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FC SPIŠSKÁ NOVÁ VES†
Jogo da Liga
05.05.2024 18:30:00

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Como começar?

Aqui estão algumas dicas para fazer a tua iniciação ao PowerPlay Manager mais fácil.

  • Tem a certeza que leste o guia. Podes encontrar uma grande quantidade de informações úteis. O manual completo pode ser encontrado no menu "Informações", ou podes encontra-lo no ícone no canto superior direito da página. Ao clicar neste ícone serás levado para o manual com informações referentes à página que estás ligado actualmente.
  • Configura o teu alinhamento inicial e não te esqueças de definir também o teu capitão. Não há nada pior que jogar com um alinhamento gerado aleatoriamente.
  • Treina os teus jogadores de tal forma que tenha atributos adequados para a sua posição no jogo.
  • Constrói o teu estádio e instalações com cuidado. Planeia as construções com antecedência. Não te esqueças que o clube tem necessidades diferentes numa fase inicial que numa fase mais avançada.
  • As finanças são importantes, mas só até certo ponto. Deves manter algum dinheiro na reserva, mas inviste também algum no estádio e instalações.
    Atenção! Se a equipa estiver em débito por mais de 21 dias, vais ser dispensado pelos donos do clube. Depois de 7 dias em débito, vais ver uma mensagem que te alerta para a má situação financeira do clube. As finanças do clube são verificadas apenas durante a actualização nocturna.
  • Contrata funcionários, estes influênciam significativamente as instalações onde trabalham. Não te esqueças de os educar e treinar. Mas toma cuidado com o facto de que quanto melhor o funcionário, maior o seu salário e que isto pode te causar graves problemas financeiros.
  • A táctica correcta pode marcar a diferença entre um outrora jogo renhido. Não te esqueças de modificar as tuas tácticas de acordo com o alinhamento que estás a usar e de acordo com o teu adversário.
  • Jogar em alta importância pode potenciar a performance da equipa, mas os jogadores vão gastar mais energia e podem esgotar a sua energia para o fim da temporada. Por isso, selecciona a importância do jogo com muito cuidado.
  • Faz login no jogo regularmente porque a tua equipa precisa da tua liderança. Se jogares todos os jogos com o mesmo onze e a mesma táctica, será fácil de ler pelos teus adversários. Um treinador que não entre na sua equipa durante mais de 21 dias consecutivos irá ser demitido pelos donos da equipa. Os treinadores são sempre demitidos às 06:00 CET.
  • Quase todas as páginas do jogo contêm um breve texto descrevendo a sua função básica. Faz um esforço para leres estes textos de vez em quando, já que estes estão escritos de uma forma simplificada e irão ajudar-te a entender os mecanismos básicos do jogo.
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Sistema de jogo


Temporada
     Cada temporada dura 16 semanas, 112 dias para ser exacto. Cada liga tem 22 equipas, portanto cada equipa faz 42 jogos. Os jogos do campeonato são jogados às terças, quintas e domingos.

     O campeão da liga é promovido para uma liga superior. O vice-campeão jogará uma ronda de promoção.

     Equipas classificadas entre o 15º e 18º lugar irão jogar com os vice-campeões das séries da liga inferior para evitar a despromoção. Equipas classificadas entre o 19º e 22º lugar irão ser despromovidas automaticamente para séries da liga inferior e serão substituídas pelos campeões dessas séries.

     Cada liga tem quatro outras ligas dela, para onde as equipas deste campeonato são relegados. Se alguma liga não tem todas as quatro ligas inferiores, mas, por exemplo, apenas uma, então só a equipa que ficou em 22º lugar será despromovida. Nesse caso, o 21º classificado vai jogar na ronda de despromoção.

     A classificação final da liga é determinada no final da temporada. É importante terminar na melhor posição possível. Os patrocinadores gerais e detentores de direitos televisivos oferecem melhores contratos para a temporada seguinte às equipas melhor classificadas.

     O playoff de promoção/despromoção será jogado em duas mãos (casa e fora) e a equipa com melhor resultado agregado em ambas as mãos será declarado o vencedor. Caso o resultado esteja empatado, a equipa com maior número de golos fora ganha. Caso continue empatado, a segunda mão terá prolongamento e penaltys se necessário. Os jogos de promoção/despromoção são jogados na 3ª e 5ª feira da penúltima semana da temporada. A equipa da liga inferior joga sempre a primeira mão em casa.

Sistema de pontuação
O sistema de pontuação usado na liga é o seguinte:
Vitória: 3 pontos
Empate: 1 ponto
Derrota: 0 pontos

     Se duas ou mais equipas estiverem empatadas em pontos no final da fase regular, a classificação é decidida pela melhor diferença de golos (golos marcados menos golos sofridos). Se as equipas continuarem empatadas, o próximo critério é o maior número de golos marcados e por último a avaliação geral da equipa.

Sistema de ligas
     A primeira liga é composto por apenas uma série. Depois, há 4 séries na segunda liga e o número de séries é multiplicado por 4 em cada nível. Portanto, há 16 séries na terceira liga, 64 na quarta liga, 256 na quinta liga etc. As séries são marcadas pela a combinação de números Romano e e Arábico. Por exemplo, II.3 significa que o número da série é 3 da segunda liga.

Reorganização das ligas
     No final da temporada há lugar a um reagrupamento das duas últimas ligas nos países escolhidos. Isso faz com que as liga vazias sejam encerradas e as equipas activas sejam concentradas no mais baixo número possível de séries e divisões. Este reagrupamento é necessário para manter o jogo interessante e evitar que haja um grande número de equipas sem manager. Durante o reagrupamento, pode acontecer que algumas equipas da divisão mais baixa sejam promovidos para a divisão acima.

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Hora no jogo


     A hora que aparece no topo da página é a Hora da Europa Central (CET) ou a hora que seleccionaste nas definições de conta. O cálculo nocturno é sempre às 5:00 CET. A data e o dia da temporada são somente duas das coisas que são actualizadas durante o cálculo nocturno.

     O jogos são jogadores diferentes horas tendo por referência a localização da equipa que joga em casa. A tabela abaixo mostra as horas dos jogos de acordo com o pais ou continente.

País/Continente Hora do jogo (CET)
Argélia 17:30
Argentina 22:30
Austrália 12:30
Áustria 19:30
Azerbaijão 12:30
Bielorrússia 17:30
Bélgica 19:30
Bósnia e Herzegovina 18:30
Brasil 22:30
Bulgária 17:30
Canadá 22:30
Chile 22:30
China 12:30
China-Taipé 12:30
Colômbia 22:30
Croácia 18:30
República Checa 19:30
Dinamarca 19:30
Egipto 17:30
Inglaterra 20:30
Estónia 17:30
Finlândia 18:30
França 19:30
Alemanha 19:30
Grécia 17:30
Hungria 18:30
Índia 12:30
Indonésia 12:30
Irão 17:30
Irlanda 20:30
Israel 17:30
Itália 18:30
Cazaquistão 12:30
Japão 12:30
Letónia 17:30
Lituânia 17:30
Macedónia Norte 17:30
Malásia 12:30
México 22:30
Moldávia 17:30
Montenegro 17:30
Marrocos 17:30
Holanda 19:30
Noruega 19:30
Paraguai 22:30
Perú 22:30
Polónia 18:30
Portugal 20:30
Roménia 17:30
Rússia 17:30
Arábia Saudita 17:30
Escócia 20:30
Sérvia 18:30
Eslováquia 18:30
Eslovénia 18:30
Espanha 20:30
Suécia 19:30
Suíça 19:30
Turquia 17:30
Ucrânia 17:30
Estados Unidos 22:30
Uruguai 22:30
Venezuela 22:30
África 17:30
Asia 12:30
Europa 18:30
América do Norte e Caraíbas 22:30
Oceania 12:30
América do Sul 22:30

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Equipa


Número de jogadores na equipa
     O número mínimo de jogadores na equipa é 11. O número máximo é ilimitado. Porém, se tiveres mais que 30 jogadores, terás que pagar uma taxa diária para a associação de futebol. A taxa paga por cada jogador a mais é de 5% da soma dos salários de todos os jogadores. Quanto mais jogadores tiveres na equipa, mais pagas pelo seguro. Se o número de jogadores da equipa estiver abaixo de 11, serás demitido pelos donos do clube. Se a equipa não tiver pelo menos 8 jogadores disponíveis, irás perder por falta de comparência.

Avaliação geral da equipa
     A avaliação geral da equipa é um dos indicadores mais importantes a longo prazo do desempenho da equipa. Reflecte a popularidade entre os fãs e os patrocinadores. Em cada temporada a avaliação geral da equipa é reduzida em 30%. A avaliação geral da equipa cresce com bons resultados em todos os tipos de jogos, incluindo amigáveis, todos tem influencia.

     Se uma equipa for promovida para um nível de liga onde nunca tenha estado, a sua avaliação geral da equipa só será reduzida em 20% no final da temporada.

     A avaliação geral da equipa tem uma influencia significativa no número de espectadores e equipa como uma avaliação melhor irão geralmente receber melhores propostas para patrocínios principais e de direitos televisivos.

     A avaliação geral da equipa não irá aumentar apenas se perderes no tempo regulamentar. As excepções são os jogos de qualificação das competições internacionais onde a avaliação sobe mesmo que percas o jogo. O aumento da avaliação geral da equipa é maior, se a equipa conquistar um bom resultado frente a um adversário forte.

Equipas sem treinador
     Existem dois tipos de equipas sem treinador. O primeiro são equipas marcadas com o simbolo †. Estas equipas perderam o seu treinador por alguma razão. O segundo são equipas que têm o texto Team noname no seu nome. Estas equioas não chegaram a ter treinador.

     Se uma equipa não tem manager, ela normalmente pode ser atribuída a um novo manager se estiver na liga mais baixa. Se o número de ligas de nível mais baixo for inferior à do nível imediatamente superior, as equipas sem manager nesse segundo nível mais baixo podem também ser atribuídas a novos managers.

     Se uma equipa jogou pelo menos duas temporadas com o mesmo manager, ela não pode ser atribuída a outro manager independentemente do nível da liga. Uma equipa como esta será substituida por "noname team" durante o cálculo da próxima temporada, se estiver numa liga onde as equipas possam ser alocadas a outros managers.

Força da equipa
     O indicador de força da equipa indica a força da tua equipa desde o último jogo da liga, dependendo dos jogadores que jogaram na partida, nas posições que jogaram e quantos minutos jogaram. Substituições e movimentações dos jogadores em campo no decorrer da partida influencia a eventual força da equipa na partida. Todos os jogadores no campo, exceto o guarda-redes, contribui para a força da equipa na defesa, meio-campo e ataque.

Experiência do treinador
     Todos os treinadores ganham experiência automaticamente por jogarem com regularidade. Por cada dia que faças login na tua equipa ganhas um ponto de experiência. Por três dias de inactividade perdes um ponto. Até teres 11 pontos não perdes pontos por inactividade. Uma vez alcançada essa marca nunca baixarás desse valor. O numero de pontos que tens determina o teu nível de experiência. Quanto maior o nível, mais benefícios terás. Cuidado! A experiência está ligada à tua equipa, se perderes a equipa, terás de recomeçar da experiência zero.

Nivel dos treinadores de acordo com a experiência
NívelPontosBeneficios
rookie0-10---
iniciado11-50a opção de comprar ou vender jogadores ou funcionários, a opção de pedir empréstimo, a opção de votar em um seleccionador nacional
amador51-100a opção de obter um empréstimo pequeno, Pacote pro para 7 dias, a opção de concorrer a seleccionador nacional
profissional101-300a opção de obter um empréstimo médio
veterano301-600a opção de contrair um empréstimo avultado
expert601+a opção de pedir o empréstimo de valor máximo


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Calendário


Meu calendário
     No teu calendário podes ver a programação de teus jogos para o mês exibido. Depois de clicar num dos campos de calendário podes ver mais opções, como o relatório de jogo da partida do dia, no campo maior do calendário. Toda a temporada é agendada durante o cálculo principal da temporada.

