるかもしれないということも重要ですのでおぼえておいてください。彼はその瞬間に見つけたポジションで、そのポジションに必要とされる属性を使います。

順位大影響項目中影響項目小影響項目
ゴールキーパーテクニック, スピード-パス, ヘディング
サイドディフェンダースピードパス, テクニックヘディング
センターディフェンダー-ヘディング, パス, テクニック, スピード-
サイドミッドフィルダースピードパス, テクニックヘディング
センターミッドフィルダーパス, テクニック-スピード, ヘディング
サイドフォワードスピード, テクニックパスヘディング
センターフォワードスピードテクニックパス, ヘディング

     次の表で、各種プレーヤーの属性のおおよその影響を知ることができます。

プレーの種類大影響項目中影響項目小影響項目
シュートシュートテクニックスピード, ヘディング
ペナルティキックシュートテクニック-
フリーキックシュート, テクニック-パス, スピード
クロス - ゴールキーパーヘディング, スピード--
クロス - パス-パス, スピード, シュート, テクニック-
クロス - シューターヘディング, シュート-スピード, テクニック
コーナーキックパス, テクニックシュート-

好みのサイド
     何人かのプレーヤーにはそれぞれの好みのサイドがあり、それは彼らがピッチ上のどちらのサイドでプレーするのが好きかを示します。それ以外、ユニバーサルは、右サイド、左サイド、中央のどこにいても同じように上手にプレーします。ユニバーサルはセンターに配置するのがベストな選択です。なぜならセンターに位置するプレーヤーは、両ウイングのプレーに影響を与えるからです。もし、例えばあなたがピッチ中央に右サイドを好むプレーヤーを配置すると、彼の左ウイングへの影響はいくらか減少するでしょう。

選手寿命
     プレーヤーの特徴でもうひとつ重要なのが、選手寿命です。選手寿命は、プレーヤーがどれだけの期間向上できるかを示しています。選手寿命は7段階です。もしプレーヤーが最も低いレベル(0/6)に到達すると、彼の向上は止まり、属性値が下がり始めます。属性の劣化スピードは、年齢に応じて上昇します。

     選手寿命は、シーズンの更新が行われる際に1度だけ更新されます。この値は増えることはありませんが、同じレベルに何度も留まることはありえます。寿命は年齢が高くなるほど、早く減少しがちです。

人気
     各プレーヤーは、ファンの間でどれだけ人気があるかを示す、人気のレベルを持ってます。人気は、パフォーマンスとリーグ統計での順位に応じて上昇します。人気はより高いリーグでより早く上昇します。人気のレベルは低い方から、無名、知られている、人気がある、賞賛される、有名、セレブ、世界的スター、スーパースターとなります。チームに人気プレーヤーがいると、2つの利点があります。彼らは観客を増やし、グッズ売上げも向上するのです。

     プレーヤーの人気は下降することがあります。プレーヤーの人気が高いほど、悪いパフォーマンス後の人気ポイント減少がひどくなります。これはプレーヤーの人気に影響を与えないフレンドリーマッチ、トーナメントマッチには適用されません。

エネルギー
     プレーヤーのエネルギーは、現在のエネルギーとシーズンエネルギーの2つの数字で示されます。これは次のような形式で表示されます:例 80/100。最初の数字はプレーヤーの現在のエネルギー(すなわちプレーヤーがある時点で持っているエネルギー)を示します。2番目の数字はシーズンエネルギーで、シーズン中にプレーヤーが到達する最大エネルギーです。プレーした試合数が増えるほど、シーズンエネルギーは減少します。重要性の高いマッチでプレーすると、早く減少します。シーズンエネルギーが増えることはありません。シーズンエネルギーは、新シーズン開幕時に最高値まで回復します。エネルギーが少ないと試合でのパフォーマンスに悪影響を与えるので、プレーヤーのエネルギーは非常に重要です。プレーヤーは、試合後に現在のエネルギーが減っても、リハビリによって自動的にシーズンエネルギーまで回復します。

     プレーヤーの現在のエネルギーとシーズンエネルギーの減少は、プレーした時間にもとづいています。延長戦でプレーした時間もそれに含まれます。

プレーヤーのシーズンエネルギーは、下記の表のとおり減少します。(90分プレーした場合):

試合種別 Very low Low Normal High Very high
フレンドリー&トーナメントマッチ 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
コンペティティブマッチ 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

コメント: リーグ戦、ナショナルカップ、インターナショナルカップ、ナショナルチームマッチ(フレンドリーマッチをのぞく)は、すべてコンペティティブマッチです。

経験
     プレーヤーは試合でプレーした時間に応じて経験値を得ます。困難な試合ほど、より多くの経験値を獲得できます。経験は、試合でのプレーヤーのパフォーマンスに直接影響を及ぼします。 試合の重要性は、得られる経験にも影響を与えます。重要性が高いほど、プレーヤーがその試合から得られる経験も大きくなります。

試合でのレーティング
     統計とは別に、マッチレポートでは試合に出場した各プレーヤーのレーティングが記載されています。このレーティングは試合でのプレーヤーのパフォーマンスを表しているのではなく、試合でプレーしていたポジションにおける彼の能力や総合的な適合性を表しています。もし試合中にプレーヤーがポジションを変更した場合は、それも彼のレーティングに影響を与えるでしょう。最終的なレーティングは、経験、相性、エネルギー、当該ポジションに必要な属性値の組み合わせで決まります。レーティングは、プレーヤーの練習や適切な起用の助けとなるでしょう。

負傷者
     PowerPlay Managerにおいては負傷回復までの最高期間は28日です。しかしながら一般的なのは2週間続く負傷です。 チームの負傷の頻度は、多くの要素に影響されます。プレーヤー数の多いチームほど、必然的に多くの負傷者を抱えるでしょう。 高いレベルのメディカルセンターを有し優秀な医師を雇えば、負傷者が少なくなり、治療にかかる時間も短くなるでしょう。

     全回復まで6日以内のプレーヤーにはday-to-dayのステータスが現れます。これらのプレーヤーはプレーはできますが、全回復に要する期間は長くなりますし、試合でのパフォーマンスも落ちます。あなたはday-to-dayプレーヤーを自動的に試合でプレーさせるかさせないかを設定することができます。 警告!この設定は、今後、負傷したプレーヤーのみに適用されます。現在負傷しているプレーヤーの設定は、個別に設定して下さい。

出場停止処分
     もしプレーヤーが受けたイエローカード、レッドカードが多すぎると、彼は1回またはそれ以上の試合でプレーできなくなるでしょう。 1試合で2枚のイエローカードが出ても、出場停止のレッドカード扱いはとはなりません。

リーグ (昇格/降格ラウンドを含む)
カード出場停止期間(試合数)
イエローカード: 41
イエローカード: 82
イエローカード: 123
イエローカード: 164
イエローカード: 205
イエローカード: 246
イエローカード: 287
レッドカード2


ナショナルカップとインターナショナルコンペティション
カード出場停止期間(試合数)
2,4,6,... イエローカード1
レッドカード2


     もしプレーヤーが1シーズンまたは1大会期間中に出場停止処分を消化できなかった場合は、次のシーズンまたは節に持ち越されます。ただし彼のカードのカウント数は0に戻されます。 出場停止処分は判定がなされた大会においてのみ有効で、別の大会では処分対象となりません。

     現在出場停止処分中のプレーヤーは、プロフィールとラインナップのページで赤いアイコンで示されます。アイコンにマウスオーバーすると、停止処分が有効な大会名と試合数が表示されます。

プレーヤー解雇
     もしオーバーオールレーティングが250を越えるプレーヤーが解雇されたり契約更新されなかった場合、彼は自動的にマーケットに向かいます。もしオーバーオールレーティングが250またはそれ以下であれば、彼は引退します。 もしマネージャーが他のクラブから1件もオファーを受け取っていないフリーエージェントとの契約延長をしない場合、そのプレーヤーは引退します。

ナショナルチームプレーヤー
     もしプレーヤーがナショナルチームにいて彼のクラブにマネージャーが不在の場合は、プレーヤーのオーバーオールレーティングに関わらず彼は自動的にマーケットに送られます。

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契約


     スポーツアカデミーから来たプレーヤーと交わされる新人契約は、56日〜168日の契約となります。もしマーケットからプレーヤーを入手すると、契約期間はかつての所属チームと同じものになります。プレーヤーの契約を延長するときは、常に112日(1シーズンの期間)となります。プレーヤーとの契約を延長したくない場合は、プレーヤー契約のページに行き、自動契約延長をオフにしてください。プレーヤーを解雇する方法として、プレーヤーのプロフィールページで契約を打ち切る方法もあります。ただし契約を打ち切るには、残り契約期間の50%相当の補償金を支払わなければなりません。

