Horário:

Comunicação
Public account
  Zona PRO
1330 créditos
Comprar créditos
Você está na conta pública. Se você quiser jogar o jogo ou se juntar as conversas, você deve fazer o log in para entrar em sua conta. Se você é um novo usuário, você deve se registrar primeiro.

  Guia

1 150 847 195
Página oficial do PPM no Facebook
Curta a nossa página no Facebook e fique por dentro das últimas notícias antes de todos.
Próxima partida
FC Slavan Bratislava
Partida da Liga
28.04.2024 18:30:00

00
00
01
HRS
MIN
SEC




Como começar?

Aqui estão algumas dicas para tornar o seu início com o PowerPlay Manager mais fácil.

  • Tenha certeza que você leu o guia. Você pode encontrar uma grande quantidade de informações úteis. O guia completo pode ser encontrado no menu "informações", ou você pode encontrá-lo no ícone no canto superior direito da página. Ao clicar neste ícone você será levado para o guia com informações referentes a página em que está sendo exibida atualmente.
  • Arme a sua escalação inicial e não se esqueça de escolher seu capitão também. Nada é pior que permitir uma escalação gerada automaticamente para jogar as suas partidas.
  • Treine seus jogadores de tal como que eles tenham atributos adequados as suas posições nas partidas.
  • Construa suas instalações e estádio com inteligência. Não construa o que venha a sua mente primeiro, faça um planejamento com antecedência. Tenha em mente que o clube precisa de acessórios diferentes e instalações no período inicial.
  • As finanças são importantes, mas apenas por um certo ponto. Guarde um pouco de dinheiro, mas invista o resto no estádio e nas instalações.
    Atenção! Se o time está em débito por mais de 21 dias, você será dispensado pelos proprietários do time. Você vai receber uma mensagem que o alertará sobre a pobre situação financeira de seu clube depois de 7 dias em débito. As finanças são apenas atualizadas durante a atualização da noite.
  • Manter a contratação de funcionários influência significativamente as instalações onde eles trabalham. Não se esqueça de educar e treina-los. Mas tome cuidado com o fato de que quanto melhor o funcionário, maior o seu salário e que isto poderia lhe causar problemas financeiros.
  • A aplicação das táticas certas podem decidir um jogo igualmente emparelhado. Não esqueça de modificar suas táticas de acordo com a escalação que você está usando e de acordo com o seu próximo adversário.
  • Jogar as partidas em importância alta pode melhorar o desempenho da equipe, mas os jogadores vão gastar mais energia e eles podem ficar sem ela ao final da temporada. Por isso, a importância da partida tem que ser definida com cuidado.
  • Entre regularmente no jogo por que seu time precisa de seu comando. Se você jogar as partidas como as mesmas escalação e táticas, você se tornará um alvo fácil para seus adversários. O usuário que não entrar na conta de seu time por mais de 21 dias seguidos será dispensado pelos donos do time. Os usuários são sempre dispensados às 6:00 CET.
  • Quase todas as páginas do jogo tem um breve texto descrevendo suas características básicas. Faça um esforço para ler esses textos de vez em quando, como eles são escritos em uma forma simplificada eles vão ajudá-lo a compreender os mecanismos básicos do jogo.
Voltar ao topo

Sistema de jogo


Temporada
     Cada temporada dura 16 semanas, 112 dias para ser exato. Cada liga tem 22 times, então uma temporada tem 42 rodadas. As partidas da liga são disputadas às Terças-feiras, Quintas-feiras e Domingos.

     O campeão da liga é promovido a liga superior. O vice-campeão jogará a rodada de promoção.

     Times classificados entre 15° e 18° lugar vão jogar contra os vice-campeões das divisões inferiores para evitar o rebaixamento. Times classificados entre 19° e 22° lugar serão automaticamente rebaixados para as ligas inferiores e serão substituídos pelos campeões destas ligas.

     Cada divisão tem quatro ligas inferiores a sua divisão, para onde os times da liga são rebaixados. Se alguma divisão não tiver todas as quatros ligas inferiores a sua divisão, mas se por acaso, tiver apenas uma, então o único time que é rebaixado será o 22° colocado da liga. Deste modo, o 21° colocado jogará a rodada do rebaixamento.

     Ao final da temporada, a classificação é determinada. É muito importante terminar na melhor posição possível. Os patrocinadores master e empresas interessadas nos direitos de transmissão oferecem melhores contrato para a próxima temporada aos times melhores qualificados.

     A repescagem é no sistema de ida e volta e o time com o melhor desempenho nestes dois jogos será o vencedor da série. Se o resultado estiver empatado, o time com mais gols marcados fora de casa vence a série. Se estiverem ainda empatados nestes critérios, o 2° jogo terá prorrogação e se persistir o empate a disputa vai para os pênaltis. As partidas da repescagem são jogadas nas terça e quinta-feiras da penúltima semana da temporada. A equipe da divisão inferior sempre joga a primeira partida em casa.

Sistema de pontuação
O sistema de pontuação da liga é da seguinte forma:
Vitória: 3 pontos
Empate: 1 ponto
Derrota: 0 pontos

     Se dois ou mais times estiverem empatados no final da temporada regular, será decidido pelo saldo de gols (a favor menos contra). Se continuarem empatados, será decidido por qual dos times que tiver mais gols marcados e finalmente o time que tiver a maior avaliação geral do time.

Sistema de ligas
     A primeira divisão é composta por apenas uma liga. Depois, há 4 ligas na segunda divisão e o número de ligas é multiplicado por 4 em cada divisão. Portanto, há 16 ligas na terceira divisão, 64 na quarta divisão, 256 na quinta liga etc. As ligas são marcadas pelas combinações de números Romano e Arábico. Por exemplo, II.3 significa que o número da liga é 3 da segunda divisão.

Reagrupamento da liga
     No final de cada temporada há um reagrupamento das ligas nos dois níveis mais baixos da liga nos países selecionados. Isso significa que as ligas redundantes serão fechadas e as equipes ativas serão concentradas no menor número possível de ligas. Este agrupamento é necessário a fim de manter o jogo interessante e evitar um grande número de equipes sem dirigentes. Durante o reagrupamento pode acontecer de algumas equipes a partir do nível mais baixo da liga serem promovidas à uma divisão superior.

Voltar ao topo

Tempo no jogo


     O tempo exibido na parte superior da página é a Hora Central Europeia (CET) ou a hora do fuso horário que você selecionou nas configurações da conta. O cálculo da noite acontece sempre às 05:00 CET. A data e o dia da temporada são apenas duas das coisas que são atualizadas durante o cálculo da noite.

     As partidas são realizadas baseado no local do time mandante. A tabela abaixo mostra os horários das partidas de acordo com o país ou o continente.

País/Continente Horário da partida (CET)
Argélia 17:30
Argentina 22:30
Austrália 12:30
Áustria 19:30
Azerbaijão 12:30
Bielorrússia 17:30
Bélgica 19:30
Bósnia-Herzegovina 18:30
Brasil 22:30
Bulgária 17:30
Canadá 22:30
Chile 22:30
China 12:30
Taiwan 12:30
Colômbia 22:30
Croácia 18:30
República Tcheca 19:30
Dinamarca 19:30
Egito 17:30
Inglaterra 20:30
Estônia 17:30
Finlândia 18:30
França 19:30
Alemanha 19:30
Grécia 17:30
Hungria 18:30
Índia 12:30
Indonésia 12:30
Irã 17:30
Irlanda 20:30
Israel 17:30
Itália 18:30
Cazaquistão 12:30
Japão 12:30
Letônia 17:30
Lituânia 17:30
Macedônia do Norte 17:30
Malásia 12:30
México 22:30
Moldávia 17:30
Montenegro 17:30
Marrocos 17:30
Holanda 19:30
Noruega 19:30
Paraguai 22:30
Peru 22:30
Polônia 18:30
Portugal 20:30
Romênia 17:30
Rússia 17:30
Arábia Saudita 17:30
Escócia 20:30
Sérvia 18:30
Eslováquia 18:30
Eslovênia 18:30
Espanha 20:30
Suécia 19:30
Suíça 19:30
Turquia 17:30
Ucrânia 17:30
Estados Unidos 22:30
Uruguai 22:30
Venezuela 22:30
África 17:30
Ásia 12:30
Europa 18:30
América do Norte 22:30
Oceania 12:30
América do Sul 22:30

Voltar ao topo

Time


Número de jogadores no time
     O número mínimo de jogadores no time é 11. O número máximo é ilimitado. Porém, se você tiver mais que 30 jogadores, você terá que pagar uma taxa diária para a associação de futebol. A taxa paga para cada jogador a mais é de 5% da soma dos salários de todos os jogadores. Se o número de jogadores do time tiver abaixo de 11, você será demitidos pelos donos do time. Se um time não tiver ao menos 8 jogadores disponíveis, a partida será dada como W.O.

Avaliação geral do time
     A avaliação geral é um dos indicadores mais importantes do desempenho de longo prazo do time. Isto reflete na popularidade entre os torcedores e patrocinadores. A cada temporada, a avaliação geral do time é reduzida em 30%. O valor da avaliação geral do time aumenta com os bons resultados e todos os tipos de partidas tem influência, incluindo os amistosos.

     Se uma equipe é promovida à uma divisão em que nunca tenha jogado antes, a sua avaliação geral do time será reduzida em apenas 20% no final da temporada.

     A AGT tem uma influência significativa no público e os times com maiores AGT geralmente recebem melhores ofertas do patrocinador master e contratos pelos direitos de transmissão.