Calendário do adversário
     No calendário do teu adversário, podes ver o calendário de jogos dele/dela. Os dias que podem ser usados para convidar a equipa para um jogo amigável são marcadas com um ícone de jogadores de futebol verde. Este ícone indica, que nem tu, nem o seu adversário tem um jogo agendado para este dia, e podem jogar um contra o outro.

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Desafios


     Podes desafiar um adversário para um jogo amigável através do seu calendário. Os dias que podem ser utilizados para desafiar a equipa para um amigável estão marcados com um símbolo de um jogador de futebol a verde. Este símbolo indica que nem a tua equipa, nem a do teu adversário têm um jogo agendado para essa data, e que podem jogar um contra o outro. É importante notar que não podes enviar um desafio para o dia actual. Se queres cancelar um amigável, tens de o fazer pelo menos dois dias antes do jogo.

     Podes desafiar o teu adversário para um amigável com ou sem tempo extra. Um jogo com tempo extra tem de terminar com uma vitória de uma das equipas. Em caso de empate, o jogo vai a prolongamento. Caso continue empatado, será decidido por grandes penalidades.

     A vantagem trazida pelo factor casa não se aplica nos jogos amigáveis.

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Finanças


     As receitas da equipa provêm de várias fontes. A receita básica advém da venda de bilhetes. Os valores de cada bilhete não são ajustáveis e o preço é de 100 para cada liga. Outra fonte de receita é a venda de lembranças. O número de lembranças vendidas dependem principalmente da assistência, popularidade dos jogadores e o número de lojas para os adeptos no estádio. Mais receitas podem provir do patrocinador geral, dos direitos televisivos e do aluguer de camarotes VIP.

     As receitas da bilheteira de um jogo amigável é dividida igualmente pelas duas equipas. A receita dos bilhetes dos jogos da Taça Nacional é também dividida entre ambas as equipas.

Patrocinador principal
     Todas as equipas têm um contrato válido com um patrocinador geral aquando da chegada de um novo treinador. Os acordos de patrocinio para a temporada seguinte são negociados no final de cada temporada. O clube recebe três ofertas em cada um dos três dias consecutivos. Se aceitar qualquer oferta, o clube não vai receber mais ofertas. Se não aceitar qualquer uma das nove ofertas, os proprietários vão assinar um acordo de patrocínio com uma renda semanal fixo, sem bônus no dia seguinte. O acordo de patrocínio principal é assinado por toda a temporada seguinte.

     Existem três tipos diferentes de propostas de patrocinio. O primeiro tipo é baseado em pagamentos semanais regulares. No segundo tipo de contrato, os pagamentos semanais são mais baixos, mas tens direito a bónus financeiros após cada vitória da ronda da liga promoção/despromoção. Na terceira oferta, a tua primeira necessidade será escolher a posição alvo em que julgas que a tua equipa se enquadra dentro das suas capacidades. Quanto mais alto for o alvo, mais dinheiro pode ganhar, mas mais alto é o risco que correrá em não atingir o objetivo. O bónus pela posição na liga é pago em cinco vezes durante a temporada (dia 19, 40, 59, 80 e 99 da temporada). Se não estiveres na posição objetivo ou acima da mesma, o bónus não será atribuído.

     Contratos com bónus por performance podem ser renegociados a meio da temporada. Se tens o segundo tipo de contrato e não estás a jogar de acordo com as expectativas, poderás alterar para o primeiro tipo a meio da temporada. O teu patrocinio semanal irá aumentar, mas deixarás de receber bónus por cada vitória. Se tens o terceiro tipo de contrato, poderás alterar para o primeiro tipo ou alterar a posição objectivo a meio da temporada. Se a sua equipa for transferida para uma liga diferente no reagrupamento das ligas e assinou um contrato de patrocínio com bónus, pode renegociar esse contrato durante os dois primeiros dias da temporada.

     A quantidade de dinheiro que obtens de um patrocinador geral é influenciada principalmente por: posição final na última temporada, a avaliação geral da equipa e o nível do departamento económico e de recursos humanos. As primeiras propostas chegar na última Quinta-feira da temporada, o que corresponde ao dia 109 da temporada.

     Os patrocinadores também tomam em consideração se a tua equipa foi promovida ou despromovida. Se a tua equipa foi promovida para uma liga superior, poderás esperar melhores propostas. Por outro lado se fores despromovido, as propostas serão piores. Os patrocinadores tomam atenção especial à forma como a equipa encara os jogos chave com relação à promoção e despromoção. Se eles virem que a tua equipa joga essas partidas com um alinhamento significativamente mais fraco, isso irá refletir-se nas propostas no final da temporada.

     Fazer parte ou qualificar-se para a Liga dos Campeões ou Taça das Taças também atraem melhores propostas de patrocinadores. A qualidade da proposta também é influenciada pelo nível da tua liga. O número de divisões no país pode também influenciar as propostas de patrocinio. Os patrocinadores estão mais interessados em investir em países com um maior número de divisões.

     Sempre que tiveres uma proposta terás a opção de aceitar ou rejeitar a mesma. Uma nova proposta irá chegar mesmo que não tenhas rejeitado a proposta anterior. A proposta anterior é rejeitada automaticamente com a chegada de uma nova.

Direitos televisivos
     Tal como acontece com o patrocinador geral, a equipa já possui um contrato válido de direitos televisivos aquando da chegada do novo treinador. Os direitos televisivos para a temporada seguinte são negociados no final de cada temporada. O clube recebe três propostas em três dias consecutivos. Se aceitares a primeira proposta, o clube não irá receber as restantes. Se não aceitares nenhuma das propostas, os donos da equipa assinarão contrato com um novo distribuidor no dia seguinte mesmo sem a tua aprovação. A soma oferecida pelos direitos televisivos é dividida em prestações semanais que são transferidas para a conta do clube todas as Quartas-Feiras. Para ajudar-te na decisão, o departamento económico e de recursos humanos irão dar-te a sua recomendação para cada proposta. O total de dinheiro que te é proposto é influenciado principalmente por: classificação final da temporada em causa, avaliação geral da equipa, nível do departamento económico e de recursos humanos e a capacidade do estádio. Atenção! As propostas para patrocinadores televisivos são baseadas na capacidade actual do estádio. Os sectores em construção não são tomados em consideração. A primeira proposta aparece na última Quinta-Feira da temporada que é no dia 109 da competição.

     Os patrocinadores de media também tomam em consideração se a tua equipa foi promovida ou despromovida. Se a tua equipa foi promovida para uma liga superior, poderás esperar melhores propostas. Por outro lado se fores despromovido, as propostas serão piores. Os patrocinadores de media tomam atenção especial à forma como a equipa encara os jogos chave com relação à promoção e despromoção. Se eles virem que a tua equipa joga essas partidas com um alinhamento significativamente mais fraco, isso irá refletir-se nas propostas no final da temporada.

     Fazer parte ou qualificar-se para a Liga dos Campeões ou Taça das Taças também atraem melhores proposta televisivas. A qualidade da proposta também é influenciada pelo nível da tua liga. O número de divisões no país pode também influenciar as propostas de patrocinador televisivo. Os patrocinadores estão mais interessados em investir em países com um maior número de divisões.

     Sempre que tiveres uma proposta terás a opção de aceitar ou rejeitar a mesma. Uma nova proposta irá chegar mesmo que não tenhas rejeitado a proposta anterior. A proposta anterior é rejeitada automaticamente com a chegada de uma nova.

Camarotes VIP
     Quando acaba a construção do camarote VIP, os donos da equipa automaticamente a alugam a uma companhia qualquer até ao final da temporada. Depois, algumas empresas enviam novas propostas no final da temporada. O clube receberá três propostas em três dias consecutivos. Se aceitares a primeira proposta, o clube não receberá mais nenhuma. Se não aceitares nenhuma das três, os donos alugarão os camarotes VIP a uma nova empresa no dia seguinte mesmo sem o teu consentimento. Os camarotes VIP serão alugadas por toda a temporada seguinte. O montante a receber pelo aluguer será dividido em pagamentos semanais, que serão recebidos às quartas-feiras. Para te ajudar com a decisão, o departamento económico e de recursos humanos darão a sua recomendação a cada proposta. O dinheiro que ganhas com o aluguer dos camarotes VIP é principalmente influenciado por: a classificação na liga, a avaliação geral da equipa, o nível do departamento económico e de recursos humanos e o nível da bancada. A primeira proposta aparece na última Quinta-Feira da temporada que é no dia 109 da competição.

     Os donos de camarotes VIP também tomam em consideração se a tua equipa foi promovida ou despromovida. Se a tua equipa foi promovida para uma liga superior, poderás esperar melhores propostas. Por outro lado se fores despromovido, as propostas serão piores. Os donos de camarotes VIP tomam atenção especial à forma como a equipa encara os jogos chave com relação à promoção e despromoção. Se eles virem que a tua equipa joga essas partidas com um alinhamento significativamente mais fraco, isso irá reflectir-se nas propostas no final da temporada.

     Fazer parte ou qualificar-se para a Liga dos Campeões ou Taça das Taças também atraem melhores propostas de empresas que querem alugar os camarotes VIP. A qualidade da proposta também é influenciada pelo nível da tua liga. O número de divisões no país pode também influenciar as propostas para as áreas VIP. Há uma maior procura pelas áreas VIP em países com um maior número de ligas.

     Sempre que tiveres uma proposta terás a opção de aceitar ou rejeitar a mesma. Uma nova proposta irá chegar mesmo que não tenhas rejeitado a proposta anterior. A proposta anterior é rejeitada automaticamente com a chegada de uma nova.

Prémios
     As equipas podem ganhar fundos extra através de prémios. Os prémios são atribuídos para a classificação final da liga e também para as melhores prestações nos rankings de estatística individuais. O valor do prémio depende da posição final da equipa e/ou jogador, como também do nível da liga e da média de qualidade de todas as equipas da liga.

Empréstimo
     Se planeias melhorar o estádio ou comprar jogadores mas a tua situação financeira não é a melhor, podes pedir dinheiro emprestado ao banco. Tens de ter cuidado com os pedidos de crédito porque o banco irá querer que restituas o dinheiro. Apenas podes ter um crédito aberto de cada vez! O empréstimo pode ser pago antecipadamente apenas se tiveres dinheiro suficiente na tua conta. Quanto mais cedo o pagares, menos terás de gastar nos pagamentos futuros.

     Existem 6 tipos de empréstimos que dependem da quantia a emprestar. Para cada tipo de empréstimo é necessária um certo nível de experiência de manager. Quanto mais dinheiro quiseres pedir, maior é a experiência necessária para o obter.

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Jogadores


Atributos
     A característica mais importante de um jogador são os seus atributos. Cada jogador tem nove atributos básicos: Guarda-redes, Defesa, Meio Campo, Ataque, Remate, Passe, Técnica, Velocidade e Jogo Aéreo. Cada um destes atributos tem a sua qualidade, que é inata e não muda ao longo da carreira. Só podes ver valores exactos da qualidade dos atributos para os jogadores que forem observados pelos olheiros do teu departamento económico e de recursos humanos. A qualidade do atributo determina a capacidade de um jogador para melhorar determinada habilidade. O valor máximo de qualquer atributo no jogador é 655.

Atributos

A - O valor do atributo utilizado para determinar as características actuais do jogador.
B - A qualidade do atributo utilizado para determinar a capacidade do jogador melhorar num dado atributo.

     Jogadores em posições diferentes usam combinações diferentes de habilidades. A combinação de habilidades usadas pelos jogadores no centro do campo são um pouco diferentes das combinações utilizadas pelos jogadores das alas. Alguns atributos são mais importantes para um lateral do que para um central e vice-versa.

     Podes ver o valor preciso do atributo até duas casas decimais passando o teu rato por cima do atributo no perfil do jogador. A qualidade de cada atributo é mostrada em cinzento ao lado do valor do atributo. Se um jogador for observado, as qualidades apresentadas são as exactas e coloridas a verde.

     A performance de um jogador é acima de tudo influenciada pelo seu atributo primário - guarda-redes para um guarda-redes, defesa para um defesa, meio-campo para um médio e ataque para um atacante. Os outros atributos também influenciam a performance de um jogador a níveis diferentes, baseando-se na sua posição no terreno de jogo.