     もしフリーエージェントの契約期限が切れ、彼がさらなる契約金を要求してこない場合は、契約自動延長機能がONになっている限り彼との契約が自動的に延長されます。新しい契約期間はフリーエージェントの種類によります。

     警告!ACEが「No」に設定されると、自動契約延長は停止します。

     プレーヤーの給与は、主に2つの最も高い属性値、経験、人気、リーグレベルに依存します。上位リーグにいるプレーヤーほど給与が高くなることになります。外国人プレーヤーはローカルプレーヤーより25%高額になります。 すべてのプレーヤーは出身地にかかわらず、大陸リーグのローカルプレーヤーとみなされます。

     スタッフの日給は、主に最も高い属性に依存し、他の属性にはあまり依存しません。高いリーグのスタッフほど、日給も高くなります。

フリーエージェント
     プレーヤーはある年齢に達するとフリーエージェントの資格を得て、他のクラブからの契約オファーを選べるようになります。フリーエージェントには三種類あります:
  • 制限付きフリーエージェント
    14日後に契約期限切れとなる26歳のプレーヤーです。このタイプのプレーヤーは、他のチームと交渉する権利を持っています。新しい契約は、標準的な基準で算定された契約金と日額サラリーで構成されます。契約期間は336日(3シーズン)となります。他チームは契約期限切れの8〜14日前に入札が可能となります。その後さらに現所属チームには7日の決定期間が与えられます。現所属チームがプレーヤーを引き止めるためには、最高額オファーの15%〜70%(正確な数字は、支払われたシーズンボーナスに依存します)とすれば十分でしょう。もし現所属チームが必要な金額を出さなかった場合、プレーヤーは最高額入札者と契約します。前所属チームは、限定フリーエージェントを失う代わりに、契約金の50%を補償金として受け取ります。
  • グループ1無制限フリーエージェント
    14日後に契約期限切れとなる29歳のプレーヤーです。このタイプのプレーヤーは、他のチームと交渉する権利を持っています。新しい契約は、標準的な基準で算定された契約金と日額サラリーで構成されます。契約期間は336日(3シーズン)となります。他チームは契約期限切れの8〜14日前に入札が可能となります。その後さらに現所属チームには7日の決定期間が与えられます。現所属チームがプレーヤーを引き止めるためには、最高額オファーの35%〜90%(正確な数字は、支払われたシーズンボーナスに依存します)とすれば十分でしょう。もし現所属チームが必要な金額を出さなかった場合、プレーヤーは最高額入札者と契約します。プレーヤーが無制限フリーエージェントであるため、前所属チームが補償金を受け取ることはありません。
  • グループ2無制限フリーエージェント
    14日後に契約期限切れとなる32歳以上のプレーヤーです。このタイプのプレーヤーは、他のチームと交渉する権利を持っています。新しい契約は、標準的な基準で算定された契約金と日額サラリーで構成されます。契約期間は112日(1シーズン)となります。他チームは契約期限切れの8〜14日前に入札が可能となります。その後さらに現所属チームには7日の決定期間が与えられます。現所属チームがプレーヤーを引き止めるためには、最高額オファーの35%〜90%(正確な数字は、支払われたシーズンボーナスに依存します)とすれば十分でしょう。もし現所属チームが必要な金額を出さなかった場合、プレーヤーは最高額入札者と契約します。プレーヤーが無制限フリーエージェントであるため、前所属チームが補償金を受け取ることはありません。

シーズンボーナス
     プレーヤーの忠誠心を上げるため、クラブの将来にとって重要と考える25歳以下の所属プレーヤーのうち最大4名に対して、毎シーズンボーナスを支給することができます。シーズンボーナスはそのプレーヤーの10日分のサラリーと同額です。プレーヤーがフリーエージェントとなった際には、ボーナス1回あたり契約金の5%を割引してくれます。プレーヤーがキャリアを通じて得られるボーナスは最大で11回となります(15〜25歳まで)。つまりあなたには最大で55%の契約金の割引を受けられる可能性があります。これらのボーナスの公開はなされません。

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練習


     練習の効果に影響を与える要素はたくさんあります。最も重要なのは、トレーニング施設とリハビリ施設のレベル、そこで働くスタッフのクオリティです。練習する属性のクオリティが高いほど、向上率も早くなります。選手寿命が減りプレーヤーが歳をとるほど、向上能力もなくなります。プレー時間が多いプレーヤーほど、リハビリに時間がかかるので、試合後の練習が少なくなります。リハビリは自動的に行われます。試合でプレーするプレーヤーは、休息しているプレーヤーに比べて練習での向上はわずかとなります。練習で向上が小さい代わりに、プレーヤーのパフォーマンスに重大な影響をおよぼす経験値を得られるという補償措置があります。リハビリ施設が充実しているほど、試合後のリハビリが早く、休息しているプレーヤーに比べて練習不足である点が解消されます。

     属性は、オフェンシブ(オフェンス、シュート)、ディフェンシブ(ゴールキーピング、ディフェンス)、ユニバーサル(ミッドフィールド、パス、テクニック、スピード、ヘディング)に分かれています。もしプレーヤーがオフェンス属性の練習を行うなら、コーチはオフェンスコーチングの属性を適用して指導します。これらのプレーヤーのリハビリは、理学療法士とそのオフェンス刷新の属性に依存します。もしプレーヤーがディフェンス属性の練習を行うなら、コーチはディフェンスコーチングの属性を適用して指導します。これらのプレーヤーのリハビリは、理学療法士とそのディフェンス刷新の属性に依存します。もしプレーヤーがユニバーサル属性の練習を行うなら、コーチは両方の属性の平均値を適用して指導します。これらのプレーヤーのリハビリは、理学療法士とその両方の属性に依存します。

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マーケット


     もしある種のプレーヤーでラインナップを充実させたいと思ったり、スタッフメンバーが必要なときは、マーケットが彼らを見つける機会をくれます。マーケットはオークション方式となっており、最高入札を行ったマネージャーが落札できます。もし誰かが新しい入札を行い、入札締め切り時間まで1分未満だった場合は、締め切りがさらに1分延長されます。締め切り後は、1時間以内に移籍が完了します。つまり締め切り後すぐにプレーヤーやスタッフが手に入ります。

     すべての移籍で、移籍金の最低5%をフットボール協会への手数料として支払わなければなりません。ただし手数料の最低金額は10,000となります。5%の移籍手数料は直近112日間で最初の10名までのプレーヤー販売に適用されます。人数制限をこえてプレーヤーが売れるたびに手数料は2%ずつ上昇します。手数料の上限額は販売額の50%となります。手数料は常に売る側のチームが支払い、プレーヤーに入札がなかった場合でも支払わなければなりません。もしプレーヤーが売れなかった場合は、入札開始価格の5%のみ(最低金額10,000、最大金額5,000,000)を支払います。

     警告:もしプレーヤーを獲得したばあい、50日間は彼を売ることができません。これはスポーツアカデミーから入手したプレーヤーや、元々いたプレーヤーには適用されません。

     プレーヤー移籍と同じルールが、スタッフにも適用されます。プレーヤーとスタッフの販売数は別々にカウントされます。つまりプレーヤーの移籍手数料は、スタッフの販売金額と関連づけられることはありません。

     プレーヤーやスタッフを売買できるようになるには、マネージャーエクスペリエンスが少なくとも11ポイント必要です。これはチート行為を防ぐのと、新規マネージャーが誤った判断をしないようにとの理由からです。

警告: 定年退職まで残り11日以下のスタッフメンバーをマーケットに送ることはできません。

フリーエージェント
     制限付き、無制限フリーエージェントは、マーケットでハイライトされます。これらのプレーヤーには異なるルールが適用されます。各フリーエージェントには1つのオファーのみ送れます。あなたはチームに資金をオファーするのではなく、プレーヤー自身に契約金のオファーを送ることになります。フリーエージェントは、彼の契約期限切れ前の14〜8日前に、他のクラブからのオファーを受け入れます。すべてのオファーは機密扱いとなります。

     プレーヤーは最高額のオファーを選びますが、現所属チームには彼の要求を受け入れるかどうかを決めるため7日が与えられます。これらはフリーエージェントのステータスと、現在の雇用主への忠誠心に基づいて変化します。プレーヤーがあなたのオファーを選んだとしても、まだ彼があなたのクラブとサインすることを意味しているわけではありません。あなたがプレーヤーを獲得できるかどうかは、現所属クラブが彼の要求を受け入れるかどうかによります。

     もしプレーヤーが2つ以上の同じオファーを受け取ると、彼は最も高い平均オーバーオールチームレーティングのリーグでプレーするチームのものを選ぶでしょう。もしそれでも同じであれば、最も高いオーバーオールチームレーティングのチームを選ぶでしょう。

     もし制限付きフリーエージェントを獲得した場合、336日(3シーズン)の契約にサインし、彼の前所属チームは契約金の50%を補償金として受け取ります。グループ1無制限フリーエージェントの場合も契約期間は336日(3シーズン)ですが、前所属チームが補償金を受け取ることはありません。グループ2無制限フリーエージェントの契約期間は常に112日(1シーズン)となります。

警告: A player who becomes a free agent in less than 9 days cannot be placed on the market (less than 23 days before the contract expires).