     Apenas se você perder no tempo normal que a AGT não aumenta. As exceções são: as partidas das copas internacionais onde sua AGT aumenta mesmo se você perder. O aumento da AGT é maior se o time alcançar um bom resultado contra um adversário mais forte.

Times sem usuários
     Há dois tipos de times sem dirigente. O primeiro tipo são os times marcados com o símbolo †. Esses times perderam o dirigente por alguma razão. O segundo tipo são os times que tem o nome Team noname. Esses times nunca tiveram um dirigente.

     Se um time não tem dirigente, normalmente ele pode ser dado para um novo dirigente se estiver localizado nas ligas inferiores. Se o número de ligas nas divisões inferiores for menos do que o segundo nível mais baixo, os times sem dirigente no segundo nível mais baixo poderão também ser dados para novos dirigentes.

     Se um time jogou pelo menos as últimas duas temporadas com o mesmo dirigente, ele não poderá ser dado para outro dirigente independente da liga que esteja. Um time como esse será substituído por um Team noname durante a próxima mudança de temporada se estiver posicionado em uma liga ou for rebaixado para uma liga onde times possam ser dados a novos dirigentes.

Força do time
     O indicador da força do time mostra a força que seu time teve na última partida da liga, sendo influenciado pelos jogadores que jogaram a partida, as posições que eles jogaram e também quantos minutos eles jogaram. Substituições e movimentações das posições dos jogadores também influenciam a força do time. Todos os jogadores no campo, exceto o goleiro, contribuem para a força do time na defesa, meio-campo e ataque.

Experiência do usuário
     Cada usuário ganha experiência automaticamente ao jogar regularmente o jogo. Para cada que você entra na conta de seu time, você ganha 1 ponto de experiência. Para cada três dias de inatividade, você perde um ponto. Até você ganhar 11 pontos, você não perde pontos por inatividade. Uma vez que você alcança esta marca, você não perderá experiência. O número de pontos é que determina seu nível de experiência. Quanto mais alto seu nível, mais benefícios você terá para usar no jogo. Aviso! Experiência é ligada ao seu time e se você perder seu time você terá que iniciar o ganho de experiência do zero.

Níveis dos usuários de acordo com a experiência
NívelPontosBenefícios
novato0-10---
iniciante11-50a opção de comprar ou vender jogadores ou funcionários, a opção de tomar empréstimo, a opção de votar para técnico da seleção
amador51-100a opção de tomar um empréstimo pequeno, Pacote PRO por 7 dias, a opção de concorrer para técnico da seleção
profissional101-300a opção de tomar um empréstimo médio
veterano301-600a opção de tomar um grande empréstimo
especialista601+a opção para pedir empréstimo máximo


Voltar ao topo

Calendário


Meu calendário
     Em seu calendário você pode ver a programação de seus jogos para o mês em questão. Depois que clicar em um dos campos do calendário, você pode ver mais opções, tal como o relatório da partida do jogo do dia, num local maior. Toda a temporada é programada durante a atualização principal.

Calendário do adversário
     No calendário de seu adversário, você pode ver o calendário de jogos dele/dela. Os dias que podem ser usados para convidar a equipe para um amistoso são marcadas com um ícone de jogadores de hóquei verde. Este ícone indica, que nem você, nem o seu adversário tem um jogo agendado para este dia, e você pode jogar um contra o outro.

Voltar ao topo

Desafios


     Você pode desafiar um adversário para um amistoso através do calendário dele/dela. Os dias que podem ser usados para convidar a equipe para um amistoso são marcados com um ícone de jogadores de futebol verde. Este ícone indica que nem você, nem o seu adversário tem um jogo agendado para este dia, e vocês podem jogar um contra o outro. É importante notar que você não pode enviar um desafio para o dia atual. Se você quiser cancelar um amistoso, você deve fazê-lo, pelo menos, dois dias antes do jogo.

     Você pode desafiar o seu adversário para um amistoso com ou sem o prorrogação. Um jogo com prorrogação tem de terminar com a vitória de uma das equipes, assim, em caso de empate no tempo normal, o jogo vai para a prorrogação. Se nenhum dos times marcar na prorrogação, o jogo é decidido nos pênaltis.

     A vantagem de jogar em casa não se aplica aos jogos amistosos.

Voltar ao topo

Finanças


     As rendas do time vêm de várias maneiras. A principal renda é da venda de ingressos. Os preços dos ingressos não são alterados e o preço é fixo em 100 para cada liga. Outra fonte de lucro é a venda de lembranças. A quantidade de lembranças vendidas depende principalmente do público, da popularidade dos jogadores e do número de lojas para fãs no estádio. Há ainda uma outra fonte de renda que é a do patrocinador master, dos direitos de transmissão e da locação de camarotes.

     A renda dos ingressos vendidos dos amistosos é dividido igualmente entre os dois times. A venda de ingresso das partidas da Copa Nacional também são dividida entre os times.

Patrocinador master
     Todo time tem um contrato em vigor com um patrocinador master a partir da chegada de um novo dirigente. As negociações por um novo contrato serão feitas no final da temporada. O clube recebe três ofertas em cada dia, em três dias consecutivos. Se você aceitar qualquer oferta, o clube não receberá as outras ofertas. Se você não aceitar nenhuma de todas as nove ofertas, os Diretores irão assinar um contrato de patrocínio com um pagamento semanal fixo, ou seja, sem bônus. O contrato de patrocínio será assinado pelo restante da temporada toda.

     Há vários tipos de ofertas de patrocínio. O primeiro tipo é baseado em pagamentos semanais regulares. No segundo tipo de contrato, os pagamentos semanais são mais baixos, mas você ganha bônus financeiros depois de cada vitória em jogos da liga ou partida de promoção/rebaixamento. No terceiro tipo de oferta, você precisará escolher inicialmente a posição alvo que acredita que seu time seja capaz de obter. Quanto maior o alvo, mais dinheiro você ganha, mas também será maior o risco de não cumprir o objetivo. O bônus pela posição na liga é pago 5 vezes durante a temporada (nos dias 19, 40, 59, 80 e 99). Se você não estiver acima da posição alvo ou exatamente nela, o bônus não será pago.

     Contratos com bônus por performance podem ser renegociados no meio da temporada. Se você tem o segundo tipo de contrato e não está se saindo como esperado, você pode mudar para o primeiro tipo no meio da temporada. Sua renda semanal irá crescer, mas você não receberá bônus pelas vitórias. Se você tem o terceiro tipo de contrato, você pode mudar para o primeiro tipo ou mudar a posição alvo no meio da temporada. Se seu time for movido para uma liga diferente no reagrupamento de liga e você assinou um contrato com bônus, você poderá renegociar esse contrato durante os primeiros dois dias da temporada.

     A quantidade de dinheiro que você recebe do patrocinador master é influenciada principalmente por: a classificação final na temporada recém-finalizada, a avaliação geral do time e o nível dos departamentos de recursos humanos e econômico. As primeiras ofertas chegarão na última quinta-feira da temporada, que será o dia 109 da temporada.

     Os patrocinadores também levam em conta se o seu time foi promovido ou rebaixado. Se o seu time foi promovido para uma liga superior, você pode esperar melhores ofertas. Por outro lado, se ele foi rebaixado, as ofertas tendem a ser piores. Os patrocinadores dão atenção especial à forma como sua equipe encara jogos importantes em relação à promoção ou rebaixamento. Se eles observarem que a sua equipe joga estes jogos com um time significativamente mais fraco, isso irá refletir sobre suas propostas de patrocínio no final da temporada.

     Participando ou qualificando para a Liga dos Campeões ou a Copa dos Campeões das Copas vai atrair melhores ofertas de patrocínios. A qualidade da oferta é também influenciada pelo nível da sua liga. O número de divisões na liga do país também pode influenciar as ofertas de patrocínio. Os patrocinadores estão mais dispostos a investir em países com maior número de divisões.

     Cada vez que você recebe uma oferta, você tem a opção de aceitar ou rejeitá-la. Uma nova oferta chega mesmo se você não tiver rejeitado a anterior. A oferta anterior é rejeitada automaticamente até a chegada de uma nova oferta.

Direitos televisivos
     Tal como acontece com o patrocinador master, quando você se apresenta a sua nova equipe, ela já tem um contrato válido com uma empresa que detém os direitos de TV. Os direitos televisivos para a próxima temporada são negociados no final de cada temporada. O clube recebe três ofertas em três dias consecutivos. Se você aceitar a primeira oferta, o clube não irá receber mais ofertas. Se você não aceitar nenhuma das três ofertas, os donos assinarão um novo contrato, mesmo sem a sua aprovação. A quantia oferecida pelo por uma empresa pelos direitos de TV será dividida em pagamentos semanais, que serão transferidos para a conta do clube toda quarta-feira. Para o ajudar a tomar a decisão, o Departamento de RH e Econômico vai dar as suas recomendações sobre cada oferta. A quantia de dinheiro que você obtém com os direitos televisivos é influenciada principalmente pela: classificação final na atual temporada, avaliação geral do time, o nível do Departamento de RH e Econômico e a capacidade do estádio. Aviso! As ofertas referentes aos direitos televisivos são baseadas na capacidade atual do estádio. Os setores em construção não são levados em consideração A primeira oferta chega na última Quinta-feira da temporada, que é o dia 109 da temporada.