Descrições dos atributos:

Guarda-redes: Este atributo apenas é usado pelos guarda-redes. Ele representa a habilidade do guarda-redes evitar que a bola entre na baliza. O alto nível deste atributo ajuda o guarda-redes a manter uma boa percentagem de defesa.

Defesa: Este atributo é usado por todos os jogadores (excepto os guarda-redes) para evitar o adversário de marcar golos não o permitindo criar chances. É principalmente usado pelos defesas, mas também é útil para os médios e avançados. Os médios usam-no mais que os avançados.

Meio Campo: Este atributo é usado por todos os jogadores excepto os guarda-redes. Um meio-campo forte é muitas vezes a diferença entre ganhar e perder. É usado principalmente pelos médios, mas também é útil para os defesas e avançados.

Ataque: O atributo ataque é necessário para os jogadores serem bem sucedidos no aspecto ofensivo do jogo. Ele representa a capacidade dos jogadores criarem situações de marcar e a frequência com que o jogador vai chutar numa boa situação de golo. Jogadores com baixo nível de ataque tendem a passar mais, mesmo com boa oportunidade de rematar. É utilizado principalmente pelos avançados, mas também é usado em certa medida, por médios e defesas. Este atributo é mais importante para os médios que para os defesas.

Remate: O atributo de remate é importante para todos os jogadores que se encontram em posição de remate. Quanto maior o atributo de remate, maior a possibilidade do jogador capitalizar a sua oportunidade de golo. Os jogadores que rematam mais frequentemente são os avançados centro. No entanto, o atributo é também importante para livres e penalties. Em certa medida este atributo também influencia a qualidade dos cruzamentos feitos em jogo corrido ou de bola parada.

Passe: Não consegues jogar futebol se não fizeres bons passes. Todos os jogadores, incluindo o guarda-redes, têm de ter a capacidade de passar a bola. Este atributo é mais importante nos centro-campistas. Por outro lado, ele é menos utilizado pelos guarda-redes e avançados centro. Os jogadores também usam os passes para cruzamentos, pontapés livres e pontapés de canto.

Técnica: Este atributo tem um número de utilizações. É necessário para todos os jogadores incluindo os guarda-redes. A técnica representa a habilidade de um jogador para driblar com a bola ou enganar o adversário com fintas. Representa também a técnica de remate dos jogadores que é importante principalmente para os pontapés livres e em certa medida para os penaltis. Os guarda-redes precisam de técnica para serem mais eficazes a defender as bolas. A técnica é também importante para os jogadores que marcam os pontapés de canto ou fazem cruzamentos.

Velocidade: A velocidade é uma parte crítica do jogo. No geral os jogadores das alas usam mais a velocidade que os jogadores em posições interiores. A velocidade também é usada pelo guarda-redes a fim de reagir rapidamente aos cruzamentos e remates. A velocidade é importante para os jogadores que fazem os cruzamentos e, em certa medida, também é usada por quem recebe o cruzamento.

Jogo Aéreo: É difícil imaginar o futebol sem jogo aéreo. Essa habilidade é usada no ataque, defesa e às vezes é utilizado também no meio-campo. Os defesas centrais usam esta habilidade mais frequentemente para neutralizar os cruzamentos perigosos. Por outro lado, os atacantes tentarão marcar a partir destes cruzamentos e normalmente usam a cabeça para o fazer. Os avançados centro têm a melhor posição para marcar de cabeça. Para os guarda-redes este atributo representa a habilidade de reagir aos cruzamentos adversários. Não é certamente uma boa ideia subestimar a prática deste atributo para os guarda-redes.

Utilização do atributo secundário
     A tabela abaixo mostra a utilização do atributo secundário baseado nas posições. A tabela apenas mostra a influência aproximada e dois atributos na mesma coluna não têm de ter necessariamente a mesma influência. Também é importante notar que todos os jogadores no terreno se movem e por vezes estão fora da sua posição original, e nessas alturas, usa os atributos necessários à posição onde se encontra momentaneamente.

PosiçãoMaior influênciaMédia influênciaMenor influência
Guarda-redesTécnica, Velocidade-Passe, Jogo Aéreo
Defesa lateralVelocidadePasse, TécnicaJogo Aéreo
Defesa centro-Jogo Aéreo, Passe, Técnica, Velocidade-
Médio alaVelocidadePasse, TécnicaJogo Aéreo
Médio centroPasse, Técnica-Velocidade, Jogo Aéreo
ExtremoVelocidade, TécnicaPasseJogo Aéreo
Avançado centroVelocidadeTécnicaPasse, Jogo Aéreo

     Na próxima tabela poderás ver a influência aproximada dos atributos em cada tipo de jogadas individuais.

Tipo de jogadaMaior influênciaMédia influênciaMenor influência
RemateRemateTécnicaVelocidade, Jogo Aéreo
Grande penalidadeRemateTécnica-
Pontapé livreRemate, Técnica-Passe, Velocidade
Cruzamento - Guarda-redesJogo Aéreo, Velocidade--
Cruzamento - Passe-Passe, Velocidade, Remate, Técnica-
Cruzamento - RematadorJogo Aéreo, Remate-Velocidade, Técnica
Pontapé de cantoPasse, TécnicaRemate-

Lado preferido
     Alguns jogadores têm um lado preferido, dependendo de que lado do relvado eles gostam de jogar. Outros - universais, jogam igualmente bem na direita, na esquerda e no centro. Os universais são as melhores escolhas para as posições centrais porque esses jogadores influenciam o jogo em ambas as alas. Se, por exemplo, puseres no centro um jogador que prefere o lado direito, a sua influencia no lado esquerdo será um ligeiramente reduzida

Longevidade de carreira
     Outra característica importante de um jogador é a longevidade da sua carreira. A longevidade da carreira indica durante quanto tempo o jogador ainda pode evoluir. A longevidade tem sete níveis. Se um jogador atinge o nível mais baixo (0/6), ele para de evoluir e os seus atributos irão começar a regredir. A velocidade de deterioração dos atributos aumenta com a idade.

     A longevidade da carreira é atualizada no início de cada época. O seu valor nunca aumenta mas pode permanecer inalterado várias épocas. Quanto maior a idade do jogador, mais rápido ela decresce.

Popularidade
     Cada jogador tem um certo nível de popularidade, o que indica o modo como ele é popular entre os fãs. Popularidade sobe com o seu desempenho e com a sua posição nas estatísticas da liga. Popularidade sobe mais rápido nas ligas superiores. Os níveis de popularidade a partir do mais baixo para o mais alto são os seguintes: Desconhecido, Conhecido, Popular, Admirado, Famoso, Celebridade, Estrela Mundial e Super-Estrela. Há duas vantagens principais em ter jogadores populares na equipa. Eles aumentam o público de jogo e também a venda de merchandising.

     A popularidade de um jogador também pode descer. Quanto mais popular um jogador é, mais popularidade ele perde depois de uma má performance. Isto não acontece num jogo amigável ou em torneios não oficiais que não tem influencia na popularidade dos jogadores.

Energia
     A energia de um jogador é indicado por dois números - a energia actual e energia sazonal. É exibido no seguinte formato: 80/100. O primeiro número indica a energia actual de um jogador, ou seja a energia que um jogador tem no momento. O segundo número é a energia sazonal que é o valor máximo da energia que um jogador pode alcançar durante a temporada. A energia sazonal diminui à medida que o número de partidas disputadas pelo jogador aumenta e diminui mais rapidamente, se os jogos estão com importância alta. Por isso, a energia sazonal não pode ser aumentada. Ela é recarregada para o máximo no inicio de cada nova temporada, após o cálculo principal. A energia do jogador é muito importante uma vez que níveis baixos de energia prejudicam a performance do jogador durante a partida. Cada jogador, cuja energia diminuiu depois do jogo, volta a tê-la automaticamente no máximo da energia sazonal por um processo de regeneração.

     A diminuição da energia actual e sazonal dos jogadores tem por base os minutos jogados. Os minutos efectuados no prolongamento estão incluidos nesse valor.

A energia sazonal dos jogadores diminui de acordo com a seguinte tabela (com base em 90 minutos de jogo):

Tipo de jogo Muito baixa Baixa Normal Alta Muito alta
Jogos de torneio e amigáveis 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Jogos oficiais 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Nota: Jogo efectuados na liga, taça nacional, taças internacionais e jogos da selecção (com excepção de amigáveis) são todos jogos oficiais.

Experiência
     Experiência é ganha ao participar em jogos. Quanto mais difíceis são os jogos, mais experiência o jogador ganha. A experiência tem influência directa na performance do jogador nos jogos. A importância de jogo tem também influência no ganho de experiência. Quanto mais alta a importância, mais experiência o jogador obtém do jogo.

Nota no jogo
     Àparte das estatísticas, o relatório da partida também contém a nota de cada jogador que participou no jogo. Esta nota não representa a performance do jogador, mas sim a sua habilidade e a sua adequabilidade à posição em que jogou na partida. Se um jogador mudou a sua posição durante a partida, terá um efeito na nota. A nota final é a combinação da experiência, entrosamento, energia e atributos necessários para determinada posição. A nota é intencionada a fim de te ajudar no treino e usar os jogadores corretamente.

Lesões
     No PowerPlay Manager, o tempo máximo de recuperação da lesões é de 28 dias. Porém, as lesões que durarem até duas semanas são as mais comuns. A frequência de lesões na tua equipa é influenciada por alguns factores. Uma equipa com mais jogadores logicamente terá mais lesões. Terás menos lesões e o tempo de recuperação será menor, se tiveres alto nível de centro médico e se tiveres bom staff.

     Jogadores que estão a menos de 6 dias da recuperação total estão num estado de avaliação diária. Estes jogadores podem ser chamados, mas quanto mais longe estiverem da recuperação, pior será o seu rendimento no jogo. Podes definir de forma automática se esses jogadores devem ou não fazer parte do alinhamento. Atenção! Esta definição só se aplica a jogadores que ficarão lesionados no futuro. A definição de jogadores actualmente lesionados deve ser modificada individualmente para cada jogador.

Suspensões
     Se um jogador receber demasiados cartões amarelos ou um cartão vermelho, ele não irá poder actuar em um ou mais jogos. Dois cartões amarelos em um jogo não são considerados como um cartão vermelho para efeitos de suspensão.

Liga (incluindo ronda de promoção/despromoção)
CartõesDuração da suspensão (jogos)
Cartões amarelos: 41
Cartões amarelos: 82
Cartões amarelos: 123
Cartões amarelos: 164
Cartões amarelos: 205
Cartões amarelos: 246
Cartões amarelos: 287
Cartão vermelho2


Taça Nacional e competições internacionais
CartõesDuração da suspensão (jogos)
2,4,6,... cartões amarelos1
Cartão vermelho2


     Se um jogador não cumprir toda a suspensão numa temporada ou na corrente edição da competição, a suspensão será transferida para a temporada ou edição seguinte. No entanto, o seu contador de cartões irá ser novamente reiniciado do zero. Cada suspensão é apenas válida na competição em que ela ocorreu e não pode ser cumprida numa competição diferente.

     Um jogador que está actualmente suspenso tem um icon indicando-o no perfil e na página do alinhamento. Movendo o seu rato sobre o icon poderá ver o nome da competição para a qual a suspensão é válida assim como o número de jogos.

Dispensa de jogador
     Se um jogador, cujos atributos gerais sejam maiores que 250, é despedido ou o seu contrato não renovado, será automaticamente colocado no mercado. Se os atributos gerais forem iguais ou inferiores a 250, o jogador irá retirar-se do jogo. Se o treinador não extender o contrato com o agente livre que não recebeu nenhuma proposta de outros clubes, esse jogador irá retirar-se.

Jogadores da selecção nacional
     Se um jogador está na selecção nacional e o clube perder o seu manager, o jogador irá ser enviado de forma automática para o mercado, independentemente dos seus atributos gerais.