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スタジアム


     最初、各クラブには全セクターにベンチがある、観客収容数400人の小さなスタジアムを持っています。スタジアムにはA〜Hまでの8セクターがあります。あなたは各セクターにいろんな種類のスタンド、付帯設備を建てることができます。下記の表は、スタンドの種類とキャパシティー、建設可能な付帯設備の概要を表わしています:

レベル スタンドのタイプ 最小キャパシティー 最大キャパシティー スナックバー レストラン VIPラウンジ プレスセンター ファンショップ
1 ベンチ 50 200 1 0 0 0 1
2 S 立ち見 400 1,200 1 0 0 0 1
3 M 立ち見 600 1,800 1 0 0 1 1
4 L 立ち見 800 2,400 2 0 0 1 2
5 S シート付 1,000 2,000 2 0 0 1 2
6 M シート付 1,200 2,400 2 1 0 2 2
7 L シート付 1,600 3,600 2 1 0 2 3
8 ダブルフロア・マルチファンクショナル 3,000 6,000 3 1 1 2 3
9 トリプルフロア・マルチファンクショナル 4,000 10,000 3 1 1 2 3

     スタンドが良いほど、多くの観客の来場を期待できます。もちろん、次の表でわかる通り、レベルに応じて価格が上昇しますし、建設期間も長くかかります。

スタンドのタイプ 最小キャパシティー 最大キャパシティー 最少価格 最大価格 建設
(日)
キャパシティーアップグレード
(日)
最少/最大の出費日額
ベンチ 50 200 - 45,000 - 1 150/240
S 立ち見 400 1,200 260,000 580,000 3-5 3-4 520/1,160
M 立ち見 600 1,800 1,000,000 2,200,000 6-10 4-6 2,000/4,400
L 立ち見 800 2,400 2,600,000 5,800,000 15-20 6-9 5,200/11,600
S シート付 1,000 2,000 6,000,000 11,000,000 35-40 9-13 12,000/22,000
M シート付 1,200 2,400 10,200,000 17,400,000 41-47 11-16 20,400/34,800
L シート付 1,600 3,600 16,000,000 28,500,000 48-58 14-22 32,000/57,000
ダブルフロア・マルチファンクショナル 3,000 6,000 29,000,000 50,000,000 60-75 17-29 58,000/100,000
トリプルフロア・マルチファンクショナル 4,000 10,000 38,000,000 81,500,000 70-100 21-46 76,000/163,000

     あなたは各種スタンドに、さまざまな付帯設備を建設することができます。スナックバー、レストランはスタジアムにより多くの人を引き寄せます。ファンショップは、ファングッズの売上げを増やします。VIPラウンジを貸し出すと、クラブにさらなる収入をもたらします。プレスセンターは、ジャーナリストに試合のレポートをさせ、プレーヤーのモチベーションやパフォーマンスを上昇させます。いくつかの付帯設備は、高額なスタンドにしか建設できません。もしより良いスタンドを建設したいのであれば、まず現在のスタンドにあるすべての付帯設備とスタンド自体を撤去する必要があります。撤去後にはスタンドと付帯設備の価値の50%の払い戻しを受けることができます。 その後、新しいスタンドを建設することができます。注意!建設期間中、このセクターの観客数は0となります。

     駐車場、スコアボード、照明、ピッチクオリティといった他のスタジアムアップグレードも行うことができます。これらの開発は、観客数増加を助けます。 駐車場には各レベルごとに2,000区画の駐車スペースがあります。最大で10,000区画の駐車スペースを建設することができます。

付帯設備の建設期間:

スタジアムアップグレード 建設期間
スナックバー 15
ファンショップ 15
プレスセンター 15
レストラン 30
VIPラウンジ 30
駐車場 15
スコアボード 30
ピッチクオリティ 30
照明 30

付帯設備の価格は、それらを建設するスタンドのレベルによって上昇します:

スタンドのレベル 価格 1日の支出
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

スタジアムアップグレードの価格

レベル 駐車場 スコアボード ピッチクオリティ 照明
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

スタジアムアップグレードの1日あたりのメンテナンス費用

レベル 駐車場 スコアボード ピッチクオリティ 照明
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000


観客

次の要素が観客数に影響します。:
  • スタジアムキャパシティー
  • スタンド全体のレベル
  • スタンド付帯設備(主に軽食施設)
  • スコアボードのレベル
  • ピッチクオリティ
  • 照明のレベル
  • 駐車スペースの数
  • リーグ内でのあなたのチームの順位
  • リーグ内での対戦相手の順位
  • リーグのレベル
  • チームレーティング
  • あなたと相手のプレーヤーの人気
  • ダービー(同じ地域のチーム同士の試合
     もしリーグ戦(またはその一部)を試合の重要性very lowまたはlowで戦って勝利できなかった場合、ファン達はあなたのチームの努力が足りなかったことを記憶していて、次回のリーグ戦ホームの試合を観戦したがらなくなるかもしれません。重要性very lowでプレーすれば観客数の落ち込みは大きく、lowであれば小さいでしょう。試合の一部だけlowやvery lowでプレーした場合も考慮されるでしょう。もし勝利すれば、あなたが設定していた重要性は、次の試合の観客数に影響を与えないでしょう。あなたのチームが対戦相手よりかなり弱い場合も、たとえvery lowで戦って負けたとしてもファン達はそのことを忘れてくれるでしょう。

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設備


     フットボールクラブの重要な部分がその設備です。7種類の設備が存在します。まず最初に、すべてのクラブがレベル1の施設を持っています。各施設のレベルは15段階あり、レベルの高い施設ほど高額のメンテナンス費用がかかります。建設期間と価格はレベルごとに増加します。

施設のレベル 建設期間 (日) 価格 1日の支出
1 - - 300
2 2 300,000 600
3 5 450,000 900
4 9 750,000 1,500
5 14 1,200,000 2,400
6 20 1,950,000 3,900
7 27 3,150,000 6,300
8 35 5,100,000 10,200
9 44 8,250,000 16,500
10 54 13,350,000 26,700
11 65 21,600,000 43,200
12 77 34,950,000 69,900
13 90 56,550,000 113,100
14 104 91,500,000 183,000
15 119 148,050,000 296,100

施設の種類
  • トレーニング施設 - トレーニング施設は、プレーヤーができるだけ効率的にトレーニングと練習を行えるような環境を提供します。スタッフとしてコーチを雇用するとトレーニング施設の影響度を向上させることができます。
  • リハビリ施設 - 試合後プレーヤーは疲労しており、効果的にトレーニングすることができません。リハビリ施設を建設することで、この問題を避けることができます。スタッフとして理学療法士を雇用するとリハビリ施設の影響度を向上させることができます。 良いリジェネレーション施設とその人材はプレーしていないプレーヤーの練習効果も、限られた範囲ですが上げます。
  • 人事・経理部門 - より簡単なスポンサー交渉、効果的なショップ販売、良いスタッフの雇用、あなたのプレーヤーや対戦相手のプレーヤーのより早いスカウティングは、この部門が行います。スタッフとしてマネージャーを雇うと、人事・経理部門の影響度を向上させることができます。
  • メンテナンスセンター - どんなスタジアムでも年月とともに修復が必要となります。メンテナンスコストを最少化し、ファンによる大きなダメージを避けるため、メンテナンスセンターを建設する必要があります。スタッフとしてスタジアム管理担当者を雇うと、メンテナンスセンターの影響度を向上させることができます。
  • エジュケーションセンター - あなたのスタッフの能力向上とトレーニングのため、エジュケーションセンターに投資する必要があります。スタッフとして講師を雇用するとエジュケーションセンターの影響度を向上させることができます。
  • スポーツアカデミー - スポーツアカデミーのレベルは、ジュニアプレーヤーの育成に関わってきます。レベルが高いほど多くの優秀なジュニアプレーヤーが輩出されます。シニアプレーヤーもスポーツアカデミーでキャンプを行い迅速に技術を向上させることができます。スタッフとしてスポーティングディレクターを雇用するとスポーツアカデミーの影響度を向上させることができます。
  • メディカルセンター - どのチームにとっても負傷は災難です。負傷の発生を予防し、負傷したプレーヤーの回復を早めるため、メディカルセンターを建設することができます。スタッフとして医師を雇うとメディカルセンターの影響度を向上させることができます。
     人事・経理部門とスポーツアカデミーは定期的にあなたに新しいスタッフとプレーヤーを提供します。その人数は該当施設のレベルとそのスタッフのレベルに依存します。下の表は、設備のレベルによって何名のスタッフやプレーヤーが得られるかの可能性を表しています。