     As empresas interessadas nos direitos de transmissão também levam em conta se o seu time foi promovido ou rebaixado. Se o seu time foi promovido para uma liga superior, você pode esperar melhores ofertas. Por outro lado, se ele foi rebaixado, as ofertas tendem a ser piores. As empresas dão atenção especial à forma como sua equipe encara jogos importantes em relação à promoção ou rebaixamento. Se eles observarem que a sua equipe joga estes jogos com um time significativamente mais fraco, isso irá refletir sobre suas propostas de contrato no final da temporada.

     Participando ou qualificando para a Liga dos Campeões ou a Copa dos Campeões das Copas vai atrair melhores ofertas dos patrocinadores. A qualidade da oferta é também influenciada pelo nível da sua liga. O número de divisões no país também pode influenciar as ofertas dos patrocinadores televisivos. As empresas de TV estão mais dispostas a investir em países com maior número de divisões.

     Cada vez que você recebe uma oferta, você tem a opção de aceitar ou rejeitá-la. Uma nova oferta chega mesmo se você não tiver rejeitado a anterior. A oferta anterior é rejeitada automaticamente até a chegada de uma nova oferta.

Camarotes VIP
     Quando a construção do camarote VIP estiver terminada, os donos do time locam automaticamente o camarote para alguma empresa até o término da atual temporada. Então, as empresas enviam novas propostas ao final da temporada. O clube vai receber três ofertas em três dias consecutivos. Se você aceitar a primeira oferta, o clube não vai receber mais ofertas. Se você não aceitar qualquer uma das três ofertas, os donos do time vão locar o camarote VIP para alguma empresa no dia seguinte mesmo sem sua aprovação. Os camarotes VIP são locados por toda a temporada. A soma de ofertas pelos arrendatários serão divididos em pagamentos semanais, que será transferida para a conta de seu time todas as quartas-feira. Para ajudar a você a tomar esta decisão, o Departamento de RH e Economico vai dar a sua recomendação em cada oferta. O valor que você recebe da locação dos camarotes VIP é influenciado principalmente por: a classificação na liga, a avaliação geral do time, o nível do Departamento de RH e Econômico e o nível da arquibancada. A primeira oferta chega na última Quinta-feira da temporada, que é o dia 109 da temporada.

     Os locatários do camarote VIP também levam em conta se o seu time foi promovido ou rebaixado. Se o seu time foi promovido para uma liga superior, você pode esperar melhores ofertas. Por outro lado, se ele foi rebaixado, as ofertas tendem a ser piores. Os locatários do camarote VIP dão atenção especial à forma como sua equipe encara jogos importantes em relação à promoção ou rebaixamento. Se eles observarem que a sua equipe joga estes jogos com um time significativamente mais fraco, isso irá refletir sobre suas propostas no final da temporada.

     Participando ou qualificando para a Liga dos Campeões ou a Copa dos Campeões das Copas vai atrair melhores ofertas das empresas para a locação dos camarotes VIPs. A qualidade da oferta é também influenciada pelo nível da sua liga. O número de divisões na liga do país também pode influenciar as ofertas de alugueis de camarotes VIP. Há uma procura maior por camarotes em países com maior número de divisões.

     Cada vez que você recebe uma oferta, você tem a opção de aceitar ou rejeitá-la. Uma nova oferta chega mesmo se você não tiver rejeitado a anterior. A oferta anterior é rejeitada automaticamente até a chegada de uma nova oferta.

Premiação
     Os times podem receber um valor a mais através da premiação. Esta é premiada pela classificação final na liga e também pelos jogadores liderarem as estatísticas. A premiação depende da classificação final do time e/ou do jogador, assim como também do nível de sua liga e a avaliação geral média de todos os times da liga.

Empréstimo
     Se você quiser aumentar seu estádio ou comprar jogadores, mas sua situação financeira não é boa, você pode pedir empréstimo ao banco. Você tem que ter cuidado quando pedir empréstimo, por que você paga juros sobre estes empréstimos ao banco. Você pode apenas pedir uma vez o empréstimo por vez! O empréstimo pode ser pago adiantado, mas somente se você tiver dinheiro suficiente em sua conta. Quanto mais cedo você pagar o empréstimo, menos você gasta com juros.

     Há 6 tipos de empréstimos dependendo de quanto quer pedir emprestado. Para cada tipo de empréstimo, você precisa de um certo nível de experiência. Quanto mais dinheiro você quiser pedir emprestado, mais nível de experiência você precisa ter.

Voltar ao topo

Jogadores


Atributos
     As características mais importantes de um jogadores são seus atributos. Cada jogador tem nove atributos básicos: Goleiro, Defesa, Meio-campo, Ataque, Chute, Passe, Técnica, Velocidade e Cabeceio. Cada um destes atributos tem sua qualidade que é natural e não muda ao longo da carreira. Você pode apenas ver o valor exato da qualidade dos atributos dos jogadores que forem observadores pelo olheiro de seu Departamento de RH e Econômico. A qualidade do atributo determina a habilidade do jogador melhorar a habilidade específica. O valor máximo de qualquer atributo é de 655.

Atributos

A - O valor do atributo usado para determinar as habilidades atuais do jogador.
B - A qualidade do atributo usada para determinar a habilidade do jogador em melhorar no atributo em específico.

     Jogadores em posições diferentes usam combinações diferentes de habilidades. As combinações de habilidades usadas pelos jogadores no centro do campo são ligeiramente diferentes que as combinações usadas nas laterais do campo. Alguns atributos são mais importantes para o jogador na lateral da defesa que para o jogador no meio e vice-versa.

     Você pode ver o valor exato do atributo, em dois pontos decimais, movendo o mouse sobre o atributo no perfil do jogador. A qualidade de cada atributo é mostrada em cinza ao lado do valor do atributo. Se o jogador estiver observado, a qualidade de seus atributos vai aparecer como real e na cor verde.

     O desempenho de um jogador é principalmente influenciado pelo seu atributo primário - goleiro para um goleiro, defesa para um zagueiro, meio-campo para um meio-campista e ataque para um atacante. Os outros atributos também influenciam o desempenho de um jogador em vários pontos baseado em sua posição no campo.

Descrição dos atributos:

Goleiro: Este atributo é apenas usado pelos goleiros. Representa a habilidade do goleiro em defender os chutes que vão em direção ao gol. Quanto mais alto o nível deste atributo, melhor ajuda o goleiro em fazer mais defesas.

Defesa: Este atributo é importante para todos os jogadores (exceto o goleiro) para impedir os adversários de marcar ao não os permitir de criar chances de gol. É usado principalmente pelos zagueiros, mas também é útil para os meio-campistas e atacantes. Meio-campistas usam com mais frequência que os atacantes.

Meio-campo: Este atributo é usado por todos os jogadores, exceto o goleiro. Um meio-de-campo forte é frequentemente a diferença entre ganhar e perder. É usado principalmente pelos meio-campistas, mas também é útil para os zagueiros e atacantes.

Ataque: O atributo ataque é necessário para todos os jogadores para ter sucesso no aspecto ofensivo da partida. Ele representa a habilidade dos jogadores em criar situações de marcar e também representa a frequência que o jogador vai chutar em uma boa situação de gol. Jogadores com baixo nível de ataque tendem a passar mais mesmo se eles devessem chutar. É usado principalmente pelos atacantes, mas também é usado com certa frequência pelos meio-campistas e zagueiros. Este atributo é mais importante para os meio-campistas que para os zagueiros.

Chute: O atributo chute é importante para todos os jogadores que se encontram em posição de remate à gol. Quanto maior for o atributo chute, maior a possibilidade de que o jogador vá aproveitar a sua oportunidade de marcar. Os jogadores com maior frequência de chute são os atacantes. No entanto, o atributo chute também é importante para cobranças de faltas e pênaltis. De certa forma, este atributo também influencia a qualidade dos passes longos bem como os cruzamentos em cobranças de faltas e escanteios.

Passe: Você não consegue jogar futebol sem ter uma bom passe. Todo jogador, incluindo o goleiro, deve ser capaz de dar um passe. Este atributo é mais importante para os meias-armadores. Por outro lado, é menos usado pelos goleiros e os centroavantes. Jogadores usam também o passe para fazer cruzamentos, cobrar faltas e cobrar escanteios.

Técnica: Este atributo é muito usado. É necessário para todos os jogadores, incluindo o goleiro. A técnica representa a habilidade do jogador driblar com a bola ou enganar o adversário com fintas. Também representa a habilidade dos jogadores em chutar que é importante principalmente nas cobranças de faltas e em certo ponto nos pênaltis. O goleiro necessita de técnica para ser mais efetivo em defender a bola. A habilidade também é importante para o jogador que cobra o escanteio ou faz um cruzamento.

Velocidade: Velocidade é uma parte crítica da partida. Em geral, pode ser dito que os jogadores posicionados nas laterais do campo usam a velocidade com mais frequência que os jogadores posicionados no centro. A velocidade é também usada pelos goleiros com a intenção de reagir rapidamente aos cruzamentos e chutes. A velocidade é importante para o jogador que faz o cruzamento e a um certo ponto é também usada pelo que está recebendo aquele cruzamento.

Cabeceio: É difícil imaginar o futebol sem o cabeceio. Esta habilidade é usada no ataque, na defesa e às vezes é usada no meio-campo também. Os zagueiros usam esta habilidade mais frequentemente para neutralizar os cruzamentos perigosos do adversário que está atacando. Por outro lado, os atacantes estão tentando marcar através dos cruzamentos e eles frequentemente usam suas cabeças para ter êxito na jogada. Os centroavantes tem uma posição melhor para marcar com um cabeceio. Para os goleiros este atributo representa a habilidade de reagir aos cruzamentos adversários. Sem dúvida, não é uma boa ideia subestimar o treino deste atributo para os goleiros.