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Contratos


     O contrato para jogadores jovens que são da academia desportiva são assinados por um período de 56 a 168 dias. Se adquirires um jogador do mercado, a duração do contrato será a mesma que ele tinha na sua equipa anterior. Cada vez que renovares um contrato do jogador, é para uma duração de 112 dias (a duração de uma temporada). No caso de não quereres renovar o contrato do jogador, desliga a opção de renovação automática na página 'Jogadores-Contratos'. A outra opção é rescindir o contrato de um jogador no seu perfil. No entanto, se puseres termo ao contrato, tens de pagar 50% do restante do contrato, como uma compensação para o funcionário.

     Se o contrato de um agente livre expirar e ele não pedir nenhum bónus de assinatura, o seu contrato será prolongado automaticamente no caso do jogador ter activada a opção de extensão automática de contrato. A duração do novo contrato depende do tipo de agente livre.

     Atenção! A renovação automática do contrato é desligada quando o item EAC está marcado como "Não".

     O salário do jogador depende principalmente do valor dos dois atributos mais elevados, experiência, popularidade e nível de liga. Uma liga mais alta significa maiores despesas com os salários dos jogadores. Jogadores estrangeiros têm um salário 25% maior que os jogadores do país. Todos os jogadores são considerados nacionais nas ligas continentais independentemente da sua origem.

     O salário do funcionário depende principalmente do valor do atributo mais alto, e menos do valor do outro atributo. Os funcionários das ligas mais altas são mais caros.

Free agents
     Após atingir uma certa idade, o jogador ganha o estatuto de free agent e pode escolher entre os vários contratos propostos por outras equipas. Existem três tipo de free agents:
  • Free Agent Restrito
    Um jogador com 26 anos de idade e cujo contrato expira em 14 dias. Este tipo de jogadores têm o direito de negociar com outras equipas. O seu novo contrato irá ser composto por um prémio de assinatura e um salário diário calculado pela forma habitual. O contrato é assinado por 336 dias (3 temporadas). As equipas podem enviar as suas propostas entre 14 e 8 dias antes do final do contrato. Então a equipa actual terá 7 dias para decidir. É suficiente para a equipa actual oferecer entre 15% e 70% da proposta mais elevada (o número exacto depende do número de prémios de temporada pagos ao jogador) de forma a manter o jogador. Se a equipa actual não oferecer o valor necessário, o jogador assina contrato com a equipa que fez a proposta mais elevada. A sua anterior equipa recebe uma compensação no valor de 50% do prémio de assinatura pela perda do jogador como Free Agent Restrito.
  • Free Agent Não-Restrito Grupo 1
    Um jogador com 29 anos de idade e cujo contrato expira em 14 dias. Este tipo de jogadores têm o direito de negociar com outras equipas. O seu novo contrato irá ser composto por um prémio de assinatura e um salário diário calculado pela forma habitual. O contrato é assinado por 336 dias (3 temporadas). As equipas podem enviar as suas propostas entre 14 e 8 dias antes do final do contrato. Então a equipa actual terá 7 dias para decidir. É suficiente para a equipa actual oferecer entre 35% e 90% da proposta mais elevada (o número exacto depende do número de prémios de temporada pagos ao jogador) de forma a manter o jogador. Se a equipa actual não oferecer o valor necessário, o jogador assina contrato com a equipa que fez a proposta mais elevada. A sua anterior equipa não recebe qualquer compensação já que se trata de um Free Agent Não-Restrito.
  • Free Agent Não-Restrito Grupo 2
    Um jogador com 32 anos de idade e cujo contrato expira em 14 dias. Este tipo de jogadores têm o direito de negociar com outras equipas. O seu novo contrato irá ser composto por um prémio de assinatura e um salário diário calculado pela forma habitual. O contrato é assinado por 112 dias (1 temporada). As equipas podem enviar as suas propostas entre 14 e 8 dias antes do final do contrato. Então a equipa actual terá 7 dias para decidir. É suficiente para a equipa actual oferecer entre 35% e 90% da proposta mais elevada (o número exacto depende do número de prémios de temporada pagos ao jogador) de forma a manter o jogador. Se a equipa actual não oferecer o valor necessário, o jogador assina contrato com a equipa que fez a proposta mais elevada. A sua anterior equipa não recebe qualquer compensação já que se trata de um Free Agent Não-Restrito.

Prémios de temporada
     Em cada temporada, podes pagar prémios a um máximo de 3 entre 25 jogadores, que consideras importantes para a equipa e para o futuro do teu clube, por forma a conquistar a sua lealdade. O prémio pela temporada é igual a 10 dias de salário do jogador e em cada temporada que recebe o prémio, o jogador dar-te-à 5% de desconto no prémio de assinatura quando ele se tornar um Free Agent. Isto significa que se deres o prémio a um jogador em todas as temporadas ele pode ganhar um máximo de 11 prémios (dos 15 aos 25 anos de idade). Desta forma conseguirás um desconto de 55% no prémio de assinatura. Estes prémios não são tornados públicos.

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Treino


     Há vários factores que influenciam a eficiência do treino. O mais importante é o nível dos centros de treino e recuperação e a qualidade dos funcionários a trabalhar neles. Quanto mais alta a qualidade do atributo treinado mais elevada é a taxa de melhoria. Assim como o tempo de carreira decai quando o jogador fica mais velho, a habilidade de melhorar também decai. Jogadores com mais minutos de jogo devem regenerar mais, e portanto estes vão treinar menos depois do jogo. A regeneração é automática. Jogadores que jogam um jogo vão ter uma melhoria no treino menor naquele determinado dia, em comparação aos jogadores que descansaram. A falta da melhoria do treino é compensada pela experiência ganha, e que tem uma influência significante no desempenho do jogador. Quanto melhor o centro de recuperação mais rápida é a regeneração dos jogadores depois do jogo, e assim a diferença de treino em comparação com o jogadores que descansaram diminui

     Os atributos estão divididos por atacante (ataque, remate), defensivo (guarda-redes. defesa) e universal (médio, passe, técnica, velocidade, jogo aéreo). Se os teus jogadores praticam atributos ofensivos, os treinadores aplicam o seu atributo chamado treino de ataque. A regeneração desses jogadores vai depender dos fisioterapeutas e do seu atributo de regeneração ofensiva. Se os teus jogadores praticam atributos defensivos, os treinadores vão aplicar o seu atributo chamado treino de defesa. A regeneração desses jogadores vai depender dos fisioterapeutas e do seu atributo de regeneração da defesa. Se os teus jogadores praticam atributos universais, os treinadores aplicam o valor médio dos seus dois atributos. A regeneração desses jogadores vai depender dos fisioterapeutas e do valor médio dos seus dois atributos.

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Mercado


     Se quiseres melhorar o teu alinhamento com um certo tipo de jogador ou se precisas de um funcionário, o mercado dá a oportunidade de encontra-los. O mercado funciona como um leilão, que é ganho pelo dirigente que faz a proposta mais alta. Se alguém envia uma nova proposta, e há menos de um minuto para o prazo final, então o prazo final é extendido por mais um minuto. Após o prazo, as transferências são feitas em intervalos de uma hora, o que significa terás o jogador ou o funcionário pouco depois do fim do prazo.

     Para cada transferência existe um máximo de 5% de taxa do valor de transferência que é pago à associação de futebol, com o valor mínimo a ser de 10.000. A taxa de 5% é definida para as 10 primeiras transferências no espaço de 112 dias. Se a tua equipa vender mais de 10 jogadores nesse período, a taxa sobe 2% por cada jogador vendido além desse limite. A taxa máxima é 50% do preço de venda. A taxa é sempre paga pela equipa vendedora e é paga mesmo que não haja propostas pelo jogador. Se um jogador não for vendido, apenas 5% do preço inicial é pago (mínimo de 10.000 e máximo de 5.000.000)

     AVISO: Se adquirires um jogador, não o poderás vender nos próximos 50 dias. Isto não se aplica a jogadores vindos da academia ou pertencentes à equipa original.

     As regras sobre transferência aplicam-se aos funcionários. O número de vendas são contadas em separado para jogadores e staff. Isto significa que a taxa de transferência para vender jogadores não está relacionada com a taxa para venda de funcionários.

     Para poderes vender ou comprar jogadores ou funcionários necessitas de pelo menos 11 pontos de experiência. A razão para isso é prevenir a batota e proteger os novos jogadores de tomarem decisões erradas.

Cuidado: Um funcionário que esteja a menos de 11 dias de se retirar não pode ser colocado no mercado.

Free agents
     Free Agents restritos e não restritos são evidenciados no mercado. Diferentes tipos de regras aplicam-se a estes jogadores. Apenas podes enviar uma proposta a cada free agent. Não ofereces dinheiro para a equipa, mas para o próprio jogador como prémio de assinatura. Os free agents aceitam propostas de outros clubes entre 14 a 8 dias antes do contrato expirar. Todas as propostas são confidenciais.

     O jogador escolhe a proposta mais elevada e dá à actual equipa 7 dias para satisfazer as suas exigências financeiras. Estas podem variar consoante o estatuto do free agent e a sua lealdade para com a equipa actual. Mesmo que faças a proposta mais elevada, isso não significa que ele irá assinar pelo teu clube. Ele assinará ou não pela nova equipa, conforme a tua equipa actual satisfaça ou não as suas exigências financeiras.

     Se o jogador receber propostas iguais de várias equipas, ele irá escolher aquela que foi feita pela equipa que joga na liga com uma maior avaliação geral por equipa. Se isso não desempatar, ele irá escolher a equipa com maior avaliação geral.

     Se assinares com um free agent restrito, assinas com ele um contrato de 336 dias (3 temporadas) e a sua anterior equipa recebe uma compensação correspondente a 50% do prémio de assinatura. No caso de free agent não-restrito de grupo 1, a duração de contrato é também 336 dias (3 temporadas), mas a sua anterior equipa não recebe qualquer compensação. Free agent não-restrito de grupo 2 assina sempre um contrato de apenas 112 dias (1 temporada).

Cuidado: Um jogador que se torne free agent em menos de 9 dias não poderá ser colocado no mercado (ou seja a menos de 23 dias do final do seu contrato).

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Estádio


     No início, cada clube tem um pequeno estádio com capacidade para 400 espectadores com bancos em todos os sectores. O estádio tem 8 sectores marcados de A a H. Podes criar um tipo diferente de bancada em cada sector com diversos acessórios. A tabela abaixo mostra a visão geral dos tipos de bancadas e as suas capacidades e os acessórios disponíveis:

Nível Tipo de bancada Capacidade mínima Capacidade máxima Snack bar Restaurante Camarote VIP Centro de imprensa Fan shop
1 Banco 50 200 1 0 0 0 1
2 Pequena sem lugares sentados 400 1,200 1 0 0 0 1
3 Média sem lugares sentados 600 1,800 1 0 0 1 1
4 Grande sem lugares sentados 800 2,400 2 0 0 1 2
5 Pequena com assentos individuais 1,000 2,000 2 0 0 1 2
6 Média com lugares individuais 1,200 2,400 2 1 0 2 2
7 Grande com lugares individuais 1,600 3,600 2 1 0 2 3
8 Dois andares multifuncional 3,000 6,000 3 1 1 2 3
9 Três andares multifuncional 4,000 10,000 3 1 1 2 3

     Quanto melhor a bancada, maior público podes esperar. Evidentemente, os preços sobem com os níveis mais altos, bem como o tempo da construção, podes ver no quadro seguinte:

Tipo de bancada Capacidade mínima Capacidade máxima Preço mínimo Preço máximo Construção
(Dias)
Aumento da capacidade
(Dias)
Despesas diárias minimas/máximas
Banco 50 200 - 45,000 - 1 150/240
Pequena sem lugares sentados 400 1,200 260,000 580,000 3-5 3-4 520/1,160
Média sem lugares sentados 600 1,800 1,000,000 2,200,000 6-10 4-6 2,000/4,400
Grande sem lugares sentados 800 2,400 2,600,000 5,800,000 15-20 6-9 5,200/11,600
Pequena com assentos individuais 1,000 2,000 6,000,000 11,000,000 35-40 9-13 12,000/22,000
Média com lugares individuais 1,200 2,400 10,200,000 17,400,000 41-47 11-16 20,400/34,800
Grande com lugares individuais 1,600 3,600 16,000,000 28,500,000 48-58 14-22 32,000/57,000
Dois andares multifuncional 3,000 6,000 29,000,000 50,000,000 60-75 17-29 58,000/100,000
Três andares multifuncional 4,000 10,000 38,000,000 81,500,000 70-100 21-46 76,000/163,000

     Podes construir vários acessórios para cada tipo de bancada. Snack bars e restaurantes trazem mais publico à arena. Fan shops aumentam a venda de lembranças. Camarotes VIP podem ser alugados e dão uma receita extra ao clube. Centros de imprensa permitem aos jornalistas fazerem relatórios dos jogos, o que aumenta a motivação dos jogadores e dessa forma o seu desempenho. Alguns tipos de acessórios apenas podem ser construídos nas bancadas mais caras. Se quiseres construir um tipo de bancada melhor, primeiro precisas demolir todos os acessórios da bancada actual e então construir a nova. Após a demolição, irás receber como reembolso 50% do valor da bancada e dos seus acessórios. Só então serás capaz de construir uma nova bancada. Atenção! Durante as obras de construção, este sector terá público zero.