施設のレベル Minimum Maximum
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4


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スタッフ


     働くスタッフをひとりも雇っていない場合でも、施設は影響力を持ちます。しかしながら、スタッフを雇えばその影響力が非常に強い効果を持ちます。各施設の効果は、2人までのスタッフに影響を受けます。ヘッドになったスタッフは大きな影響を与え、一方アシスタントは小さな影響しか与えません。もしヘッド、アシスタントのどちらも設定しなかった場合、そのスタッフは施設の効果にまったく影響を与えません。 各施設に最大で8名のスタッフメンバーを持つことができます。

     採用希望者は、自分から申し込みを送ってきます。週に一度、人事・経理部門が彼らを査定します。採用希望者の数は、人事・経理部門のレベルにしたがって上昇します。また、マネージャーと彼らのスカウティング効果からも影響を受けます。ただし、あなたには少なくとも1名の採用希望者は得られることが保証されており、同時に最大4名の採用希望者を得られるかもしれません。

     採用希望者はあなたが最初に閲覧した瞬間に招かれます。しかしながら、もしあなたがシーズン閉幕前までに最後の採用希望者を閲覧しなかった場合には、その採用希望者は自動的に次のシーズン開始直後に現れます。

     採用希望者の属性は、主に彼らが申し込んでいる施設のレベルに影響を受けます。もしレベル10のトレーニング施設があれば、レベル3の施設しかない場合よりも、より優れた採用希望者が現れるでしょう。もし人事・経理部門に提案された採用希望者を雇わなかった場合、新しい採用希望者の到着とともに彼は去っていきます。

     スタッフメンバーがサインする契約は、常に112日のものとなります。スタッフメンバーとの契約を延長したくない場合は、スタッフページか彼のプロフィールで自動契約延長をオフにしてください。契約を打ち切ることによってスタッフメンバーを解雇することもできます。ただし契約を打ち切る場合には、スタッフメンバーに対して補償金として残りの契約金額の半額を支払う必要があります。スタッフメンバーをマーケットに送ることで彼を外すこともできます。

     採用希望者は50歳〜55歳であるかもしれません。すべてのスタッフは、61歳のときに定年退職しますので、その場合は契約を延長できません。各スタッフは2つの属性を持ち、それぞれにクオリティがあります。属性のクオリティの正確な数値を知ることができるのは、人事・経理部門によってスカウティングされたスタッフだけです。

  • コーチはトレーニング施設で働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
    • ディフェンスコーチング – この属性は、デフィフェンス属性(ゴールキーピング、デフェンス)の練習をしているプレーヤーを回復させる能力を表わしています。これはユニバーサル属性(ミッドフィールド、パス、テクニック、スピード、ヘディング)の練習をしているプレーヤーの回復にも、一部影響をおよぼします。
    • オフェンスコーチング – この属性は、オフェンス属性(オフェンス、シュート)のトレーニングをしているプレーヤーを訓練する能力を表わしています。これは、ユニバーサル属性(ミッドフィールド、パス、テクニック、スピード、ヘディング)のトレーニングをしているプレーヤーの回復に、一定の影響をおよぼします。
         プレーヤーが、例えばオフェンスの練習を割り当てられると、コーチのオフェンスコーチング効果に応じてプレーヤーの練習向上度が上昇します。属性の効果は、施設のスタッフの効果のパーセンテージで表わされています。効果の最大値は100%です。効果は、ヘッドスタッフとアシスタントの各属性値に依存します。スタッフの属性値の最大は100%ですから、最も有能なスタッフは、属性において200ポイントを有することになります。

  • 理学療法士はリハビリ施設で働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
    • ディフェンスリハビリ – この属性は、デフィフェンス属性(ゴールキーピング、デフェンス)の練習をしているプレーヤーを回復させる能力を表わしています。これはユニバーサル属性(ミッドフィールド、パス、テクニック、スピード、ヘディング)の練習をしているプレーヤーの回復にも、一部影響をおよぼします。
    • オフェンスリハビリ – この属性は、オフェンス属性(オフェンス、シュート)の練習をしているプレーヤーを回復させる能力を表わしています。これは、ユニバーサル属性(ミッドフィールド、パス、テクニック、スピード、ヘディング)の練習をしているプレーヤーの回復に、一部影響をおよぼします。
  • マネージャーは人事・経理部門で働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
    • スカウティング - この属性は、プレーヤーやスタッフのクオリティについてより正確な査定を行う能力を示しており、スカウティングキューでのスカウティングのスピードにも影響を及ぼします。この属性は、より多くの採用希望者を提供する能力も示します。
    • マーケティング - この属性は、ジェネラルスポンサーやメディアスポンサーとより良い契約の交渉を行う能力を示します。
  • スタジアム管理者 は、メンテナンスセンターで働くスタッフメンバーです。彼の能力は:
    • セキュリティーサービス - この属性は、スタジアムの破壊行為をなくし、スタジアムと付帯設備のメンテナンス費用を減らす能力を示します。
    • メンテナンス - この属性は、施設で起こった故障を修理して、施設のメンテナンス費用を減らす能力を示します。
  • 講師はエデュケーションセンターで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
    • マネージメントトレーニング - この属性は、次のスタッフを訓練する能力を表わします:マネージャー、スポーティングディレクター、スタジアム管理者。
    • 実技トレーニング - この属性は、次のスタッフを訓練する能力を表わします:コーチ、理学療法士、医師。
    レクチャラーは自分自身も訓練し、彼らの2つの属性は彼ら自身のトレーニングにも適用されます。

  • スポーティングディレクターはスポーツアカデミーで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
    • ユーストレーニング - この属性は、スポーツアカデミーからより多くのジュニアプレーヤーを提供する能力を表わします。この属性はトライアルでチームにやってくる将来性ある若者のオーバーオールレーティングに影響を及ぼします。
    • プレーヤー練習 - この属性は、より高いトレーニングボーナスを保証するトレーニングキャンプを、より多くのプレーヤーで編成する能力を表わします。
  • 医師はメディカルセンターで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
    • 防止 - この属性は、プレーヤーの負傷を減らす能力を表わします。
    • 治療 - この属性は、負傷したプレーヤーの治療をスピードアップする能力を表わしています。

     より高いレベルの施設を持つほど、その施設への採用希望者もより高い属性を持ちやすくなることをおぼえておいてください!