Atributos secundários
     A tabela abaixo mostra a aplicação dos atributos secundários de acordo com as posições. A tabela mostra apenas a influência aproximada, e dois atributos em uma mesma coluna não significa ter a mesma influência. É também importante notar que cada jogador se move pelo gramado e, se ele se encontrar em uma posição fora de sua original, ele usará os atributos necessários para a posição em que ele se encontra no momento.

PosiçãoMaior influênciaInfluência médiaMenor influência
GoleiroTécnica, Velocidade-Passe, Cabeceio
LateralVelocidadePasse, TécnicaCabeceio
Zagueiro-central-Cabeceio, Passe, Técnica, Velocidade-
Meia-lateralVelocidadePasse, TécnicaCabeceio
Meia-armadorPasse, Técnica-Velocidade, Cabeceio
PontaVelocidade, TécnicaPasseCabeceio
CentroavanteVelocidadeTécnicaPasse, Cabeceio

     Na tabela a seguir você pode ver as influências próximas aos atributos nos tipos de jogadas individuais.

Tipo de jogadaMaior influênciaInfluência médiaMenor influência
ChutarChuteTécnicaVelocidade, Cabeceio
Cobrança de pênaltiChuteTécnica-
Cobrança de faltaChute, Técnica-Passe, Velocidade
Cruzamento - GoleiroCabeceio, Velocidade--
Cruzamento - Quem cruza-Passe, Velocidade, Chute, Técnica-
Cruzamento - Quem finalizaCabeceio, Chute-Velocidade, Técnica
EscanteioPasse, TécnicaChute-

Lado preferido
     Alguns jogadores têm um lado preferido, dependendo de qual lado do campo eles gostam de jogar. Outros - os universais, jogam igualmente bem na direita, esquerda ou no centro. Os universais são as melhores escolhas para as posições no centro por que estes jogadores nas posições centrais influenciam o jogo em ambos as laterais. Por exemplo, se você colocar um jogador que prefere jogar na direita no centro, sua influência na ala esquerda vai cair consideravelmente.

Tempo de carreira
     Outra importante característica de um jogador é o seu tempo de carreira. O tempo de carreira indica por quanto tempo o jogador será capaz de melhorar. O tempo de carreira tem sete níveis. Se um jogador atinge o nível mais baixo (0/6), ele para de progredir e os seus atributos começam a diminuir. A velocidade de deterioração dos atributos aumenta com a idade.

     O tempo de carreira é atualizado no início de cada temporada. O seu valor nunca aumenta mas pode permanecer inalterado por várias temporadas. Quanto maior a idade do jogador, mais rápido o tempo de carreira decresce.

Popularidade
     Cada jogador tem um certo nível de popularidade, o que indica o modo como ele é popular entre os fãs. Popularidade sobe com o seu desempenho e com a sua posição nas estatísticas da liga. Popularidade sobe mais rápido nas divisões superiores. Os níveis de popularidade a partir do mais baixo para o mais alto são os seguintes: Desconhecido, Conhecido, Popular, Admirado, Famoso, Celebridade, Estrela Mundial e Super-Estrela. Há duas vantagens principais em ter jogadores populares no time. Eles aumentam o público de jogo e também a venda de lembranças.

     A popularidade do jogador também pode cair. Quanto mais popular um jogador é, mais pontos de popularidade ele perde depois de uma péssima partida. Isto não vale para os amistosos e as ligas de amigos, que não tem influência na popularidade dos jogadores.

Energia
     A energia de um jogador é indicado por dois números - a energia atual e energia total. É exibido no seguinte formato: 80/100. O primeiro número indica a energia atual de um jogador, ou seja, a energia que um jogador tem no momento. O segundo número é a energia total que é o valor máximo da energia que um jogador pode alcançar durante a temporada. A energia total diminui à medida que o número de partidas disputadas pelo jogador aumenta. Ela diminui mais rapidamente, se os jogos estão com importância alta. Por isso, a energia total não pode ser aumentada. A energia total é recarregada ao máximo, no início da próxima temporada. A energia de um jogador é muito importante, baixos níveis de energia podem prejudicar o desempenho do jogador nos jogos. Todo jogador, depois de uma partida tem uma queda na energia atual, e recupera-se ate o máximo da energia total automaticamente por um processo de reabilitação.

     O aumento da energia atual e da energia total é baseado na quantidade minutos jogados. Os minutos jogadores na prorrogação estão incluídos.

A energia total dos jogadores diminue de acordo com a serguinte tabela (baseado nos 90 minutos jogados):

Tipo de partida Muito baixa Baixa Normal Alta Muito alta
Amistosos e Ligas de Amigos 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Partidas oficiais 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Nota: Partidas da Liga, Copa Nacional, Copas Internacionais e da Seleção (exceto amistosos) são todas partidas oficiais.

Experiência
     A experiência ganha pelos jogadores depende do número de minutos jogados. Os jogos mais difíceis são os que o jogador ganha mais experiência. A experiência tem influência direta no desempenho do jogador nos jogos. A importância da partida também tem um efeito sobre os ganhos de experiência. Quanto maior a importância, maior será o ganho de experiência por parte dos jogadores naquela partida.

Nota na partida
     Além das estatísticas, o relatório da partida também mostra o rating de cada jogador que disputou o jogo. Esse rating não representa a performance do jogador na partida, mas sim as habilidades dele na posição que ele jogou. Se um jogador mudar de posição durante a partida, isso terá um impacto no rating dele. O rating final é uma combinação da experiência, entrosamento, energia e atributos da posição. O rating serve para ajudar você a treinar e utilizar os jogadores corretamente.

Lesões
     No PowerPlay Manager, o tempo máximo de recuperação de lesões é de 28 dias. Porém, as lesões que durarem até duas semanas são as mais comuns. A frequência de lesões em seu time é influenciada por alguns fatores. Um time com mais jogadores logicamente terá mais lesões. Você terá menos lesões e o tempo de recuperação será menor, se você tiver um alto nível do departamento médico e se você empregar um bom médico.

     Jogadores que tem menos do que 6 dias para recuperação total tem status dia-por-dia. Esses jogadores podem atuar, mas quanto mais distante estiverem da recuperação total pior será a performance na partida. Você pode escolher se seus jogadores dia-por-dia devem ser automaticamente escalados para as partidas. Atenção! Esta configuração apenas aplica-se aos jogadores que se machucarem no futuro. A configuração dos atuais jogadores lesionados deve ser mudada individualmente para cada jogador.

Suspensões
     Se um jogador exceder o número de cartões amarelo ou receber um cartão vermelho, ele ficará suspenso por um determinado número de partidas. Dois cartões amarelos na mesma partida não é considerado vermelho para efeito de suspensão.

Liga (inclusive a rodada de promoção/rebaixamento)
CartõesDuração da suspensão (partidas)
Cartões amarelos: 41
Cartões amarelos: 82
Cartões amarelos: 123
Cartões amarelos: 164
Cartões amarelos: 205
Cartões amarelos: 246
Cartões amarelos: 287
Cartão vermelho2


Copa nacional e competições internacionais
CartõesDuração da suspensão (partidas)
2, 4, 6,... cartões amarelos1
Cartão vermelho2


     Se um jogador não servir totalmente o período de suspensão em uma temporada ou na edição daquela competição, a suspensão vai continuar valendo para a próxima temporada ou edição. Porém, seus cartões são zerados. Cada suspensão é válida somente pela competição onde o jogador foi punido e não se aplica as demais competições.

     O jogador que estiver atualmente cumprindo suspenso tem um ícone ao lado de seu perfil e na página Escalação. Posicionando o mouse sobre este ícone revela o nome da competição pela qual ele está suspenso e a quantidade de partidas.

Demissão do jogador
     Se um jogador, cuja avaliação geral é maior que 250, for dispensado ou tiver seu contrato não renovado, ele automaticamente irá para o mercado. Se sua avaliação geral for menor ou igual a 250, o jogador vai se aposentar. Se o gerente não estender o contrato com um jogador com passe livre que não recebeu ofertas de outros clubes, o jogador se aposentará.

Jogadores da seleção
     Se um jogador estiver na seleção e seu clube perde seu dirigente, o jogador será enviado para o mercado automaticamente, não importa quanto seja a sua avaliação geral.

Voltar ao topo

Contratos


     O contrato dos juvenis que chegam da academia de esportes são assinados com duração de 56 a 168 dias. Se você adquirir algum jogador do mercado, a duração do contrato será a mesma que ele tinha na sua equipe anterior. Cada vez que você renovar um contrato do jogador, é para uma duração de 112 dias (a duração de uma temporada). No caso de você não querer renovar o contrato do jogador, desmarque a opção de renovação automática do contrato (RAC) na página 'Jogadores-Contratos'. A outra opção é rescindir o contrato do jogador indo no perfil dele. No entanto, se você rescindir o contrato, você terá que pagar 50% do valor do contrato ainda em vigor como uma compensação para o jogador.

     Se o contrato de um jogador com passe livre expirar e ele não solicitar qualquer bônus de assinatura, o seu contrato será prorrogado automaticamente caso o jogador tenha a extensão de contrato automático ativado. O comprimento do novo contrato depende do tipo do passe livre que o jogador detém.

     Atenção! A renovação automática do contrato é parada quando o item RAC está marcado como "Não".