     Outras possibilidades de melhorias no estádio incluem estacionamento para viaturas, marcadores, holofotes e a qualidade do campo também pode ser melhorada. Todas estas melhorias ajudam a aumentar o público. Cada nível de estacionamento representa 2.000 lugares. Podes construir um máximo de 10.000 lugares.

Duração da construção do acessório em dias:

Melhorias do estádio Duração da construção
Snack bar 15
Fan shop 15
Centro de imprensa 15
Restaurante 30
Camarote VIP 30
Parque de estacionamento 15
Marcador electrónico 30
Estado do relvado 30
Projectores 30

Os preços das infraestruturas aumenta com o nível de bancada onde são construídos:

nível da infraestrutura Custo Despesas diárias
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Preços das melhorias do estádio:

Nível Parque de estacionamento Marcador electrónico Estado do relvado Projectores
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Custos diários com as melhorias na manutenção do estádio:

Nível Parque de estacionamento Marcador electrónico Estado do relvado Projectores
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000


Assistência

Os seguintes factores influenciam a assistência:
  • Capacidade do estádio
  • Nivel das bancadas
  • Acessórios das bancadas (principalmente reformas)
  • Nivel do marcador electrónico
  • Estado do relvado
  • Nível dos holofotes.
  • Numero de lugares de estacionamento
  • Posição da tua equipa na classificação da liga
  • Posição do teu adversário na classificação da liga
  • Nível da Liga
  • Avaliação geral da equipa
  • Popularidade dos teus jogadores e dos do adversário
  • Derby (jogo entre duas equipas da mesma região)
     Se jogares um jogo da liga (ou parte dele) em baixa ou muito baixa importância e não o venceres, os fãs não se irão esquecer que o desempenho da tua equipa foi fraco e não estarão dispostos a comparecer no próximo jogo da liga em tua casa. A diminuição nas assistências será maior se jogares em muito baixa e menor se jogares em baixa. Também a parte do jogo que jogares em baixa ou muito baixa será tida em conta. Se venceres a importância de jogo que utilizas-te não terá efeito na assisstência do teu próximo jogo em casa. De referir ainda, que se a tua equipa é consideravelmente inferior à do adversário, os fãs compreenderão mesmo que jogues em baixa ou muito baixa e percas o jogo.

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Instalações


     Uma parte importante de um clube de futebol são as suas instalações. Há sete tipos de instalações. Ao início cada clube tem cada instalação no primeiro nível. Existem 15 níveis para cada tipo de instalação e os níveis maiores têm maiores despesas de manutenção. A duração e o preço da construção aumenta a cada nível.

Nível de infraestructura Duração da construção (Dias) Custo Despesas diárias
1 - - 300
2 2 300,000 600
3 5 450,000 900
4 9 750,000 1,500
5 14 1,200,000 2,400
6 20 1,950,000 3,900
7 27 3,150,000 6,300
8 35 5,100,000 10,200
9 44 8,250,000 16,500
10 54 13,350,000 26,700
11 65 21,600,000 43,200
12 77 34,950,000 69,900
13 90 56,550,000 113,100
14 104 91,500,000 183,000
15 119 148,050,000 296,100

Tipos de infraestructura
  • Centro de Treino - O Centro de Treino oferece condições para que os jogadores possam praticar e treinar de maneira a evoluírem o mais eficazmente possível. Podes contratar um funcionário - Treinador - para aumentar a influência do Centro de Treino.
  • Centro de Recuperação - Os jogos são cansativos para os jogadores, por isso não conseguem treinar de forma eficiente após eles se realizarem. Ao construíres a estrutura de recuperação podes contornar esse problema. Podes contratar funcionários - fisioterapeutas para aumentar a influencia desse infra-estrutura. Um bom centro de recuperação e o seu pessoal também ajuda a aumentar a eficiência do treino dos jogadores que não participaram no jogo ainda que em menor escala.
  • Departamento económico e de recursos humanos - Negociações mais fáceis com patrocinadores, venda de merchandising mais eficiente, dar emprego a melhores membros da equipa técnica ou mais rápida avaliação dos teus próprios jogadores, bem como dos jogadores das equipas adversárias são facilitadas por este departamento. Podes contratar um membro para a equipa técnica - director para melhorar a influência dos recursos humanos e do departamento económico.
  • Centro de Manutenção - Todos os estádios estão sujeitos ao desgaste e degradação ao longo do tempo. Para minimizar os teus custos de manutenção e evitar demasiados danos provocados pelos fãs, necessitas de construir um Centro de Manutenção. Podes contratar um funcionário - Encarregado do Estádio - para aumentar a influência do Centro de Manutenção.
  • Centro Educativo - Se pretendes que o teu funcionário continue a evoluir e a formar-se, necessitas de investir no Centro Educativo. Podes contratar um funcionário - Formador - para aumentar a influência do Centro Educativo.
  • Academia Desportiva - O nível da tua Academia Desportiva determina a forma como o teu clube promove os juniores. Quanto mais alto é o nível, mais juniores irão ser promovidos e melhor preparados irão estar. Os teus jogadores seniores também utilizam a Academia Desportiva para participarem em centros de estágio, onde desenvolvem as suas habilidades mais depressa. Podes contratar um funcionário - Director Desportivo - para aumentar a influência da Academia Desportiva.
  • Centro Médico - Lesões são um desastre para qualquer equipa. Para diminuir a probabilidade de lesões e acelerar a recuperação dos jogadores após lesões podes construir um Centro Médico. Podes contratar um funcionário - Massagista - para aumentar a influência do Centro Médico.
     O departamento económico e de recursos humanos e a academia desportiva envia regularmente candidaturas de novos funcionário e jogadores. O número depende do nível da instalação e dos funcionários. A tabela abaixo mostra o número potencial de jogadores e funcionários de acordo com o nível da instalação.

Nível de infraestructura Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4


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Funcionários


     As infraestruturas tem uma influência mesmo se você não tiver nenhum funcionário lá. Porém, contratando algum funcionário tem maior efeito na sua influência. A eficiência de cada instalação é influenciada por um máximo de dois funcionários. O funcionário marcado como lider tem a maior influência, enquanto que o assistente tem uma menor. Se não marcares um funcionário como lider ou assistente, então esta pessoa não terá influência na eficiência da instalação. Podes ter até 8 membros do staff em cada instalação.

     Os candidatos enviam as suas candidaturas de trabalho e o teu departamento económico e de recursos humanos avalia estas candidaturas uma vez por semana. O número de candidatos aumenta com o nível do departamento económico e recursos humanos. Também é influenciada pelos teus gestores e a sua eficiência de observação. No entanto, tens pelo menos um candidato garantido e podes ter até 4 candidaturas ao mesmo tempo.

     Os candidatos são gerados no momento em que carregas para os ver pela primeira vez. No entanto, se não vires o último grupo de candidatos da temporada antes dela terminar, os candidatos serão gerados de forma automática imediatamente antes do inicio da nova temporada.

     Os atributos dos candidatos são influenciados principalmente pelo nível da instalações que estão a trabalhar. Portanto, se tens a instalação no nível 10, terás um melhor candidato para o cargo do que se tiveres a instalação no nível 3. Se não contratares os candidatos propostos pelo departamento económico e de recursos humanos, esses candidatos irão embora com a chegada de novos candidatos.

     Um funcionário assina sempre um contrato por 112 dias. No caso de não pretenderes prolongar o contrato, desliga a opção de extensão automática no seu perfil ou na página dos Funcionários. Podes também despedir funcionários terminando o seu contrato. No entanto, se terminares o contrato, tens de pagar metade do valor restante a que o funcionário teria direito até final do mesmo como compensação. Podes também diminuir o número de funcionários colocando-os no mercado.

     Os candidatos podem ter entre 50 e 55 anos. Todo funcionário se reforma aos 61 anos, isto significa que não podes mais renovar o contrato dele. Cada funcionário tem dois atributos e ambos tem sua própria qualidade. Podes ver apenas o valor exacto da qualidade dos atributos dos funcionários que foram observados pelo departamento económico e de recursos humanos.

  • Treinador é um funcionário que trabalha no centro de treinos. Os seus atributos são:
    • Treinador da defesa – este atributos indica a capacidade para treinar jogadores que treinam atributos defensivos (guarda-redes, defesa) e tem uma influência parcial no treino de jogadores que praticam atributos universais (meio-campo, passe, técnica, velocidade e jogo aéreo)
    • Treinador do ataque – este atributo indica a capacidade para treinar os atributos ofensivos dos jogadores (ataque, remate) e tem uma influencia parcial no treino dos atributos universais dos jogadores (meio-campo, passe, técnica, velocidade e jogo aéreo)
         Se o teu jogador é designado a treinar ataque, por exemplo, então a taxa de melhoria vai aumentar com o aumento da eficiência do treino ofensivo do teu treinador. A eficiência de um atributo é uma percentagem da influência que seu funcionário tem na tua instalação. A eficiência máxima é portanto 100%. Esta eficiência depende do valor do respectivo atributo do teu funcionário principal e do seu assistente. O valor máximo do atributo do funcionário é de 100, o que significa que o melhor funcionário possível pode ter 200 pontos nos atributos.

  • Fisioterapeuta é um funcionário que trabalha no centro de recuperação. Os seus atributos são:
    • Recuperação da defesa – este atributos indica a capacidade para recuperar jogadores que treinam atributos defensivos (guarda-redes, defesa) e tem uma influencia parcial na recuperação de jogadores que praticam atributos universais (meio-campo, passe, técnica, velocidade e jogo aéreo)
    • Recuperação do ataque – este atributos indica a capacidade para recuperar jogadores que treinam atributos atacantes (ataque, remate) e tem uma influência parcial na recuperação de jogadores que praticam atributos universais (meio-campo, passe, técnica, velocidade e jogo aéreo)
  • Manager é um funcionário que trabalha no departamento económico e de recursos humanos. Os seus atributos são:
    • Olheiros - este atributo indica a capacidade em fazer estimativas precisas sobre a qualidade dos jogadores e dos funcionários e que também influencia a velocidade de observação das pessoas na lista de observações. O atributo indica também a capacidade de proporcionar mais candidatos ao trabalho.
    • Marketing - o atributo indica a capacidade para negociar melhores contratos com patrocinadores gerais e de direitos televisivos.
  • Encarregado do estádio é um funcionário que trabalho no centro de manutenção. Os seus atributos são:
    • Serviço de segurança - este atributo indica a capacidade para eliminar o vandalismo do estádio e assim diminuir as despesas com a manutenção das bancadas e seus acessórios.
    • Manutenção - este atributo indica a propensão de reparar as fendas que ocorrem nas infraestruturas e por isso diminui as despesas de manutenção destas.
  • Formador é um funcionário que trabalha no centro educativo. Os seus atributos são:
    • Treino de gestão - este atributo indica a propensão de treinar os seguintes funcionários: manager, director desportivo e encarregado do estádio.
    • Treino prático - este atributo indica a propensão de treinar os seguintes funcionários: treinador, fisioterapeuta e massagista.
    Os formadores treinam eles mesmos e os seu atributos são usados durante o treino!