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スカウティング


     プレーヤーとスタッフの属性のクオリティは、最初に一度だけ評価されます。この評価の正確さは、人事・経営部門のレベルと、そこで働くマネージャーの属性に依存します。あなたのプレーヤーやスタッフの属性値は正確なものですが、相手チームのプレーヤーやスタッフについてはオーバーオールレーティングしか見られません。

     もしあなたがプレーヤーやスタッフの属性のクオリティ値を正確に知りたいのであれば、人事・経理部門によってスカウティングを行う必要があります。 人事・経理部門によってスカウティングされていないプレーヤーやスタッフの属性のクオリティについてのデータは、人事・経理部門のレベル上昇、および部署内のマネージャーの成長に応じて、定期的にアップグレードされます。

     あなたは、他のチームの情報を得るために、プレーヤーやスタッフをスカウティングすることができます。プレーヤーやスタッフをスカウティングするには、個人のプロフィールへ行き、彼らをスカウティングキューに追加してください。スカウティングにかかる時間は、人事・経理部門とそこで働くマネージャーのレベルによって決定されます。もしスカウティングが完了する前にキューから外すと、最初からスカウティングし直さなければなりません。もしキューで位置を下げると、現在のスカウティング進度は保存されます。スカウティングすれば他のチームのプレーヤーやスタッフの正確な属性のクオリティが判明します。

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エジュケーションセンター


     スタッフはエデュケーションセンターにて訓練され向上します。スタッフの向上率は、訓練される属性のクオリティ、エデュケーションセンターと講師のレベルに依存します。講師も他のスタッフと同様にエデュケーションセンターで訓練を受けます。スタッフの属性の最大値は100です。

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スポーツアカデミー


     若いプレーヤーは、スポーツアカデミーでトレーニングと練習を行っています。スポーティングディレクターはトライアルとして定期的にプレーヤーを一軍に送り込んできます。あなたはトライアル期間中に契約をしてプレーヤーを雇うこともできますし、彼らを拒否することもできます。ただしそのような場合、彼らは二度と戻ってきません。もしこれらのプレーヤーと契約しない場合、新しいプレーヤーが到着と同時に彼らは去っていくということを覚えておいてください。アカデミーとディレクターのレベルの上昇によって、トライアルで訪れる若いプレーヤーの数も増えるでしょう。一度に訪れるのは最大で4名です。

     ジュニアプーヤーはあなたが最初に閲覧した瞬間に発生します。しかしながら、もしあなたがシーズン閉幕前に最後のジュニアプレーヤーを閲覧しなかった場合には、彼らは自動的に次のシーズン開始直後に発生することになります。

     スポーツアカデミーを建設することが、若いプレーヤーが発達とトレーニングにふさわしいベストコンディションを保つことを確実にします。スポーツアカデミーとスタッフのレベルは、輩出するプレーヤーの数だけでなく、彼らのオーバーオールレーティングにも影響を及ぼします。一方で、これらプレーヤーのアベレージクオリティーは、施設やスポーティングディレクターのレベルからは独立したものとなります。

トレーニングキャンプ
     1シーズンにつき2回、スポーツアカデミーでトレーニングキャンプを行うことができます。キャンプに送り出したプレーヤーは素早く成長します。スポーツアカデミーのレベルが高いほど、キャンプに送ったプレーヤーの成長も早くなります。最大で7日間のキャンプにプレーヤーを送ることができます。注意!トレーニングキャンプ中のプレーヤーは試合に出ることができません。もし次の試合でランダムラインナップが組まれた場合(例えば健康なプレーヤー数が十分でない場合)、何名かのプレーヤーは試合出場のためにその日はキャンプから戻ってきます。その場合トレーニングのボーナスは得られません。

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ドラフト


     1シーズンに2回、各リーグでドラフトが行われます。ドラフトの開催週には、アカデミーに新プレーヤーは現れません。ドラフトの4週間前に、リーグ内でドラフト可能なプレーヤーを閲覧することができます。この4週間を、プレーヤーのスカウティングに利用できます。彼らについて知ることができるのは、名前、選手寿命、好みのサイド、ポジションだけです。毎日ドラフトで選択できるだけのプレーヤーと、1名のプレーヤーのスカウティングができるということです。翌日にはスカウティングのレポートを受け取れるでしょう。

     スカウティングでは、プレーヤーのポテンシャルの査定(A+、A、B、C、またはD)があらわになります。この査定の正確さは、人事・経理部門のレベルと、マネージャーのスカウティング効果次第です。 各ドラフトでは、隠れた原石と呼ばれるプレーヤーが最大で4名いるかもしれません。ですので、ドラフトの後の方のラウンドでも才能あるプレーヤーを見つける希望を捨てないでください。 ドラフト可能プレーヤーのスカウティングは、通常のプレーヤーやスタッフのスカウティングとは独立した別のものとなります。

     ドラフトで指名できる数は、スポーツアカデミーとスポーティングディレクターのユーストレーニング効果のレベル次第です。最低で1名、最大で4名の指名が可能です。

     ドラフトには二種類あります。ひとつめのタイプは、最良のアカデミーと、最もユーストレーニング効果の高いスポーティングディレクターを持つチームが、最初に指名するチャンスを得られるものです。 このタイプのドラフトは、第8週に開催されます。 ふたつめのタイプでは、リーグで最下位のチームが、最初に指名するチャンスを与えられるものです。 このタイプのドラフトは、第16週に開催されます。 どちらのタイプのドラフトも、ドラフト順番は、各チームが最大で3つ順位が入れ替わるドラフト抽選によって決定されます。 ドラフト順位は、ドラフトの各ラウンド終了後で逆になります。つまり、最初のラウンドで1番目に指名したチームが、次のラウンドでは最後に指名することになります。

     ドラフトは、国ごとに指定された時間に、オンラインで行われます。各マネージャーは、指名のために1分間が与えられます。もしオンラインでなかった場合、リストの上から順に自動的に指名されます。

     あなたが指名した選手の属性は、ドラフトの翌日に見ることができます。属性はスポーツアカデミーとスポーティングディレクターのレベルに影響を受けます。アカデミーに新しいプレーヤーが到着するまで、あなたにはこれらのプレーヤーと契約するかどうか、決定期間が与えられます。

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ラインナップ


     スターティングラインナップの設定は、チームの成功の鍵となります。もしデフォルトラインナップを作らなかった場合、ランダムに作成され、チームのパフォーマンスは最適化されません。デフォルトとして保存されたラインナップが自動的に適用されます。

     まずプレーヤー名の隣にあるチェックボックスをクリックして、試合のためのプレーヤーを選択してください。これらのプレーヤーが画面上部のリストに追加されます。それからマウスでひとりずつ移動させることで、希望のポジションに配置することができます。10名のプレーヤーはフィールドのどこに配置しても構いませんが、1名は必ずゴールキーパーのポジションに配置してください。

ポジションラベル:

ラベル 順位
G ゴールキーパー
LD レフトディフェンダー
CD センターディフェンダー
RD ライトディフェンダー
LM レフトミッドフィルダー
CM センターミッドフィルダー
RM ライトミッドフィルダー
LF レフトフォワード
CF センターフォワード
RF ライトフォワード

     フットボールのピッチは9つのセクターに分けられます。3つのオフェンス領域、3つのミッドフィールド領域、3つのディフェンス領域です。各セクターはさらに、精密なポジションに分けられています。ピッチ上には計50の異なるポジションがあることになります。1カ所はゴールキーパー専用です。他の49カ所は、7×7の格子状となっています。

     各プレーヤーは一定の影響エリアを持っており、自分の周囲のプレーに影響を及ぼします。プレーヤーは自分がいるセクターで最も大きな影響力を持ちます。隣接するセクターへのプレーには一定の限度でのみ影響を及ぼし、より遠いセクターへの影響は非常に小さなものです。例えば、レフトディフェンダーは、ミッドフィールド(特にレフトウイング)、センターディフェンスのプレーにはある程度影響を与えますが、ライトディフェンスやレフトオフェンスにはわずかな影響しか与えません。彼のライトオフェンスに対する影響は無視できるレベルです。

     セクター内の各ポジションは異なる影響エリアを持ちます。プレーヤーのいる場所が相手ゴールに近いほど、攻撃への影響が大きく、守備へ影響が小さくなります。左のタッチラインに近いほど、左セクターでの影響が大きく、右セクターへの影響は小さくなります。

     ピッチ上のポジションに適切な属性を持つプレーヤーを選ぶのはもちろんのこと、彼らを好みのサイドに配置しているかどうかも考慮しなければなりません。好みのサイドでプレーしていないプレーヤーは、ピッチ上で居心地を悪くし、パフォーマンスが最適とならないでしょう。

     もうひとつの重要な指標が相性です。プレーヤーの相性は、100%になるまではプレー時間に応じて上昇します。プレーヤーは練習においても相性を獲得しますが、試合に出たときほど効率的ではありませんし、獲得できるのはある限界値に達するまでに限ります。この限界値を越えていたり試合に出ないプレーヤーは、たとえチームと一緒に練習していたとしても、日ごとに相性が下がります。負傷したプレーヤーもチームと一緒に練習しませんので、相性を下げます。 試合の重要性は、プレーヤーが獲得する相性にも影響を及ぼします。重要性が高いほど、プレーヤーの相性も早く上昇します。

     サブメンバーの設定は戦略の重要なオプションです。あなたは最大7人のサブメンバーを選択できます。選択後、あなたは彼らがプレー可能なポジションを設定できます。もしスターティングラインナップのメンバーが負傷すると、負傷者に代わってそのポジションでプレーするサブメンバーが選ばれます。プレーヤー名の左にあるダッシュマークをクリックすることで、サブメンバーのポジションを変更できます。