     O salário do jogador, depende, principalmente, do valor dos dois atributos mais altos, da experiência, popularidade e nível da liga. Ligas superiores significam maiores gastos com os salários dos jogadores. Os jogadores estrangeiros têm salários 25% maiores do que os jogadores nacionais. Todos os jogadores são considerados como locais nas copas internacionais independente de sua origem.

     O salário dos funcionários depende principalmente do valor do atributo mais alto, e menos do valor do outro atributo. Os funcionários das ligas mais altas são mais caros.

Jogadores com Passe Livre
     Depois de completar certa idade, os jogadores ganham passe livre e podem receber ofertas de outros clubes. Há 3 tipos de jogadores com passe livre:
  • Jogador com Passe Livre Parcial
    O jogador que tem 26 anos e cujo contrato termina em 14 dias. Este jogador pode negociar com outros times. Seu novo contrato vai ser composto por bônus de assinatura e o salário diário calculado como é feito hoje. O contrato será assinado por um período de 336 dias (3 temporadas). Os times podem fazer ofertas de 14 a 8 dias antes do término do contrato. E então, o atual time terá 7 dias cobrir a maior oferta. É suficiente para o atual time cobrir a oferta em 15% a 70% do valor da maior oferta para seu jogador (a quantia exata depende do total de bônus por temporada pago) para manter o jogador. Se o atual time não cobrir a oferta, o jogador assina contrato com o time de maior oferta. Seu ex-time recebe 50% do bônus de assinatura como compensação por perder seu jogador que tem passe livre parcial.
  • Grupo 1 Passe Livre Total
    O jogador que tem 29 anos e cujo contrato termina em 14 dias. Este jogador pode negociar com outros times. Seu novo contrato vai ser composto por bônus de assinatura e o salário diário calculado como é feito hoje. O contrato será assinado por um período de 336 dias (3 temporadas). Os times podem fazer ofertas de 14 a 8 dias antes do término do contrato. E então, o atual time terá 7 dias cobrir a maior oferta. É suficiente para o atual time cobrir a oferta em 35% a 90% do valor da maior oferta para seu jogador (a quantia exata depende do total de bônus por temporada pago) para manter o jogador. Se o atual time não cobrir a oferta, o jogador assina contrato com o time de maior oferta. Nenhuma compensação é paga ao atual time por que o jogador tem passe livre total.
  • Grupo 2 Passe Livre Total
    O jogador que tem 32 anos e cujo contrato termina em 14 dias. Este jogador pode negociar com outros times. Seu novo contrato vai ser composto por bônus de assinatura e o salário diário calculado como é feito hoje. O contrato será assinado por um período de 112 dias (1 temporada). Os times podem fazer ofertas de 14 a 8 dias antes do término do contrato. E então, o atual time terá 7 dias cobrir a maior oferta. É suficiente para o atual time cobrir a oferta em 35% a 90% do valor da maior oferta para seu jogador (a quantia exata depende do total de bônus por temporada pago) para manter o jogador. Se o atual time não cobrir a oferta, o jogador assina contrato com o time de maior oferta. Nenhuma compensação é paga ao atual time por que o jogador tem passe livre total.

Luvas
     A cada temporada, você pode pagar luvas a um máximo de três jogadores com menos de 25 anos que você considera importantes para o futuro do seu clube, e assim você pode conquistar a lealdade deles. O valor das luvas é igual ao salário de 10 dias do jogador e isto reduz o bônus de assinatura necessário para reter o jogador em 5% assim que ele chegar a ter passe livre. Isto significa que a quantidade máxima de vezes que um jogador pode receber de luvas durante a sua carreira é de 11 (15 aos 25 anos). Isto dá um desconto de até 55% no bônus de assinatura. Os valores das luvas não são divulgados.

Voltar ao topo

Treino


     Há vários fatores que influencia a eficiência do treinamento. O mais importante é a área de treinamento e a sala de fisioterapia e a qualidade do funcionários que estão trabalhando lá. Quanto mais alta a qualidade do atributo treinado mais rápido é a melhoria. Assim, como o tempo de carreira decai quando o jogador fica mais velho, a habilidade de melhorar também decai. Jogadores com mais minutos jogados devem descansar mais, e portanto estes vão treinar pior depois do jogo. A reabilitação é automática. Os jogadores que jogam uma partida vão ter uma melhoria no treino menor naquele determinado dia, em comparação aos jogadores que descansaram. A falta da melhoria do treino é compensada pela experiência ganha, e que tem uma influência significante no desempenho do jogador. Quanto melhor a sala de fisioterapia, mais rápido os jogadores reabilitam depois da partida e sua insuficiência de treino, comparado aos jogadores que descansaram.

     Os atributos são divididos em ofensivo (ataque, chute), defensivo (goleiro, defesa) e universais (meio-de-campo, passe, técnica, velocidade, cabeceio). Se seus jogadores treinam atributos ofensivo, os treinadores usam seu atributo chamado treinamento ofensivo. A reabilitação destes jogadores vai depender dos fisioterapeutas e de seu atributo reabilitação do ataque. Se seus jogadores treinam atributos defensivos, os treinadores usam seu atributo chamado treinamento da defesa. A reabilitação destes jogadores vai depender dos fisioterapeutas e de seu atributo reabilitação da defesa. Se seus jogadores treinam atributos universais, os treinadores usam o valor médio de seus dois atributos. A reabilitação destes jogadores vai depender dos fisioterapeutas e o valor médio de seus dois atributos.

Voltar ao topo

Mercado


     Se você quiser melhorar seu elenco com um certo tipo de jogador ou se você precisa de um funcionário, o mercado lhe dá a oportunidade de encontrá-los. O mercado funciona como um leilão, que é ganho pelo dirigente que faz a oferta mais alta. Se alguém envia uma nova oferta, e há menos de um minuto para o prazo final, então o prazo final é estendido por mais um minuto. Após o prazo, as transferências são feitas em intervalos de uma hora, o que significa que você terá o jogador ou o funcionário pouco depois do fim do prazo.

     Para cada transferência há uma taxa mínima de 5% do preço de transferência que é pago à associação de futebol, com a taxa mínima sendo 10.000. A taxa de transferência de 5% está definida para os primeiros 10 jogadores vendidos ao longo dos últimos 112 dias. Se o seu time tem mais de 10 jogadores vendidos ao longo dos últimos 112 dias, a taxa sobe em 2% para cada jogador vendido além do limite. A taxa máxima é de 50% do preço de venda. A taxa é sempre paga pela equipe que vendeu e ela é paga mesmo se não houver compradores. Se um jogador não for vendido, apenas 5% do preço do lance inicial é pago (mínimo de 10.000 e máximo de 5.000.000).

     ATENÇÃO: Se você comprar um jogador, este não poderá ser posto a venda pelos proximos 50 dias. Isso não vale para os jogadores vindos da academia de esportes e os jogadores que vieram com seu time.

     As mesmas regras de transferências valem para os funcionários. O número de vendas é contado independente de jogadores e funcionários. Isto significa que, a taxa de transferência para jogadores vendidos não está ligado a taxa de transferência para funcionários vendidos.

     Para poder comprar ou vender jogadores e funcionários você deve ter ao menos 11 pontos de experiência. O motivo é para prevenir possíveis trapaças e proteger os novos usuários de tomar péssimas decisões.

Atenção: Um funcionário que tem menos de 11 dias para se aposentar, não pode ser colocado no mercado.

Jogadores com Passe Livre
     Os jogadores com passe livre, seja restrito ou irrestrito, são os que mais atraem atenção no mercado. Regras diferentes valem para estes tipos de jogadores. Você pode fazer uma única oferta por cada jogador com passe livre. O dinheiro ofertado não vai para o dono do jogador, e sim para o jogador como bônus de assinatura. Os jogadores com passe livre aceitam ofertas de outros clubes entre 8 e 14 dias antes que seu contrato termine. Todas as ofertas são confidenciais.

     O jogador escolhe a oferta de maior valor e então dá a seus atual time 7 dias para ele cobrir a oferta. Estas podem variar de acordo com o tipo de passe livre do jogador e sua lealdade a seu atual dono. Mesmo se jogador tiver escolhido a oferta maior, isto não significa ainda que ele vai assinar contrato com o este clube. Se você adquirir o jogador, ou não, vai depender se o atual clube vai cobrir a oferta ou não.

     Se o jogador receber mais de uma oferta da mesma, ele escolherá aquela do time da liga com maior AGT média, e se ainda for igual no caso ele vai escolher o time de maior AGT.

     Se você adquirir um jogador com passe livre parcial, você assina um contrato por 336 dias (3 temporadas) e seu ex-time recebe uma compensação no valor de 50% do bônus do contrato. No caso, se for um jogador com passe livre irrestrito do grupo 1, a duração do contrato também é de 336 dias (3 temporadas), mas seu ex-time não recebe nenhuma compensação. E se for um jogador com passe livre irrestrito do grupo 2, sempre assina um contrato único de 112 dias (1 temporada).