  • Director desportivo é um funcionário que trabalha na academia desportiva. Os seus atributos são:
    • Treino de jovens - este atributo indica a propensão de dispor de mais juniores vindos da academia desportiva. Este atributo também influencia a avaliação geral dos jovens que chegam à tua equipa para testes.
    • Treino dos jogadores - o atributo indica a capacidade de organizar estadias de centros de estágio para mais jogadores enquanto garante um maior bónus de treino do campo.
  • Massagista é um funcionário que trabalha no centro médico. Os seus atributos são:
    • Prevenção - este atributo indica a propensão de minimizar o número de lesões nos teus jogadores.
    • Tratamento - este atributo indica a propensão de acelerar o tempo de recuperação dos jogadores lesionados.

     Nota que se tiveres um nível de infraestrutura mais alta, os candidatos para o trabalho nesta infraestrutura provavelmente vai ter atributos mais altos!

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Olheiros


     A qualidade dos atributos dos teus jogadores e dos membros da equipa são apenas valores estimados no início. A precisão desta estimativa depende do nível dos teus recursos humanos e departamento de economia e os atributos dos membros que trabalham lá. O valor dos atributos são precisos para teus jogadores e membros da equipa, mas apenas podes ver a avaliação geral de seus jogadores e membros da equipa adversários.

     Se quiseres saber os valores exactos da qualidade dos atributos de seus jogadores ou funcionários, precisas observa-los através do departamento económico e de recursos humanos. Os dados sobre a qualidade dos atributos dos jogadores e funcionários não observados são actualizados regularmente com base no aumento do valor do departamento económico e de recursos humanos e com a melhoria dos funcionários que trabalham no departamento.

     Podes também observar jogadores e funcionários de outras equipas para obter informações sobre eles. Para observar um jogador ou um funcionário, vai ao perfil pessoal e adiciona-o a lista de observação. A velocidade de observação é determinada pelo nível do teu departamento económico e de recursos humanos e dos funcionários que trabalham lá. Se removeres alguém da lista antes da observação ser completa, terás que observa-lo novamente do início. Se o moveres para baixo na lista, a actual observação será salva. As pessoas que são observadas mostram as qualidades dos atributos exactas e os jogadores e funcionários das outras quipas também mostram seus atributos exactos.

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Centro Educativo


     Os funcionários podem ser treinados e melhorados no centro educacional. A taxa de melhoria de um funcionário depende da qualidade do atributo a ser treinado, nível do centro educacional e professores. Os professores podem ser treinados da mesma forma que qualquer outro funcionário no centro educacional. O valor máximo de qualquer atributo nos funcionários é 100.

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Academia Desportiva


     Os jogadores jovens treinam e evoluem na academia desportiva. O director desportivo envia regularmente jogadores à experiência para a equipa principal. Podes assinar com os jogadores em período de experiência ou poderás rejeita-los, mas nesta caso eles não irão voltar a ser propostos. Tem em atenção que se não assinares com eles, eles irão abandonar a lista assim que um novo grupo chegar. Como o evoluir da academia e directores, irás receber mais jovens à experiência. O número máximo são 4 em cada grupo.

     Os juniores são gerados no momento em que pela primeira vez carregas para os ver. No entanto, se não vires o último grupo de candidatos da temporada antes do final da mesma, os juniores serão gerados de forma automática imediatamente antes do inicio da nova temporada.

     Ao construíres a academia desportiva garantirás que os jogadores jovens terão as melhores condições possíveis para o seu crescimento e treino. O nível da academia desportiva e dos seus funcionários não influencia apenas o número de jogadores promovidos mas também a sua avaliação geral. Por outro lado a qualidade média desses jogadores é independente do nível das instalações e dos directores desportivos.

Centro de estágio
     Duas vezes por temporada podes organizar uma estadia no centro de estágio na Academia Desportiva. Os jogadores que enviares para este estágio irão melhorar mais rapidamente. Quanto mais alto o nível da academia desportiva, mais jogadores poderás enviar para este estágio e mais rapidamente eles irão melhorar. Podes enviar jogadores para o estágio de 4 a 7 dias. Atenção! Jogadores no centro de estágio não poderão jogar jogos. Se um alinhamento aleatório é gerado para o próximo jogo (por exemplo, porque não há jogadores o suficiente) alguns jogadores podem voltar do estágio por um dia para jogar este jogo. Neste caso não ganharão bónus de treino.

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Draft


     Duas vezes por temporada há um draft em cada liga. Na semana do draft não haverá jovens da academia desportiva. Podes ver os jogadores elegíveis para o draft da tua liga 4 semanas antes do draft. Deverás usar essas 4 semanas para observar os jogadores. Só saberás os seus nomes, longevidade da carreira, lado preferido e posição. Todos os dias podes observar tantos jogadores quantas as seleções que tiveres no draft, mais um jogador extra. Receberás o relatório da observação no dia seguinte, nas notícias da equipa.

     A observação dos jogadores irá revelar o seu potencial estimado (A+, A, B, C, ou D). A precisão desta estimativa depende do nível do teu departamento económico e de recursos humanos e da eficiência dos teus managers na observação. Em cada draft, pode haver até quatro jogadores que são chamados génios escondidos. Dessa forma não percas a esperança de encontrar um jogador de qualidade nas últimas rondas do draft. A observação de jogadores elegíveis para o draft é independente da observação dos jogadores recomendados pela academia desportiva e funcionários

     O número de seleções que terás no draft dependerá do nível da tua academia de desportos e da eficiência dos teus diretores desportivos no treino de jovens. Terás no mínimo 1 seleção e no máximo 4 seleções.

     Existem dois tipo de draft. No primeiro tipo, a equipa com melhor academia e directores desportivos com maior eficiência de treino de jovens tem maior probabilidade de escolher primeiro. Este tipo de draft acontece na semana 8. No segundo tipo, a equipa do último lugar da liga terá maior oportunidade de escolher em primeiro lugar. Este tipo de draft acontece na semana 16. Nos dois tipos de captação, a ordem da captação é determinada pela captação aleatória em que cada equipa pode subir ou descer no máximo 3 lugares. A ordem do draft é revertida após cada ronda do mesmo. Isto significa que a equipa que escolher em primeiro lugar na primeira ronda, escolhe em último na segunda ronda.

     O draft ocorre online à hora estipulada para cada país. Cada treinador terá um minuto para efetuar a sua escolha. Se não estiver online, os jogadores serão escolhidos automaticamente desde o topo da lista.

     Verás os atributos dos jogadores que escolhes-te um dia após a captação. Os atributos serão influenciados pelo nível da tua academia desportiva e dos directores desportivos. Terás então tempo para decidir se desejas contractar esses jogadores ou não até à chegada de novos jogadores da academia.

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Alinhamento


     Configurar o teu alinhamento é a chave para o sucesso da tua equipa. Se não criares o teu alinhamento, ele será gerado aleatoriamente, o que significa que a performance da equipa não será a melhor. O alinhamento guardado é aplicado automaticamente.

     Primeiro seleccionas os jogadores para o jogo carregando nas checkboxes junto ao nome dos jogadores. Estes jogadores irão ser adicionados à lista no topo do ecrã. Então podes move-los um a um com o rato e coloca-los nas posições que pretendes. 10 jogadores podem ser colocados em qualquer local no campo mas um dos jogadores tem de ser colocado na posição de guarda-redes.

Etiquetas de posições:

Etiqueta Posição
G Guarda-redes
LD Defesa Esquerdo
CD Defesa centro
RD Defesa Direito
LM Médio esquerdo
CM Médio centro
RM Médio direito
LF Avançado esquerdo
CF Avançado centro
RF Avançado direito

     O campo de futebol é dividido em 9 sectores: 3 sectores ofensivos, 3 sectores de meio-campo e 3 sectores defensivos. Cada sector está respectivamente dividido nas posições precisas dos jogadores. Há um total de 50 diferentes posições em campo. Uma delas está reservada para o guarda-redes. As outras 49 estão colocadas numa grelha de sete linhas por sete colunas.

     Cada jogador tem uma certa área onde é efectivo e ele influencia o jogo à volta dele. O jogador tem a maior influência no jogo efectuado por aquele sector. A certa medida ele influencia o jogo nos sectores adjacentes e a sua influência nos sectores mais distantes é muito pequena. Por exemplo, o defesa esquerdo tem uma certa influencia no jogo do meio-campo (especialmente do lado esquerdo), no jogo do centro da defesa e pequena influência no lado direito da defesa ou na ofensiva do lado esquerdo. A sua influência na ofensiva direita é nenhuma.

     Cada posição dentro de um sector tem um efeito diferente. Quanto mais perto o jogador estiver da baliza adversária, mas influência tem no ataque e menos na defesa. Quanto mais perto o jogador estiver da linha lateral esquerda, maior influência terá no lado esquerdo e menor no lado direito.

     Além de escolher jogadores com os atributos certos para as posições no terreno, também tens de ter em consideração se colocas os jogadores no seu lado preferencial. Jogadores que não joguem no seu lado preferencial não se sentem bem no campo e as suas performances não serão optimizadas.

     Outro indicador importante é o entrosamento. O entrosamento dos jogadores aumenta com o número de minutos jogados até ao limite de 100%. Os jogadores também adquirem entrosamento nos treinos, mas não tão eficazmente como nos jogos e só até atingirem um certo valor. Jogadores, que estão acima desse valor e não participam em jogos perdem entrosamento todo os dias mesmo que treinem com a equipa. Jogadores lesionados não treinam com a equipa e por isso também perdem entrosamento. A importância de jogo tem também influência na subida do entrosamento dos jogadores. Quanto mais alta a importância de jogo, mais rapidamente se desenvolve o entrosamento entre os jogadores.

     Definir os suplentes é uma importante opção táctica. Podes escolher até 7 jogadores. Quando seleccionados, podes definir a posição onde eles deverão jogar. Se um jogador do 11 titular se lesionar, um dos substitutos irá ser escolhido para jogar na sua posição. Podes alterar a posição do suplente carregando no simbolo do traço à esquerda do seu nome.

Os substitutos para determinadas posições são escolhidos da seguinte maneira:

Posição no alinhamento Substituição prioritária
Guarda-redes G,-,D,CD,LD,RD
Defesa Esquerdo LD,D,CD,RD,-
Defesa centro CD,D,LD,RD,-
Defesa Direito RD,D,CD,LD,-
Médio esquerdo LM,M,CM,RM,-
Médio centro CM,M,LM,RM,-
Médio direito RM,M,CM,LM,-
Avançado esquerdo LF,F,CF,RF,-
Avançado centro CF,F,LF,RF,-
Avançado direito RF,F,CF,LF,-

     Se, por exemplo, o guarda-redes titular estiver lesionado, ele irá ser substituído pelo substituto com o G (Guarda-redes). Se não tiveres esse substituto, um jogador sem marcação (terá um traço) irá ser seleccionado. É uma espécie de substituto universal que pode substituir qualquer jogador no alinhamento. Se não tiveres esse jogador no banco, o próximo será o defesa central, após ele o defesa esquerdo e por último o defesa direito. Se nenhum substituto for encontra, o jogo será efectuado com um 11 aleatório.

     Se tiveres mais de um substituto designado para a mesma posição, o que estiver mais acima na lista de jogadores seleccionados será escolhido em primeiro lugar.

     A página Próximo jogo mostra, entre outras coisas, a visão geral do teu alinhamento para o próximo jogo e as tácticas seleccionadas. O alinhamento e as tácticas têm de ser definidos até 60 minutos antes do jogo. As alterações efectuadas posteriormente não serão levadas em conta.

Substituições
     Podes fazer até 3 substituições num jogo (6 se for amigável). Alterar a posição do jogador não conta como substituição. A substituição apenas irá ocorrer caso o jogador substituido esteja em jogo nesse momento e se o substituto ainda estiver no banco. A substituição não irá ocorrer se a substituição estiver definida para uma posição já ocupada por outro jogador.