特定ポジションへのサブメンバーは、次のように選ばれます。:

ラインナップのポジション サブメンバーの優先度
ゴールキーパー G,-,D,CD,LD,RD
レフトディフェンダー LD,D,CD,RD,-
センターディフェンダー CD,D,LD,RD,-
ライトディフェンダー RD,D,CD,LD,-
レフトミッドフィルダー LM,M,CM,RM,-
センターミッドフィルダー CM,M,LM,RM,-
ライトミッドフィルダー RM,M,CM,LM,-
レフトフォワード LF,F,CF,RF,-
センターフォワード CF,F,LF,RF,-
ライトフォワード RF,F,CF,LF,-

     例えば先発出場のゴールキーパーが負傷した場合、彼はG(ゴールキーパーを表わす)設定のサブメンバーと交代します。もしそのようなサブメンバーがいない場合は、無設定(ダッシュがついている)のプレーヤーが選ばれます。これはラインナップ中のどのプレーヤーにも置き換わることのできるユニバーサルなサブメンバーのようなものです。もしベンチにそのようなプレーヤーもいなかった場合、次に選ばれるのは、センターディフェンダー、その次がレフトディフェンダー、最後はライトディフェンダーとなります。それでもサブメンバーが見つからなかった場合は、試合はランダムラインナップでのプレーとなります。

     もし同じポジションに割り当てられたサブメンバーが2人以上いると、プレーヤー選択リストで高い方位置するプレーヤーが先にピックアップされます。

     次の試合のページでは、次の試合に向けたラインナップと選択された戦略の概要が表示されます。 ラインナップと戦略は少なくとも試合の60分前に設定しなければなりません。それ以降の変更は適用されません。

サブメンバー
     1試合につき3回のメンバー交代ができます。(フレンドリーマッチでは6回)プレーヤーのポジション変更はメンバー交代には含まれません。サブメンバーへの交代が行われるのは、その時間にピッチ上に指定プレーヤーが存在、かつサブメンバーがまだピッチに入っていない場合だけです。サブメンバーが別のプレーヤーに占められているポジションへ設定されている場合、メンバー交代は行われません

     条件を満たした時にサブメンバーへの交代が起こるよう、条件を設定することができます。
  • 退場処分 – チームのプレーヤーが退場なると、すみやかにサブメンバーとの交代が行われます。 プレーヤーのポジションをチェックしておけば、この交代は選択したポジションのプレーヤーが退場となった場合にのみ行われます。 この条件は得失点差のオプションと連動させられます。
  • 必ず – サブメンバーとの交代は、上記の基本条件を満たしているときに行われます。
  • 得失点差 – 得失点差が設定した範囲の場合に交代が行われます。 もし負けているときにメンバー交代を行いたいのであれば、フィールド内に負の数を入力してください。例えば from -3 to -1 や from -1 to 2。
ランダムラインナップ
     もしなんらかの理由で試合がランダムラインナップでプレーされた場合、あなたが異なる設定をしていたとしても、day-to-dayプレーヤーが使われることは可能性があります。

以前の試合からラインナップをロードする
     もしあなたが複数のラインナップを作れない場合、あなたは過去7日間にプレーした試合からラインナップをロードする機能を使うことができます。ラインナップページで、ロードしたいラインナップがある試合を選んでください。ラインナップが試合日にロードされます。これは、もし試合にサブメンバーがいた場合、彼らも過去にプレーした同じポジションで、ロードしたラインナップに配置されます。 注意!ラインナップ中、キャプテン、セットプレー、サブメンバーへの交代のプレーヤーは読み込まれません。

ラインナップコピー
     もしあなたが複数のラインナップを作成したければ、ラインナップコピーの機能を使えます。たとえばもし基本ラインナップと似たようなラインナップAまたはBを作りたいときは、基本ラインナップをコピーして、2つのラインナップの異なる部分だけを少し変更するだけで済みます。これによりあなたはラインナップをスクラッチから組む必要がなくなります。

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戦略


     好成績をおさめるには、チーム戦略の準備をおろそかにしてはいけません。戦略のページでは、試合結果に直接影響を及ぼ多くの戦略の選択肢があります。

マッチ重要性
     試合の重要性は非常に重要な戦略オプションです。高い重要性はプレーヤーが最大限の力でプレーすることからシーズンエネルギーの消耗が激しいので注意して設定しなければなりません。低い重要性はエネルギーを温存しますが、プレーヤーは最高のポテンシャルを発揮しません。 試合の重要性は、プレーヤーが得られる相性や経験にも影響を与えます。重要性が高いほど、プレーヤーが得られる相性や経験も増加します。

プレースタイル
     適切なプレースタイルを見つけることが、良い結果を達成する助けとなります。成功への鍵は、あなたのチームにはどんなプレースタイルがベストであるかを知ることです。ポゼッションサッカーは、ショートパスを活用する非常に効率的なプレースタイルです。しかしポゼッションサッカーを実現するには、高い能力のミッドフィルダーが必要となります。一方で、もし最高のミッドフィルダーを持たないなら、ロングボールが有利になります。もちろん、両方のスタイルを均等に用いるバランスのとれた設定も選べます。

     あなたは相手のプレースタイルに合わせることができます。もし相手がのミッドフィールドに弱点があると考えれば、ポゼッションサッカーで弱点を突くことができます。反対に、あなたのチームより相手のチームのミッドフィールドが強ければ、ロングボールの戦略がおすすめです。

攻撃の積極性
     ここでオプションを選ぶことができます。もし自分のチームが右ウイングで強いと思うのであれば、右ウイングを突破する攻撃を主体とした選択を行うことができます。逆に右ウイングが弱点だと考えるのでしたら、右ウイングを突破する攻撃を主体とした選択をキャンセルできます。これは右ウイングの攻撃を主体としないことを意味するだけで、そのような攻撃の頻度を劇的に下げるというわけではありまません。もし3つすべてのオプションにチェックを入れると、チームは3つすべてを均等に用います。

     いまいちど、相手チームの弱点を突く決定をしてください。相手の右サイドがあなたの側から見ると左側になることを忘れないでください。ですのでもし相手の右ウイングが弱いと思ったら、あなたはレフトウイング側を突破するすることでアドバンテージを得ることができます。

プレーの激しさ
     弱いチームでよく使われるのですが、戦略選択のひとつとしてプレーを遅延させる方法があります。もしこれを選択すると、プレーヤーはあらゆる機会にプレーを遅らせようとします。一方、より強いチームはプレーの猛烈さを好むに違いありません。高い猛烈さは多くの攻撃をもたらし、それゆえ得点のチャンスを増加させます。

アグレッシブ
     アグレッシブプレーは、1対1の戦いでプレーヤーの効果を高めます。しかしながらファールの機会も増えます。これはカード、フリーキック、PKにつながるかもしれません。このプレースタイルは 能力の低いチームにより適しています。反対に、慎重なプレーはファールが少ないかわりに勝負に勝つことも少なくなります。

オフサイドトラップ使用方法
     オフサイドトラップとは、プレーヤーが攻撃チームに対してオフサイドの罠を仕掛けようとする戦略です。この戦略を効果的に使うためには、プレーヤー(とくにディフェンダー)たちの相性が良い必要があります。1人のディフェンダーが他のプレーヤーと調和がとれていないだけで、オフサイドトラップは十分つまづきうるのです。スムースなオフサイドトラップは、守備の効果を高めます。

ディフェンス時プレースタイル
     ここでは、ディフェンダーが安全第一でプレーするか、それともミッドフィルダーをサポートしようとするかを選ぶことができます。もし安全第一でプレーしたい場合は、危険回避でボールクリアを選んでください。この戦略では、ディフェンダーはできるだけ素早くボールを自陣ゴールから遠ざけることを主な目標とします。もしディフェンダーに、よりクリエイティブなプレーをさせたければ、ポゼッション保持とパスを選択してください。ディフェンダーはミッドフィルダーにパスを試み、前線のプレーをサポートします。この戦略はディフェンダーがミスをする機会を増やします。もし決断できないのであれば、中間の選択をしてください。

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PowerPlay TV


     チームがプレー中にオンライン状態になると、PowerPlay TVで試合をライブでご覧いただけます。ライブ放送の開始時刻はホームチームがある国によってさまざまで、放送は約30分続きます。どうしても試合をライブで見られない場合でも、リプレーを見ることができます。