Atenção: Um jogador que se torna um agente livre em menos de 9 dias não pode ser colocado no mercado (menos que 23 dias antes do contrato expirar)

Voltar ao topo

Estádio


     No início cada clube tem uma pequeno estádio com capacidade para 400 espectadores e todas as arquibancadas são pequenas, sem assentos. O estádio tem 8 setores marcados de A a H. Você pode construir um tipo diferente de arquibancada em cada setor com acessórios diferentes. A tabela abaixo mostra o sumário de todos os tipos de arquibancadas e suas capacidades e os acessórios disponíveis:

Nível Tipo de arquibancada Capacidade mínima Capacidade máxima Lanchonete Restaurante Camarote VIP Centros de imprensa Boutique
1 Bancos 50 200 1 0 0 0 1
2 Arquibancada pequena 400 1,200 1 0 0 0 1
3 Arquibancada média 600 1,800 1 0 0 1 1
4 Arquibancada grande 800 2,400 2 0 0 1 2
5 Pequeno com assentos 1,000 2,000 2 0 0 1 2
6 Médio com assentos 1,200 2,400 2 1 0 2 2
7 Grande com assentos 1,600 3,600 2 1 0 2 3
8 Segundo andar multifuncional 3,000 6,000 3 1 1 2 3
9 Terceiro andar multifuncional 4,000 10,000 3 1 1 2 3

     Quanto melhor a arquibancada, maior público você pode esperar. Evidentemente, os preços sobem com os níveis mais altos, bem como o tempo da construção, como você pode ver no quadro seguinte:

Tipo de arquibancada Capacidade mínima Capacidade máxima Preço mínimo Preço máximo Construção
(Dias)
Capacidade atualizada
(Dias)
Gastos diários mín/máx
Bancos 50 200 - 45,000 - 1 150/240
Arquibancada pequena 400 1,200 260,000 580,000 3-5 3-4 520/1,160
Arquibancada média 600 1,800 1,000,000 2,200,000 6-10 4-6 2,000/4,400
Arquibancada grande 800 2,400 2,600,000 5,800,000 15-20 6-9 5,200/11,600
Pequeno com assentos 1,000 2,000 6,000,000 11,000,000 35-40 9-13 12,000/22,000
Médio com assentos 1,200 2,400 10,200,000 17,400,000 41-47 11-16 20,400/34,800
Grande com assentos 1,600 3,600 16,000,000 28,500,000 48-58 14-22 32,000/57,000
Segundo andar multifuncional 3,000 6,000 29,000,000 50,000,000 60-75 17-29 58,000/100,000
Terceiro andar multifuncional 4,000 10,000 38,000,000 81,500,000 70-100 21-46 76,000/163,000

     Você pode construir vários acessórios em cada tipo de arquibancada. Lanchonetes e restaurantes atraem mais pessoas para o estádio. Lojas para fãs aumentam os rendimentos da venda de lembranças. Camarotes podem ser alugados e eles podem arrecadar muito dinheiro para seu clube. Os centros de imprensa permitem que os jornalistas façam relatórios dos jogos o que aumenta a motivação dos jogadores e por consequência seus desempenhos. Alguns tipos de acessórios podem ser construídos em arquibancadas mais caras. Se você quiser construir um tipo de arquibancada melhor, você primeiro deve demolir todos os acessórios da atual arquibancada e então a própria arquibancada. Depois que demolir, você terá reembolso de 50% do valor da arquibancada e seus acessórios. Só então você será capaz de construir uma nova arquibancada. Atenção! Durante as obras de construção, este setor terá público zero.

     As outras melhorias do estádio incluem estacionamento, placar eletrônico, refletores e a qualidade do campo também pode ser melhorada. Todas estas melhorias podem aumentar a quantidade de espectadores. Cada nível do estacionamento representa 2.000 vagas. Você pode construir um máximo de 10.000 vagas.

Duração em dias do acessório de construção:

Melhorias do estádio Duração da construção
Lanchonete 15
Boutique 15
Centros de imprensa 15
Restaurante 30
Camarote VIP 30
Estacionamento 15
Placar eletrônico 30
Qualidade do campo 30
Refletores 30

Os preços dos acessórios aumentam com o nível da arquibancada onde eles são construídos:

Nível da arquibancada Custo Gastos diários
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Preços das melhorias do estádio:

Nível Estacionamento Placar eletrônico Qualidade do campo Refletores
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Despesas diárias com a manutenção das melhorias do estádio:

Nível Estacionamento Placar eletrônico Qualidade do campo Refletores
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000


Espectadores

Os seguintes fatores influenciam no público:
  • Capacidade do estádio
  • Nível das arquibancadas
  • Acessórios da arquibancada (principalmente lanches)
  • Nível do placar eletrônico
  • Qualidade do campo
  • Nível dos refletores
  • Quantidade de vagas no estacionamento
  • Posição de seu time na liga
  • Posição do adversário na liga
  • Nível da liga
  • Avaliação geral do time
  • Popularidade dos jogadores de seu adversário
  • Clássico (partida entre dois times da mesma região)
     Se você jogar uma partida da liga (ou parte dela) em importância muito baixa ou baixa, e você não ganhar, os seus torcedores pensarão que o esforço de sua equipe foi fraca e eles poderão não estar dispostos a participar de sua próxima partida da liga a ser jogada em casa. A queda no comparecimento será maior se você jogar em importância muito baixa e menor se você jogar em baixa. Também será levado em conta o tempo de jogo que você jogou em baixa ou muito baixa. Se você ganhar, a importância que você usou não terá nenhum efeito sobre a presença de torcida no jogo seguinte. Além disso, se sua equipe é muito mais fraca do que o adversário, seus fãs vão te perdoar, mesmo se você jogar em muito baixa e perder.

Voltar ao topo

Instalações


     Uma parte importante de um clube de futebol são suas instalações. Há sete tipos de instalações. No começo, todo clube tem suas instalações no primeiro nível. Há 15 níveis para cada tipo de instalação e os níveis mais elevados têm maiores despesas em manutenção. A duração da construção e o preço aumentam com cada nível.

Nível da instalação Duração da construção (Dias) Custo Gastos diários
1 - - 300
2 2 300,000 600
3 5 450,000 900
4 9 750,000 1,500
5 14 1,200,000 2,400
6 20 1,950,000 3,900
7 27 3,150,000 6,300
8 35 5,100,000 10,200
9 44 8,250,000 16,500
10 54 13,350,000 26,700
11 65 21,600,000 43,200
12 77 34,950,000 69,900
13 90 56,550,000 113,100
14 104 91,500,000 183,000
15 119 148,050,000 296,100

Tipos de instalações
  • Área de treinamento - A área de treinamento estabelece condições onde os jogadores podem treinar e praticar para melhorar tão efetivamente quanto possível. Você pode contratar um funcionário - treinador para aumentar a influência da área de treinamento.
  • Sala de fisioterapia - Partidas e treinos são cansativos para os jogadores e, portanto são incapazes de treinar eficientemente, e aumentam o risco de lesões. Ao construir a sala de fisioterapia você pode evitar este problema. Você pode contratar um funcionário - fisioterapeuta para aumentar a influência da sala de fisioterapia. Uma boa sala de fisioterapia e seus funcionários ajudam a aumentar a eficiência de treino dos jogadores que não estão jogando, apesar da diferença ser pequena.
  • Departamento de RH e Econômico - Negociações mais fáceis com o patrocinador, aumento nas vendas de lembranças, empregar melhores funcionários ou observar com maior rapidez seus próprios jogadores assim como também de seus adversários é de competência deste departamento. Você pode contratar um funcionário - gerente para aumentar a influência do Departamento de RH e Econômico.
  • Centro de manutenção - Todo estádio está sujeito ao desgaste ao longo do tempo. Para minimizar os custos de manutenção e para evitar maiores danos causados por desordeiros, você precisa construir um centro de manutenção. Você pode contratar um funcionário, segurança, para aumentar a influência do centro de manutenção.
  • Centro de ensino - Se você quiser que seus funcionários continuem seu aperfeiçoamento e treinamento, é necessário investir no centro de ensino. Você pode contratar um funcionário - instrutor para aumentar a influência do centro de ensino.
  • Academia de esportes - O nível de sua academia de esportes determina a qualidade dos juvenis que você revela. Quanto maior o nível, mais juniores poderão subir e mais bem preparados eles estarão. Seus jogadores também vão para a academia de esportes onde treinarão seus atributos com mais rapidez. Você pode contratar um funcionário - diretor esportivo para aumentar a influência da academia de esportes.
  • Departamento médico - As lesões são um desastre para qualquer equipe. Para diminuir a probabilidade de lesões e acelerar a recuperação dos jogadores após se machucarem você pode construir um departamento médico. Você pode contratar um funcionário - médico para aumentar a influência do departamento médico.
     O Departamento de RH e Econômico e a Academia de esportes fornecem a você novos funcionários e jogadores. A quantidade fornecida depende do nível da instalação e de seus funcionários. A tabela abaixo mostra o potencial número de jogadores e funcionários de acordo com o nível da instalação.

Nível da instalação Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4


Voltar ao topo

Funcionários


     As instalações têm uma influência mesmo se você não tiver nenhum funcionário lá. Porém, contratando algum funcionário tem maior efeito em sua influência. A eficiência de cada instalação é influenciada por um máximo de dois funcionários. O funcionário marcado como principal tem a maior influência, enquanto que o assistente tem uma menor. Se você não marcar um funcionário como principal ou assistente, então este funcionário não terá influência na eficiência da instalação. Você pode ter até 8 membros em cada instalação.

     Os candidatos enviam suas aplicações para um emprego e seu Departamento de RH e Econômico avalia esses pedidos toda semana. O número de candidatos aumenta com o nível do Departamento de RH e Econômico. É também influenciada pelos seus gerentes e a eficiência de observação. No entanto, você está garantido para receber pelo menos um candidato até um máximo de 4 candidatos ao mesmo tempo.

     Os candidatos são gerados no momento quando você os vê pela primeira vez. Porém, se você não ver o último grupo de candidatos antes do final da temporada, os candidatos serão gerados automaticamente antes do início da nova temporada.