     Podes definir uma condição para cada substituição que tem de ser cumprida de forma a que a substituição tenha lugar.
  • Expulsão – A substituição irá ocorrer após o jogador da tua equipa ter sido expulso. Se carregares em algumas posições dos jogadores, a substituição irá ocorrer apenas se um dos jogadores das posições seleccionadas for expulso. Esta condição pode ser combinada com a opção de diferença de golos.
  • Sempre – A substituição irá ter lugar caso todas as condições acima definidas forem cumpridas.
  • Diferença de golos – A substituição irá ocorrer se a diferença de golos estiver entre o intervalo definido. Se pretendes fazer a substituição quando estiveres a perder, coloca números negativos nos campos. Por exemplo de -3 a -1 ou de -1 a 2.
Linhas aleatórias
     Se o jogo é jogado com um onze titular aleatório por alguma razão, é possível que jogadores a treinar condicionado possam jogar, mesmo que tenhas definições diferentes.

Carregar alinhamento de um jogo anterior
     Se não podes definir múltiplos alinhamentos, podes utilizar a funcionalidade de carregar um alinhamento de qualquer jogo que a equipa tenha realizado nos últimos 7 dias. Simplesmente escolhe o jogo que pretendes carregar na página Alinhamento. O alinhamento é carregado exactamente como foi definido para esse jogo. Isto significa que se algum suplente jogou nessa partida, ele irá ser colocado exactamente na posição em que jogou. Atenção! O alinhamento foi carregado sem as definições de capitão, marcadores de bolas paradas e substituições.

Copia o alinhamento
     Se não podes definir múltiplos alinhamentos, podes utilizar a funcionalidade de carregar um alinhamento. Se, por exemplo, queres criar o alinhamento A ou B, que deve ser semelhante ao alinhamento por defeito, podes copiar esse alinhamento e realizar apenas pequenas alterações, consoante o quanto queres diferir nas duas formações. Desta forma não tens de construir o alinhamento a partir do zero.

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Táctica


     Para alcançares bons resultados não podes subestimar a preparação táctica da equipa. Na página Tácticas podes encontrar um número de opções tácticas que podes usar para influenciar directamente as ocorrências do jogo.

Importância do jogo
     A importância do jogo é uma opção táctica muito importante. Tens de a utilizar com critério, porque se por um lado a alta importância faz com que os teus jogadores joguem com maior intensidade, também faz com que a energia sazonal desça mais de pressa. Baixa importância não faz gastar tanta energia, mas os jogadores também não põem em campo todo o seu potencial. A importância de jogo também influência os ganhos no entrosamento e na experência. Quanto mais alta a importância de jogo, mais rapidamente os jogadores ganham entrosamento e experiência.

Estilo de jogo
     Encontrar o estilo de jogo certo ajuda-te a obter melhores resultados. A chave do sucesso é saber a que estilo de jogo a tua equipa se adapta melhor. Com posse de bola utiliza passes curtos e é um estilo muito eficaz de jogar. No entanto, para poder jogar com posse de bola, precisas de ter um meio-campo de alta qualidade. Por outro lado, bola longa é vantajoso se não tens os bons médios. Claro, também podes escolher a configuração equilibrada para empregar ambos os estilos de forma igual.

     Também podes ajustar o teu estilo de jogo ao do teu adversário. Se achares que ele tem um ponto fraco no meio-campo, podes explorá-lo jogando com posse de bola. Pelo contrário, as tácticas de bola longa são recomendadas se o teu adversário é mais forte no meio-campo que a tua equipa.

Tendência para os ataques
     Podes escolher as opções aqui. Se pensas que a tua equipa é forte pelo lado direito, podes escolher fazer os ataques por esse lado. Por outro lado se pensas que o lado direito é o teu ponto fraco, podes cancelar essa opção. Isto não significa que não irás fazer ataques por esse lado, mas irá diminuir significativamente a frequência desses ataques. Se marcares as três opções, todas serão empregues igualmente pela tua equipa.

     Uma vez mais, podes decidir explorar a fraqueza do teu adversário. Não te esqueças é que o lado direito do teu adversário é o lado esquerdo do teu ponto de vista. Por isso, se considerares o seu lado direito fraco, podes tentar tirar vantagem atacando mais pelo lado esquerdo.

Intensidade de jogo
     Uma das opções tácticas, normalmente aplicadas pelas equipas mais fracas, é o quebrar o ritmo de jogo. Se escolheres esta opção, os teus jogadores irão tentar parar e atrasar o jogo a cada oportunidade. Por outro lado, as equipas mais fortes irão com certeza preferir acelerar o ritmo de jogo. Acelerar o ritmo de jogo leva a mais ataques e dessa forma aumenta as chances de golo.

Agressividade
     O jogo agressivo aumenta a eficácia dos seus jogadores nos duelos em um para um. No entanto, também aumenta as chances de fazer faltas. Isso pode levar a cartões, pontapés livres ou mesmo penaltis. Este estilo de jogo é mais adequado a equipas menos talentosas. A opção oposta é uma forma de jogo mais prudente e que leva a menos faltas, mas também é mais difícil vencer os duelos.

Usar a armadilha do fora-de-jogo
     Armadilha do fora de jogo é uma táctica na qual os teus jogadores irão tentar colocar os atacantes do teu adversário fora de jogo. De forma a poderes utilizar esta táctica de forma efectiva, terás de ter um bom entrosamento entre os teus jogadores e em particular entre os teus defesas. Basta um defesa não estar entrosado com os outros e isso poderá causa a falha da táctica. Uma táctica bem oleada aumenta o nível de efectividade da tua defesa.

Estilo de jogo defensivo
     Aqui podes escolher se os teus defesas irão colocar a segurança em primeiro lugar ou irão tentar apoiar o meio-campo. Se pretenderes jogar com segurança em primeiro lugar, tem a certeza que escolhes a opção "Afastar a bola do perigo". O objectivo principal dos defesas sob essa táctica é tirar a bola de perto da sua baliza o mais rapidamente possível. Se quiseres que os teus defesas sejam mais criativos, escolhe a opção "Sair a jogar". Os defesas irão tentar passar a bola para o meio-campo e apoiar o jogo de ataque. Esta táctica aumenta a probabilidade do defesa cometer um erro. Se não quiseres tomar esta decisão, escolhe a opção intermédia.

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PowerPlay TV


     Se estiveres ligado no momento em que a tua equipa joga, podes ver o jogo em directo na PowerPlay TV. A transmissão em directo começa a horas diferentes dependendo do país da equipa que joga em casa e dura cerca de meia hora. Se não conseguires ver o jogo em directo, poderás ver a repetição do jogo.

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Torneios


Taça Nacional
     A Taça Nacional é jogado num sistema de eliminatória de jogo único. O dia dos jogos é Sexta-Feira. O número máximo de equipas que podem participar na Taça Nacional em um país (ou em um continente) é 16.384. Não existe factor casa na Taça Nacional e a receita da venda dos bilhetes é dividida de forma igual pelas duas equipas. Os semifinalistas derrotados encontram-se num jogo para decidir o 3º lugar.

Taça da Liga
     A Taça da Liga é jogada no final da temporada em eliminatórias de jogo único. Cada liga tem a sua própria Taça da Liga onde participam as 16 equipas melhores classificadas dessa temporada. Em cada ronda a equipa de melhor classificação enfrente a pior, a 2ª melhor classificada enfrenta a 2ª pior e por ai adiante. O melhor classificado tem o factor casa a seu favor. Uma vez que há jogos para todas as classificações, todas as equipas realizam 4 jogos. Estes jogos são realizados nos dias 105, 107, 109 e 112 da temporada. O vencedor da Taça da Liga qualifica-se para a Supertaça da Liga. A receita da venda de bilhetes para os jogos da Taça da Liga é dividida pelas duas equipas. Não existem suspensões devido a cartões na Taça da Liga.

Taças internacionais
     Taças internacionais são um nome comum para as prestigiosas competições de clubes, como a Liga dos Campeões, Taça das Taças e Supertaça da Liga. A Liga dos Campeões e a Taça das Taças são divididas em 3 divisões - Europa, América do Sul e Resto do Mundo.

     A divisão Europeia conta com 96 participantes. 32 equipas qualificam-se directamente para a fase de grupos e as outras 64 jogam uma ronda de qualificação a duas mãos. O vencedor avança para a fase de grupos que é jogada em 16 grupos de 4 equipas. A liga do resto do mundo tem 32 participantes divididos em 8 grupos de 4 equipas. A divisão Sul Americana conta com 32 participantes divididos em 8 grupos de 4 equipas.

     A fase de grupos é sempre jogada no formato de todos contra todos em jogos casa e fora tal e qual como na liga. O factor casa aplica-se à fase de grupos e o dinheiro da venda de bilhetes e lembranças reverte para a equipa da casa. Cada jogo de playoff é jogado a duas mãos (casa e fora) e a equipa com melhor resultado agregado em ambas as mãos avançada para a fase seguinte. Caso o resultado esteja empatado, a equipa com um maior número de golos fora é apurada. Se ainda assim se mantiver o empate, a segunda mão terá direito a prolongamento e marcação de grandes penalidades caso seja necessário. A final é jogada a uma só mão e não existe factor casa.

     O número de equipas que se podem qualificar de um determinado país é determinado pelo ranking do país que é calculado através dos resultados desse nas últimas 3 temporadas da Liga dos Campeões e Taça das Taças. O maior valor será sempre atribuído à última temporada. Os vencedores da temporada anterior terão qualificação automática e não contarão para a quota do país. Se o vencedor da Taça das Taças também se qualificar para a Liga dos Campeões, o seu lugar na Taça das Taças será ocupado pela equipa seguinte na classificação final da Taça Nacional do seu país.

Temporada Valor de pontos
1 100%
2 66%
3 33%

     Qualificam-se para a Liga dos Campeões os clubes que se classificarem nos primeiros lugares da primeira liga. Por outro lado, os clubes que tiverem mais sucesso na Taça Nacional, ficarão qualificados para a Taça das Taças. Se o mesmo clube se qualificar para ambas as competições, a Liga dos Campeões terá prioridade. Nesse caso, a próxima equipa melhor classificada na Taça Nacional será qualificada para a Taça das Taças. Se a decisão tiver de ser tomada de entre os classificados entre o 5º e o 8º lugar, a decisão será pelo clube com o maior ranking no inicio da competição.

     Os vencedores da Taça da Liga de todo o mundo e de todos os níveis participam na Supertaça da Liga. É jogada em eliminatórias de jogo único, onde não existirá factor casa. É jogada todas as Quartas-Feiras a partir da primeira semana da temporada até que o vencedor seja encontrado. Também existe um jogo para o 3º lugar. Se a equipa qualificar-se para a Supertaça da Liga assim como para a Liga dos Campeões ou Taça das Taças, cederá o seu lugar na Supertaça da Liga em favor da próxima equipa melhor classificada.

Torneios de Crédito
     Torneio de créditos são torneios com a possibilidade de ganhar créditos. Todas as equipas para participar nesse torneio terão de pagar uma inscrição. A inscrição é definida pelo fundador do torneio. O treinador fornece os créditos para o bolo do prémio final do torneio. O total de créditos do bolo final do prémio é normalmente de 90% de um total dos créditos recolhidos das inscrições. O bolo do prémio será dividido pelas melhores equipas classificadas, baseado na pré determinação pelo fundador do torneio. Aparte disso, o fundador pode doar voluntariamente uma certa quantia de créditos para o valor do bolo final do prémio.

     A criação de um torneio de créditos custa 50 créditos. O fundador seleciona a distribuição de prémios, ajudantes, inscrição, número de equipas e grupos, o formato do jogo, a data de início, dias dos jogos e pode ainda definir a distribuição das equipas em grupos ou potes. O fundador têm o direito de rejeitar qualquer equipa que se inscreva para o torneio. O fundador também pode pedir parte do valor que deu para o torneio de volta (máximo de 40 créditos), mas só no caso de o torneio se realizar. O montante pedido será reduzido do prémio do torneio.