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トーナメント


ナショナルカップ
     ナショナルカップは、ノックアウトシステムのシングルマッチです。試合日は金曜日に行われます。ひとつの国(または大陸)からナショナルカップマッチにエントリーできるのは、最大で16,384チームです。ナショナルカップマッチではホームゲームのアドバンテージはなく、チケット販売の利益は、両チームに均等に配分されます。準決勝で負けたチームは三位決定戦に進みます。

リーグカップ
     リーグカップはシーズン終了時にシングルマッチの勝ち抜き戦で行われます。各リーグには、最終ランキングで上位の16チームが予選を戦うリーグカップがあります。どのラウンドでも、トップシードのチームが最下位シードのチームと戦い、二番目のシードのチームが最下位から二番目のチームと戦う、といった方式になります。シードの高い方がホームフィールドでのアドバンテージを得られます。順位決定戦も行われるので、すべてのチームが4試合戦うことになります。試合はシーズンの105日目、107日目、109日目、112日目に行われます。リーグカップチャンピオンはスーパーリーグカップへの出場権を得ます。 リーグカップマッチでのチケットセールス収入は両チームのあいだで分配されます。 リーグカップではカードによる出場停止処分はありません。

インターナショナルカップ
     インターナショナルカップとは、チャンピオンズリーグ、カップウイナーズカップ、スーパーリーグカップといった名だたる大会の総称です。 チャンピオンズリーグとカップウイナーズカップは3つのディビジョンに分かれています。- ヨーロッパ、南米、その他の世界。

     ヨーロッパディビジョンには96チームが参加し、32チームは直接グループステージへ進みますが、他の64チームは各 2試合の予選ラウンドを戦います。その勝者が各4チーム16グループのグループステージに進出します。 The rest of the world division has 32 participants divided into 8 groups of 4 teams. 南米ディビジョンは32チームが各4チームの8グループに分かれます。

     グループステージは、ホーム&アウェーの2回の総当たり戦で行われます。グループステージでのホーム開催のアドバンテージは、チケット売上げやグッズ売上げがホームチームに渡ることです。プレーオフは常に2節(ホーム&アウェー)組まれ、2回の試合の合計スコアの高い方が、移動します。もしそれでも引き分けなら、アウェー戦で得点の多かった方が進出します。もしそれでも引き分けなら、第2節の試合後、必要に応じて延長戦やPK合戦が行われます。決勝はシングルマッチで、ホーム開催のアドバンテージは適用されません。

     それぞれの国で出場資格を得られるチーム数は、過去3回のチャンピオンズリーグおよびカップウィナーズカップでの出場チームの成績から算出された、国別ランキングによって決定されます。最も考慮されるのは、直近のシーズンです。両大会での現チャンピオンは自動的に次シーズンでの出場資格を得ますが、国別の割当数にはカウントされません。 もしカップウイナーズカップ勝者がチャンピオンズリーグの出場権も獲得すると、CWCの順位は、その国のナショナルカップランキングで次点のチームに譲られます。

シーズン ポイント価値
1 100%
2 66%
3 33%

     トップリーグで最も高い順位のチームは、チャンピオンズリーグへの出場資格を得ます。一方、ナショナルカップで最も成功したチームは、カップウイナーズカップへの出場資格を得ます。もし同じチームが両大会の出場資格を得ると、チャンピオンズリーグが優先します。その場合、次点のチームがカップウィナーズカップへの出場資格を得ます。もしナショナルカップの5位から8位のチームで決定しなければならない場合は、シードの高いチームが資格を得ます。

     世界中、すべてのリーグレベルのリーグカップチャンピオンが一堂に会しスーパーリーグカップを戦います。ホームフィールドのアドバンテージが適用されない、シングルマッチの勝ち抜き戦の大会となります。シーズン最初の週から勝者が決定するまで、毎週水曜日に行われます。三位決定戦も行われます。もしチームがチャンピオンズリーグやカップウイナーズカップと同時にスーパーリーグカップの出場権も得た場合、スーパーリーグカップ出場権は没収され、ランキング上で次点のチームに置き換えられます。

クレジットトーナメント
     クレジットトーナメントとは、クレジットを獲得できる可能性のあるトーナメントのことです。そのようなトーナメントに参加するチームは、エントリー料を支払う必要があります。エントリー料はトーナメント創設者によって設定されています。その試合の管理者がクレジットを賞金プールに提供します。賞金プールのトータルのクレジット量は、たいていエントリー料から集まったクレジット量の 90% です。賞金プールは、創設者があからかじめ決定していたシステムに基づいて上位チームの間で山分けとなります。またそれとは別に、創設者がボランティアで賞金プールに一定額のクレジットを寄付している場合もあります。

     クレジットトーナメントの作成には 50 クレジットがかかります。創設者は賞金の分配額、ヘルパー、エントリー料、チーム数とグループ数、プレー形式、開催日、試合日数を選択し、グループやポットへのチーム分配も決定できます。創設者にはトーナメントに登録したチームを拒絶する権利があります。 創設者には、開設手数料として一部返金(最大 40 クレジット)を受ける権利もありますが、それはトーナメント開始が成功した場合のみです。要求クレジットは、トーナメントの賞金プールから差し引かれることになります。

     トーナメント主催者は、3人のヘルパーを選べます。ヘルパーは、主催者と同じ権利を有します。彼らはチームを受け入れたり拒絶したり、チームをグループやポットに分けたり、トーナメントロゴをアップロードしたり、トーナメントのウェブサイト、スレッド、情報ページに入ることができます。

     チームがトーナメントの内規に違反した場合、創設者とそのヘルパーには、そのチームの試合を没収試合とする権利があります。技術的な理由によりプレーオフの試合は没収試合とすることはできません。

     もしトーナメントの創設者やヘルパーがチームの申請を拒否すると、登録受付中にユーザーが払ったエントリー料は全額払い戻されます。しかしながら、もし創設者やヘルパーがチームの参加を受け入れた場合は、その決定は最終的なもので、チームをトーナメントから外すことはできません。もしトーナメントが必要チーム数に達しなかった場合、トーナメントはキャンセルされ、開催手数料は没収されます。もし創設者が賞金プールに寄付をしている場合、それについては全額が払い戻されます。

     チームは、同じ日に2つのトーナメントに参加することはできません。もしチームが2つのトーナメントに申し込んだ場合、先に登録が受け入れられた試合でプレーすることになります。

     もしチームがトーナメントに申し込んだものの、同じ日にすでにフレンドリーマッチの予定があった場合は、トーナメントのスケジュールが設定され次第、フレンドリーマッチは自動的にキャンセルされます。 もしチームがインターナショナルカップの出場権を獲得すると、クレジットトーナメントの試合は0:3のスコアの没収試合となります。これはインターナショナルカップと日程がぶつかるトーナメントにだけ適用されます。

     トーナメントマッチでは、ホーム開催のアドバンテージはありません。チケット売上げやグッズ売上げは、両チームで均等に分配されます。

     クレジットトーナメント出場のプレーヤーの疲労度、相性や経験値の上昇は、通常のフレンドリーマッチと同様です。

     もしチームがポイントで引き分けた場合、タイブレーク処置が次の順で適用されます:得失点差、ゴール数、オーバーオールチームレーティング。

     プレーオフのためのチームランキングは、予選ラウンド後に作成されます。グループで上位にランクされるチームは、ポイント数、得失点差、得点の多い方に従って並べられ、タイブレークの最終的な判断はオーバーオールチームレーティングでなされます。下位にランクされるチームも同様に判定されます。その後にこのランキングに基づいてプレーオフの組み合わせが決まります。最上位のチームが最下位のチームと戦い、二位のチームが下から二番目のチームと対戦といった具合です。すべてのプレーオフラウンドで同じ手順を踏みます。

     もしプレーオフが2試合行われる場合、合計得点で勝る方のチームが異動をします。もし得点が引き分けであれば、アウェーでの得点の多いチーム異動します。もしそれでも引き分けであれば、2回目の試合は必要に応じて延長戦またはPK合戦へと続きます。

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ナショナルチーム


     Every country with its own league also has its national teams. Each of these countries has an under 20 and an under 17 team in addition to the senior team. The teams are managed by the general managers elected by other managers. General managers are helped by assistant managers selected by the general managers themselves. General managers can change assistant managers without any restrictions, but they can only have one assistant at the same time.