     Os atributos dos candidatos são influenciados principalmente pelo nível da instalações que estão a trabalhar. Portanto, se você tem a instalação no nível 10, você terá um melhor candidato para o cargo do que um caso você tenha a instalação no nível 3. Se você não contratar os candidatos propostos pelo Departamento de RH e Econômico, esses candidatos irão embora com a chegada de novos candidatos.

     Um funcionário sempre assina um contrato para os próximos 112 dias. No caso de você não querer estender o contrato de um funcionário, desligue a prorrogação automática do contrato em seu perfil ou na página dos funcionários. Você também pode demitir um funcionário,encerrando seu contrato. No entanto, se você rescindir o contrato, você deverá pagar a metade do valor remanescente do contrato para o funcionário como forma de compensação. Você também pode se livrar de um funcionário colocando-o no mercado.

     Os candidatos podem ter entre 50 e 55 anos. Todo funcionário se aposenta aos 61 anos, isto significa que você não pode mais estender o contrato dele. Cada funcionário tem dois atributos e ambos tem sua própria qualidade. Você pode ver apenas o valor exato da qualidade dos atributos dos funcionários que forem observados pelo Departamento de RH e Econômico.

  • Treinador é um funcionário que trabalha no área de treinamento. Seus atributos são:
    • Treinamento defensivo – este atributo indica a habilidade de treinar atributos defensivo dos jogadores (goleiro, defesa) e tem influência parcial no treinamento dos atributos universais (meio-de-campo, passe, técnica, velocidade, cabeceio)
    • Treinamento ofensivo – este atributo indica a habilidade de reabilitar jogadores que treinam os atributos ofensivo dos jogadores (ataque, chute) e tem influência parcial no treinamento dos atributos universais (meio-de-campo, passe, técnica, velocidade, cabeceio)
         Se seu jogador é designado a treinar ataque, por exemplo, então a taxa de melhoria vai aumentar com o aumento da eficiência do treinamento ofensivo de seu treinador. A eficiência de um atributo é uma percentagem da influência que seu funcionário tem em sua instalação. A eficiência máxima é portanto 100%. Esta eficiência depende do valor do respectivo atributo de seu funcionário principal e de seu assistente. O valor máximo do atributo do funcionário é de 100, o que significa que o melhor funcionário possível pode ter 200 pontos nos atributos.

  • Fisioterapeuta é um funcionário que trabalha na sala de fisioterapia. Seus atributos são:
    • Reabilitação da defesa – este atributo indica a habilidade de reabilitar jogadores que treinam atributos defensivo (goleiro, defesa) e tem influência parcial na reabilitação dos jogadores que treinam atributos universais (meio-de-campo, passe, técnica, velocidade, cabeceio)
    • Reabilitação do ataque – este atributo indica a habilidade de reabilitar jogadores que treinam os atributos ofensivo (ataque, chute) e tem influência parcial na reabilitação dos jogadores que treinam os atributos universais (meio-de-campo, passe, técnica, velocidade, cabeceio)
  • Gerente é um funcionário que trabalha no departamento de RH e econômico. Seus atributos são:
    • Observação - Este atributo indica a capacidade em fazer estimativas precisas sobre a qualidade dos jogadores e dos funcionários e que também influencia a velocidade de observação dos jogadores da lista de observação. O atributo indica também a capacidade de proporcionar mais candidatos ao trabalho.
    • Marketing - este atributo indica a habilidade de negociar melhores contratos com o patrocinador master e direitos televisivos.
  • Segurança é um funcionário que trabalha no centro de manutenção. Seus atributos são:
    • Serviço de segurança - este atributo indica a habilidade de eliminar o vandalismo no estádio e além disto diminuir os gastos em manutenção das arquibancadas e de seus acessórios.
    • Manutenção - este atributo indicia a habilidade de ajustar as imperfeições que ocorrem nas instalações e portanto menores gastos na manutenção das instalações.
  • Instrutor é um funcionário que trabalha no centro de ensino. Seus atributos são:
    • Treino de gerenciamento - este atributo indica a habilidade de treinar os seguintes funcionários: dirigente, diretor esportivo e segurança.
    • Treino prático - este atributo indica a habilidade de treinar os seguintes funcionários: treinador, fisioterapeuta e médico.
    Os instrutores treinam eles mesmos e seus atributos são usados durante o treinamento!

  • Diretor esportivo é um funcionário que trabalha na academia de esportes. Seus atributos são:
    • Treinamento juvenil - este atributo indica a habilidade de receber mais juvenis vindos da academia de esportes. O atributo também influencia a avaliação geral dos juvenis que chegam ao seu time por um período de teste.
    • Treinamento do jogador - este atributo indica a habilidade de enviar ainda mais jogadores ao CT ao mesmo tempo que garante a estes bônus de treinamento no CT.
  • Médico é um funcionário que trabalha no departamento médico. Seus atributos são:
    • Prevenção - este atributo indica a habilidade de minimizar o número de lesões de seus jogadores.
    • Tratamento - este atributo indica a habilidade da velocidade do tempo de recuperação dos jogadores lesionados.

     Note que se você tem uma instalação com alto nível, os candidatos a um trabalho para esta instalação provavelmente terão atributos mais elevados!

Voltar ao topo

Observação


     A qualidade dos atributos de seus jogadores e dos membros da equipe são apenas valores estimados no início. A precisão desta estimativa depende do nível de seu Departamento de RH e Econômico e os atributos dos membros que trabalham lá. O valor dos atributos são precisos para seus jogadores e membros da equipe, mas você apenas pode ver a avaliação geral de seus jogadores e membros da equipe de seus adversários.

     Se você quiser saber os valores exatos da qualidade dos atributos de seus jogadores ou funcionários, você precisa observá-los através do Departamento de RH e Econômico. Os dados sobre as qualidades dos atributos dos jogadores e funcionários não observados são atualizados regularmente baseado no aumente do nível do Departamento de RH e Econômico e a melhoria do trabalho dos funcionários neste departamento.

     Você também pode observar jogadores e funcionários de outros times para obter informações sobre eles. Para observar um jogador ou um funcionário, vá ao perfil pessoal e os adicione a lista de observação. A velocidade de observação é determinada pelo nível de seu Departamento de RH e Econômico e os funcionários que lá trabalham. Se você remover algum da lista antes da observação ser completada, você terá que o observar novamente desde o início. Se você o mover para baixo da lista, a atual observação será salva. As pessoas que são observadas mostram as qualidades dos atributos exatas e os jogadores e funcionários dos outros times também mostram seus atributos exatos.

Voltar ao topo

Centro de ensino


     Os funcionários pode ser treinado e melhorado pelos instrutores no centro de ensino. A taxa de melhoria de um funcionário depende da qualidade do atributo treinado, o nível do centro de ensino e, mas não menos importante depende de quão bons são os instrutores de seu clube. Os instrutores podem ser treinados do mesmo jeito que todos os outros funcionários no centro de ensino. O valor máximo de qualquer atributo de um funcionário é 100.

Voltar ao topo

Academia de esportes


     As jovens promessas treinam e praticam na academia de esportes. O diretor esportivo envia regularmente jogadores para testes no time principal. Você pode assinar e deste modo contratar jogadores que estão no período de testes ou você pode recusá-los e eles irão retornar a academia de esportes e não retornarão mais. Lembre-se que se você não assinar com estes jogadores, eles irão retornar a academia de esportes quando o novo de grupo de jogadores chegarem. Com o aumento do nível da academia de esportes e o nível dos diretores, haverá também mais promessas chegando para período de testes. O máximo é de 4 jogadores no grupo.

     Os juniores são gerados no momento quando você os vê pela primeira vez. Porém, se você ver o último grupo de juniores antes do final da temporada, os juniores serão gerados automaticamente antes do início da nova temporada.

     Ao elevar a academia de esportes você assegura que suas jovens promessas terão as melhores condições possíveis para seu desenvolvimento e treinamento. O nível da academia de esportes e seus funcionários não apenas influenciam o número de jogadores que chegam, mas também sua avaliação geral. Por outro lado, a qualidade média destes jogadores é independente do nível das instalações e dos diretores esportivos.

Centro de treinamento
     Duas vezes na temporada você pode enviar jogadores ao CT na Academia de esportes. Os jogadores que você envia para o CT vão melhorar mais rapidamente. Quanto mais alto o nível da academia de esportes, mais jogadores você pode enviar para o CT e os aumentarem de nível mais rapidamente. Você pode enviar jogadores para o CT até um máximo de 7 dias. Aviso! Jogadores no CT não estão disponível para jogar as partidas. Se uma escalação aleatória é gerada para a próxima partida (por exemplo se não há jogadores saudáveis suficientemente), alguns jogadores podem retornar do CT por um dia para jogar a partida. Neste caso eles não ganharão qualquer bônus de treinamento.

Voltar ao topo

Draft


     Duas vezes por temporada há um draft em cada liga. Na semana do draft não chegarão jovens da academia de esportes. Você pode ver os jogadores elegíveis para o draft da sua liga duas semanas antes do draft. Deverás usar estas quatro semanas para observar os jogadores. Você só saberá o nome dos jogadores, tempo de carreira, lado preferido e posição. Todos os dias você poderá observar tantos jogadores quanto as seleções que tiveres no draft, mais um jogador extra. Receberás o relatório da observação no dia seguinte.

     A observação revelará o potencial estimado do jogador (A+, A, B, C ou D). A precisão dessa estimativa depende do nível do seu departamento de RH e econômico e na eficiência de observação dos seus dirigentes. Em cada draft, pode haver até quatro jogadores que são chamados de joias escondidas. Dessa forma, não perca a esperança de encontrar um jogador de qualidade nos últimos rounds do draft. A observação de jogadores disponíveis para draft será independente da observação normal de jogadores e funcionários.