     O criados do torneio pode escolher até três ajudantes. Estes ajudantes têm os mesmos direitos do criador. Eles podem aceitar ou rejeitar equipas, dividi-las em grupos ou potes, introduzir o logótipo do torneio, definir o website da competição, tópico e informação.

     No caso de violação das regras internas do torneio, o fundador ou os seus ajudantes têm o direito de declarar a falta de comparência dessa equipa. Os jogos de playoff não podem ter faltas de comparência devido a razões técnicas.

     Se o fundador do torneio, ou um seu ajudante rejeita uma equipa, a taxa de entrada que o utilizador paga para se registar será totalmente reembolsada. No entanto, se o fundador ou um ajudante aceita a participação da equipa, esta decisão é final e a equipa não pode ser removido do torneio. Se o torneio não atingir o número necessário de equipas, será cancelada e a taxa de organização será perdida. Se o fundador tiver feito uma doação para aumentar o prémio, esta será totalmente reembolsada.

     Uma equipa não pode participar em dois torneios com calendário em conflito. Se a equipa registar-se em dois torneios em que isto aconteça, ela irá jogar naquele que aceitar em primeiro lugar o seu registo.

     Se uma equipa inscrever-se num torneio e já tiver amigáveis agendados para a mesma data, os jogos amigáveis serão automaticamente cancelado assim que o calendário do torneio esteja definido. Se a equipa qualificar-se para uma das taças internacionais, os seus jogos no torneio de créditos terão falta de comparência e perderá o jogo por 0:3. Isto apenas aplica-se a torneio que tenham datas que coincidam com os dias de jogo das taças internacionais.

     Não existe factor casa em jogos de torneios e a receita de bilheteira e venda de artigos é dividida de forma igual por ambas as equipas.

     A assistência, cansaço do jogador, entrosamento e o ganho de experiência nos torneios de créditos é a mesma dos jogos amigáveis.

     Se as equipas estiverem empatadas em pontos o desempate é feito por esta ordem: diferença de golos, maior número de golos marcados e avaliação geral da equipa.

     O ranking das equipas para os playoffs é feito após a ronda preliminar. As equipas classificadas em primeiro do grupo serão ordenadas com base no número de pontos, diferença de golos, maior número de golos marcados e avaliação geral da equipa como último critério. As equipas classificadas nos lugares abaixo são ordenadas da mesma forma. O emparelhamento do playoff será calculado desta forma. A equipa melhor colocada jogará com a pior colocada, a segunda melhor com a penúltima colocada, etc. O mesmo procedimento é utilizado em todas as rondas do playoff.

     Se o playoff é jogado em 2 jogos, a equipa com o melhor resultado agregado nas duas mãos irá passar à fase seguinte. Se o resultado ficar empatado, a equipa com o maior número de golos fora irá seguir em frente. Se ainda assim estiver empatado, a segunda mão irá ter tempo extra e marcação de grandes penalidades se necessário.

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Selecção Nacional


     Todos os países com liga própria têm uma seleção nacional. Cada um destes países têm também uma seleção sub20 e uma sub 17. As seleções são geridas por um manager eleito pelos utilizadores. Os selecionadores nacionais eleitos podem escolher um utilizador para assistente, e podem trocar de assistente sempre que quiserem. no entanto só podem ter um assistente de cada vez.

     Haverá duas voltas nas eleições. Durante a primeira volta, os managers poderão dar o seu apoio a um dos candidatos a qualquer altura da temporada. Esse apoio poderá ser cancelado ou dado a outro candidato antes do fim da temporada. Os managers só podem votar no seu próprio país e se cumprirem os critérios definidos. Existem eleições separadas para cada escalão etário.

     A segunda ronda das eleições acontece sempre durante a primeira semana da temporada. Os resultados da segunda ronda são publicados pouco depois das eleições terminarem. O mandato do seleccionador nacional tem a duração de duas temporadas. Contudo, a comunidade local tem a possibilidade de votar se pretende novas eleições no final da primeira temporada. A votação acontece sempre durante a penúltima semana da temporada.

     Managers que cumpram os requisitos definidos podem apresentar candidatura a uma selecção nacional, no máximo. É possível concorrer para a selecção nacional de um país estrangeiro.

     Nas temporadas par é possível candidatar-se à selecção nacional sénior em qualquer altura da temporada. Assim que o treinador for listado como candidato, os treinadores desse país poderão atribuir-lhe votos de apoio. Os 10 treinadores com o maior número de votos de apoio avançam para a segunda ronda.

     Nas temporadas ímpares apenas é possível candidatares-te à equipa sénior durante a última semana da temporada e apenas caso a comunidade tenha demitido o actual seleccionador ou caso ele tenha resignado da sua posição.

     As eleições para seleccionador sub 20 e sub 17 funcionam da mesma forma, mas o seu ciclo inicia-se nas temporadas ímpares.

     O seleccionador nacional pode escolher até 35 jogadores para a selecção durante uma temporada. Jogadores seleccionados para a equipa após a primeira semana da temporada, não podem ser removidos durante essa temporada. Jogadores seleccionados em temporadas anteriores ou pelo seleccionador anterior podem ser removidos até ao 14º dia da temporada. O entrosamento dos jogadores removidos da selecção é reduzido a 20% do entrosamento no momento da remoção.

     Antes de cada amigável ou jogo de qualificação, o seleccionador nacional pode chamar um máximo de 22 jogadores que estarão disponível no dia do jogo. O plantel deve ser seleccionado pelo menos 1 dia antes do jogo.

     O seleccionador pode utilizar um máximo de 22 jogadores durante o Campeonato do Mundo e outros torneios. Os jogadores podem ser adicionados ao plantel durante o torneio até que os 22 lugares estejam preenchidos. Não há a necessidade de chamar os jogadores com uma antecedência de 1 dia durante os torneios.

     O seleccionador nacional deve definir o alinhamento e tácticas antes do inicio do cálculo dos jogos. A hora de calculo de acordo com o escalão etário está listado na tabela abaixo em CET (Central European Time).

País Senior Sub 20 Sub 17
Argélia 17:35 16:05 15:05
Argentina 22:35 21:05 19:30
Austrália 12:30 11:05 10:05
Áustria 19:35 17:30 16:30
Azerbaijão 12:30 11:05 10:05
Bielorrússia 17:35 16:05 15:05
Bélgica 19:35 17:30 16:30
Bósnia e Herzegovina 18:35 16:30 16:05
Brasil 22:35 21:05 19:30
Bulgária 17:35 16:05 15:05
Canadá 22:35 21:05 19:30
Chile 22:35 21:05 19:30
China 12:30 11:05 10:05
China-Taipé 12:30 11:05 10:05
Colômbia 22:35 21:05 19:30
Croácia 18:35 16:30 16:05
República Checa 19:35 17:30 16:30
Dinamarca 19:35 17:30 16:30
Egipto 17:35 16:05 15:05
Inglaterra 20:35 18:30 17:30
Estónia 17:35 16:05 15:05
Finlândia 18:35 16:30 16:05
França 19:35 17:30 16:30
Alemanha 19:35 17:30 16:30
Grécia 17:35 16:05 15:05
Hungria 18:35 16:30 16:05
Índia 12:30 11:05 10:05
Indonésia 12:30 11:05 10:05
Irão 17:35 16:05 15:05
Irlanda 20:35 18:30 17:30
Israel 17:35 16:05 15:05
Itália 18:35 16:30 16:05
Cazaquistão 12:30 11:05 10:05
Japão 12:30 11:05 10:05
Letónia 17:35 16:05 15:05
Lituânia 17:35 16:05 15:05
Macedónia Norte 17:35 16:05 15:05
Malásia 12:30 11:05 10:05
México 22:35 21:05 19:30
Moldávia 17:35 16:05 15:05
Montenegro 17:35 16:05 15:05
Marrocos 17:35 16:05 15:05
Holanda 19:35 17:30 16:30
Noruega 19:35 17:30 16:30
Paraguai 22:35 21:05 19:30
Perú 22:35 21:05 19:30
Polónia 18:35 16:30 16:05
Portugal 20:35 18:30 17:30
Roménia 17:35 16:05 15:05
Rússia 17:35 16:05 15:05
Arábia Saudita 17:35 16:05 15:05
Escócia 20:35 18:30 17:30
Sérvia 18:35 16:30 16:05
Eslováquia 18:35 16:30 16:05
Eslovénia 18:35 16:30 16:05
Espanha 20:35 18:30 17:30
Suécia 19:35 17:30 16:30
Suíça 19:35 17:30 16:30
Turquia 17:35 16:05 15:05
Ucrânia 17:35 16:05 15:05
Estados Unidos 22:35 21:05 19:30
Uruguai 22:35 21:05 19:30
Venezuela 22:35 21:05 19:30

     Jogadores na selecção nacional têm um bónus de treino, ganham mais experiência, a sua popularidade sobe mais rapidamente e trazem uma parte das receitas do jogo para o seu clube por cada jogo em que actuam.

     Jogadores com 17 anos ou menos apenas podem jogar na selecção sub-17. Assim como jogadores entre os 18 e 20 anos apenas podem jogar na selecção sub-20. No inicio de cada temporada todos os jogadores que excedem o limite de idade são automaticamente removidos da equipa. O entrosamento destes jogadores é reduzido para 20% do entrosamento no momento em que são removidos e podem transmitir esse entrosamento para a próxima categoria etária.

     Selecções nacionais de vários escalões podem jogar amigáveis entre si.

     A energia sazonal dos jogadores da selecção nacional é independente da energia sazonal no seu clube e diminui de acordo com a tabela seguinte (com base em 90 minutos jogados):

Tipo de jogo Muito baixa Baixa Normal Alta Muito alta
Jogos amigáveis 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Jogos oficiais 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

     Se um jogador for chamado para um jogo da selecção e o seu clube jogar um amigável no mesmo dia, o jogador irá jogar pela selecção e irá falhar o jogo do seu clube. Se ele estiver num campo de treinos, ele irá jogar pela selecção, mas irá obter o bonus de treino por estar num campo de treinos. Se um jogador tiver um jogo da Taça da Liga e um outro jogo da selecção nacional no mesmo dia, poderá jogar nos dois.

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Desafios instantaneos


     Os desafios imediatos permitem que jogues imediatamente contra qualquer equipa sem teres de esperar. A única exceção é que não podes desafiar uma equipa com a qual já tenhas um jogo agendado para o mesmo dia. Só podes desafiar a mesma equipa uma vez por dia. Podes desafiar um adversário no perfil da equipa, página de adversários recomendados ou na classificação diária. Podes jogar até 5 desafios por dia de forma gratuita.

     Os desafios imediatos não têm influência na energia, entrosamento ou popularidade dos jogadores. A equipa também não obtém quaisquer pontos ou dinheiro devido a estes jogos.

     Antes de cada desafio podes seleccionar um dos teus alinhamentos e tácticas. O adversário irá utilizar o seu alinhamento por defeito e uma escolha táctica gerada aleatoriamente. A definição da importância do jogo será neutra para ambas as equipas. Não existe factor casa nos desafios instantaneos.

     Ganhas pontos para o ranking diário por cada vitória que obtenhas. Quanto mais forte o teu oponente mais pontos ganhas. Os pontos são calculados através de um rácio entre a tua força de equipa e a do teu oponente. A força da equipa pode ser diferente da força da equipa apresentada na página do perfil da equipa.

     Os grupos para a classificação diárias são sorteados todos os dias. O máximo número de equipas num grupo é 100. Se estiveres classificado nos três primeiros lugares do teu grupo, irás receber pontos para a classificação semanal e receber uma recompensa. A classificação diária é fechada todos os dias às 8.00 CET.

Classificação diária Pontos para a classificação semanal
1 3000 + pontos ganhos nesse dia
2 2000 + pontos ganhos nesse dia
3 1000 + pontos ganhos nesse dia

     Todos os treinadores que terminaram pelo menos uma vez no top 3 do seu grupo na classificação diária serão classificados na classificação semanal. Os treinadores com mais sucesso da semana irão obter prémios em créditos e outras recompensas especiais. A classificação semanal é fechada toda a 2ª feira às 8.00 CET.

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