     選挙には2つのラウンドがあります。第1ラウンドでは、マネージャーたちはシーズン中いつでも候補者のひとりに予備投票を行うことができます。この投票はシーズン終了までなら取り消したり異なる候補者に変えたりすることができます。マネージャーが投票できるのは自国のみで、規定の基準を満たす場合のみです。 各年齢別カテゴリーによって別々の選挙が行われます。

     選挙の第二ラウンドは常にシーズンの最初の週に行われます。第二ラウンドの結果は選挙が終了後ただちに発表されます。 ナショナルチームジェネラルマネージャーの任期は2シーズンです。ただし最初のシーズン終了後、ローカルコミュニティには新しい選挙を行いたいかどうかの投票のオプションが与えられます。この投票はシーズンの最後から2番目の週に行われます。

     規定の基準を満たしたマネージャーは、最大で1つのナショナルチームに立候補を表明できます。外国のナショナルチームのジェネラルマネージャーに立候補することも可能です。

     偶数シーズンでは、シーズン中のいつでもシニアナショナルチームのマネージャーに立候補登録することができます。マネージャーが立候補リストに記載されるとただちに、その国のマネージャー達は予備投票を行えるようになります。予備投票で得票の多かった上位10名のマネージャーが、第二ラウンドへ進みます。

     奇数シーズンでは、コミュニティが現在のナショナルチームマネージャーを解雇したり、マネージャーが自ら辞任した場合にのみ、シーズンの最終週にだけシニアナショナルチームへ立候補登録することができます。

     アンダー20とアンダー17のナショナルチームマネージャー選挙は同様に機能しますが、そのサイクルは奇数シーズンに始まります。

     ナショナルチームジェネラルマネージャーは1シーズンのあいだナショナルチームのプレーヤーとして35名を選択できます。シーズン最初の週以降に選ばれたプレーヤーは、そのシーズン中に解雇することはできなくなります。昨シーズンから選ばれていたプレーヤーや前任のマネージャーに選ばれていたプレーヤーは、シーズンの第14日目までは解雇できます。 ナショナルチームから解雇されたプレーヤーの相性は、解雇時点から20%減少します。

     各フレンドリーマッチや予選試合の前に、ナショナルチームのジェネラルマネージャーは試合日に出場可能なプレーヤーを最大22名まで招集することができます。このロスターは少なくとも試合の前日までに選択されていなければなりません。

     ジェネラルマネージャーは、ワールドカップや他の選手権のあいだ、最大で22名のプレーヤーを起用することができます。トーナメント期間中でも22名の定員に達するまではロスターにプレーヤーを追加可能です。トーナメント期間中はいちいち事前にその日のプレーヤーの招集をかける必要はありません。

     ナショナルチームのジェネラルマネージャーは、試合計算の前にラインナップと戦略を設定しなければなりません。年齢カテゴリー別の試合計算の時間帯は、中央ヨーロッパ時間(CET)の下にあるリストにあります。

国名 シニア アンダー 20 アンダー 17
Algeria 17:35 16:05 15:05
Argentina 22:35 21:05 19:30
Australia 12:30 11:05 10:05
Austria 19:35 17:30 16:30
Azerbaijan 12:30 11:05 10:05
Belarus 17:35 16:05 15:05
Belgium 19:35 17:30 16:30
Bosnia and Herzegovina 18:35 16:30 16:05
Brazil 22:35 21:05 19:30
Bulgaria 17:35 16:05 15:05
Canada 22:35 21:05 19:30
Chile 22:35 21:05 19:30
China 12:30 11:05 10:05
Chinese Taipei 12:30 11:05 10:05
Colombia 22:35 21:05 19:30
Croatia 18:35 16:30 16:05
Czech Republic 19:35 17:30 16:30
Denmark 19:35 17:30 16:30
Egypt 17:35 16:05 15:05
England 20:35 18:30 17:30
Estonia 17:35 16:05 15:05
Finland 18:35 16:30 16:05
France 19:35 17:30 16:30
Germany 19:35 17:30 16:30
Greece 17:35 16:05 15:05
Hungary 18:35 16:30 16:05
India 12:30 11:05 10:05
Indonesia 12:30 11:05 10:05
Iran 17:35 16:05 15:05
Ireland 20:35 18:30 17:30
Israel 17:35 16:05 15:05
Italy 18:35 16:30 16:05
Kazakhstan 12:30 11:05 10:05
Japan 12:30 11:05 10:05
Latvia 17:35 16:05 15:05
Lithuania 17:35 16:05 15:05
North Macedonia 17:35 16:05 15:05
Malaysia 12:30 11:05 10:05
Mexico 22:35 21:05 19:30
Moldova 17:35 16:05 15:05
Montenegro 17:35 16:05 15:05
Morocco 17:35 16:05 15:05
Netherlands 19:35 17:30 16:30
Norway 19:35 17:30 16:30
Paraguay 22:35 21:05 19:30
Peru 22:35 21:05 19:30
Poland 18:35 16:30 16:05
Portugal 20:35 18:30 17:30
Romania 17:35 16:05 15:05
Russia 17:35 16:05 15:05
Saudi Arabia 17:35 16:05 15:05
Scotland 20:35 18:30 17:30
Serbia 18:35 16:30 16:05
Slovakia 18:35 16:30 16:05
Slovenia 18:35 16:30 16:05
Spain 20:35 18:30 17:30
Sweden 19:35 17:30 16:30
Switzerland 19:35 17:30 16:30
Turkey 17:35 16:05 15:05
Ukraine 17:35 16:05 15:05
United States of America 22:35 21:05 19:30
Uruguay 22:35 21:05 19:30
Venezuela 22:35 21:05 19:30

     ナショナルチームのプレーヤーには、トレーニングボーナスがあります。より多く経験値を得て、より早く人気が出て、プレーする試合ごとに、クラブへ収入をもたらします。

     17歳以下のプレーヤーがプレーできるのは、アンダー17ナショナルチームだけです。同様に、18歳から20歳のプレーヤーがプレーできるのはアンダー20ナショナルチームだけです。各シーズン開始時に、年齢制限を超えたプレーヤーたちは自動的にチームから解雇されます。そのようなプレーヤーの相性は解雇時点から20%減少し、それらは次の年齢カテゴリーに持ち越されることになります。

     異なる年齢カテゴリーのナショナルチームも、お互いにフレンドリーマッチを戦うことができます。

     ナショナルチームでのプレーヤーのシーズンエネルギーはクラブでのシーズンエネルギーとは独立しており、次の表のとおり減少します。(90分間プレーした場合にもとづく):

試合種別 Very low Low Normal High Very high
フレンドリーマッチ 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
コンペティティブマッチ 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

     もしプレーヤーがナショナルチームの試合に招集されていて、同じ日に所属クラブがフレンドリーマッチを行う場合、プレーヤーはナショナルチームでプレーし、クラブの試合には現れません。もしトレーニングキャンプ中であれば、ナショナルチームでプレーすることになりますが、トレーニングキャンプのトレーニングボーナスは獲得できません。 同じ日にリーグカップの試合とナショナルチームの試合があるプレーヤーは場合、両方に出場します。

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インスタントチャレンジ


     Instant challenges enable you to play immediately without waiting against any team. The only exception is that you can't challenge a team with which you have a match scheduled for the same day. You can challenge every team only once on the same day. You can challenge opponent via team profile, recommended opponents page or daily leaderboard. You can play up to 5 challenges per day for free.

     Instant challenges have no influence on energy, chemistry, experience of popularity of players. Also the team doesn't get any overall team rating points or money for these matches.

     Before every challenge you can select one of your lineups or tactics. The opponent will use their default lineup and a randomly generated tactical setup. The importance setting will be neutral for both teams. There is no home advantage in instant challenges.

     You earn points for the daily leaderboard for every win. The stronger the opponent you beat, the more points you earn. The points are calculated as the ratio of opponent's strength versus your team's strength in the given match. Team strength in this match may be different from team strength displayed in the team profile.

     The groups for daily leaderboards are drawn every day. Maximum number of teams in one group is 100. If you rank in the top three in your group, you will earn points for the weekly leaderboard and an award. デイリーリーダーボードは毎日CETの8.00時に終了となります。

デイリーリーダーボードランク Points for weekly leaderboard
1 3000 + points earned on that day
2 2000 + points earned on that day
3 1000 + points earned on that day

     All managers who finished at least once in the top three in their group in the daily leaderboard will be ranked in the weekly leaderboard. The most successful managers of the week will get rewards in credits and special awards. ウイークリーリーダーボードは毎週月曜のCETの 8.00 時に終了します。

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