     O número de seleções no draft depende do nível da sua academia de esportes e na eficiência do treinamento juvenil dos seus dirigentes esportivos. Você terá o mínimo de 1 seleção e um máximo de 4 seleções.

     Existem dois tipo de draft. No primeiro tipo, a equipe com melhor academia e diretores esportivos com maior eficiência de treino juvenil tem maior probabilidade de escolher primeiro. Este tipo de draft acontece na semana 8. No segundo tipo, o time na última posição da liga terá a maior chance de selecionar primeiro. Este tipo de draft acontece na semana 16. Nos dois tipos de draft, a ordem do draft é determinada por um sorteio no qual cada time pode ser deslocado para cima ou para baixo em um máximo de até 3 posições. A ordem de seleção é revertida a cada rodada do draft. Isso significa que o time que selecionar primeiro na primeira rodada, irá selecionar por último na segunda rodada do draft.

     O draft ocorre online, no horário designado para cada país. Todo dirigente terá um minuto para selecionar. Se você não estiver online, os jogadores serão selecionados automaticamente de acordo com sua lista.

     Você verá os atributos dos jogadores que você selecionou um dia depois do draft. Os atributos serão influenciados pelo nível da sua academia de esportes e dirigentes esportivos. Você terá tempo de decidir se deseja contratar esses jogadores ou não até a chegada de novos jogadores na academia.

Voltar ao topo

Escalação


     A escolha de sua escalação inicial é a chave de sucesso para seu time. Se você não criar uma escalação padrão, esta será gerada aleatoriamente para você, o que significa que o desempenho de seu não será bom. A escalação salva como padrão é usada para todos os jogos.

     Primeiro você deve selecionar os jogadores para a partida clicando nas caixas de seleção ao lado dos nomes dos jogadores. Estes jogadores serão adicionados à lista na parte superior da tela. Depois, você pode movê-los um a um com o mouse e colocá-los nas posições desejadas. 10 jogadores podem ser colocados em qualquer lugar do campo, mas um jogador deve ser colocado na posição do goleiro.

Siglas das posições:

Siglas Posição
G Goleiro
LD Lateral-esquerdo
CD Zagueiro-central
RD Lateral-direito
LM Meia-esquerda
CM Meia-armador
RM Meia-direita
LF Ponta-esquerda
CF Centroavante
RF Ponta-direita

     O campo de futebol é dividido em 9 setores: três setores de ataque, três setores de meio-de-campo e três setores de defesa. Cada setor é dividido ainda mais nas posições precisas dos jogadores. Há um total de 50 posições diferentes no campo. Uma delas é reservada para o goleiro. As outras 49 são divididas numa grade com sete filas verticais e horizontais.

     Cada jogador tem um certa área de efeito e ele influencia o jogo ao seu redor. O jogador tem influência maior no jogo em seu setor. Até certo ponto ele influencia o jogo nos setores adjacentes e sua influência nos mais distantes setores é muito pequena. Por exemplo, o lateral-esquerdo tem certa influência no jogo do meio-campo (especialmente na ala esquerda), no jogo do centro defensivo e uma pequena influência na lateral-direita. Sua influência no ataque direito é insignificante.

     Cada posição dentro do setor tem uma área de efeito diferente. Quanto mais próximo o jogador está do gol adversário, maior influência ele tem no ataque e menos na defesa. Quanto mais próximo ele está da linha lateral esquerda, maior sua influência nos setores esquerdos e menos dos setores opostos.

     Exceto por selecionar os jogadores com os atributos certos para as posições específicas no campo, você também tem que levar em consideração se você tem colocado os jogadores em seu lado preferido. Os jogadores que não jogarem em seu lado preferido, não se sentem confortáveis no campo e seus desempenhos não serão bons.

     Outro indicador importante é o entrosamento. O entrosamento entre os jogadores melhora seu jogo até alcançar o valor máximo - 100%. Os jogadores ganham entrosamento também no treinamento, mas não tanto quanto nas partidas e apenas alcancem certo limiar. Os jogadores que estão acima deste limiar e não atuam nas partidas, perdem entrosamento a cada dia mesmo se eles treinarem com o time. Os jogadores que estão lesionados não treinam com o time e portando perdem entrosamento. A importância da partida também tem efeito sobre o aumento no entrosamento dos jogadores. Quanto maior a importância, maior será o ganho de entrosamento por parte dos jogadores.

     Escolher os substitutos é uma importante opção tática. Você pode selecionar até 7 substitutos. Uma vez selecionado, você pode escolher a posição onde cada um deles podem jogar. Se o jogador da escalação inicial se machucar, um dos substitutos serão escolhidos para jogar em sua posição. Você pode mudar a posição do substituto ao clicar no símbolo em destaque à esquerda de seu nome.

Os substitutos para as posições em particular são selecionados da seguinte forma:

Posição na escalação Prioridade de substituição
Goleiro G,-,D,CD,LD,RD
Lateral-esquerdo LD,D,CD,RD,-
Zagueiro-central CD,D,LD,RD,-
Lateral-direito RD,D,CD,LD,-
Meia-esquerda LM,M,CM,RM,-
Meia-armador CM,M,LM,RM,-
Meia-direita RM,M,CM,LM,-
Ponta-esquerda LF,F,CF,RF,-
Centroavante CF,F,LF,RF,-
Ponta-direita RF,F,CF,LF,-

     Por exemplo, se o goleiro inicial estiver lesionado, ele será substituído pelo substituto com o G determinado, o qual posiciona o goleiro. Se você tiver nenhum substituto, um jogador qualquer (marcado em destaque) será selecionado. É um tipo de curinga que você substituir qualquer jogador na escalação. Se você não tiver este jogador no banco, o próximo na ordem é o zagueiro, depois dele é o lateral-esquerdo e finalmente o lateral-direito. Se não houver nenhum substituto apesar disto, a partida será jogada com uma escalação aleatória.

     Se você tiver mais que uma substituição determinada para a mesma posição, aquele que estiver no topo da lista de jogadores selecionados será substituído primeiro.

     A página Próxima partida mostra, entre outras coisas, o sumário de sua escalação para a partida seguinte e as táticas selecionadas. A escalação e as táticas devem ser feitas ao menos 60 minutos antes da partida. As mudanças posteriores não terá efeito.

Substituições
     Você pode fazer até 3 substituições na partida (6 no amistoso). Mudar a posição do jogador não conta como uma substituição. Esta vai apenas acontecer se o determinado jogador estiver no campo naquele momento e se o substituto ainda não estiver na partida. A substituição não vai acontecer se o substituto é posicionado para a posição ocupada por um outro jogador.

     Você pode determinar uma substituição de acordo com a condição da partida que se encontra e a substituição só vai ser feita se a condição determinada da partida for aquela.
  • Expulso – A substituição somente vai acontecer logo depois que um jogador de seu time for expulso. Se você marcar algumas posições dos jogadores, a substituição acontecerá somente se um jogador de uma das posições selecionadas for expulso. Essa condição pode ser combinada com a opção de diferença de gols.
  • Sempre – A substituição somente vai acontecer se todas as condições mencionadas acima forem encontradas.
  • Diferença de gols – A substituição acontecerá se a diferença de gols estiver dentro do intervalo configurado. Se deseja fazer uma substituição quando estiver perdendo, utilize números negativos nos campos. Por exemplo, de -3 a -1 ou de -1 a -2.
Escalação aleatória
     Se a partida for jogada com uma escalação aleatória por alguma razão, é possível que os jogadores com status em recuperação sejam escalados mesmo se você tiver feito uma configuração diferente.

Usar escalação da partida anterior
     Se você não puder fazer múltiplas escalações, você pode a função que carrega a escalação de qualquer partida que você tenha jogado nos últimos 7 dias. Simplesmente, selecione a partida a qual você que usar a escalação na página Escalação. Aviso! A escalação é copiada do modo que jogou no determinado jogo. Isto significa que, se os substitutos jogarem nesta partida, eles serão posicionados na escalação na mesma posição em que eles jogaram antes. Aviso! A escalação é carregada sem as configuração de capitão, jogadores a cobrarem as bolas paradas e nem as substituições.

Copiar escalação
     Se você tiver a opção de criar múltiplas escalações, você pode usar a função de copiar a escalação. Por exemplo, se você quiser criar uma escalação A ou B que pode ser similar a escalação padrão, você pode copiar a escalação padrão e fazer apenas alguns ajustes, dependendo de quão as duas escalações se diferem. Deste modo, você não precisa criar cada escalação.

Voltar ao topo

Táticas


     Para alcançar bons resultados, você não pode subestimar a preparação tática do time. Na página Táticas, você achar várias opções táticas que você pode usar para ter uma influência direta no resultado da partida.

Importância da partida
     A importância do jogo é uma opção tática crítica. Você deve usá-la com cuidado, pois apesar de a importância máxima fazer com que seus jogadores joguem com intensidade máxima, faz com que sua energia sazonal caia mais rápido. Com importância baixa economiza-se energia, mas seus jogadores não jogarão com seu potencial máximo. A importância da partida também influência na experiência e entrosamento ganho pelos jogadores. Quanto maior a importância, maior será o ganho de entrosamento e experiência por parte dos jogadores.

Estilo de jogo
     Achar o estilo certo de jogo ajuda-o a obter resultados melhores. A chave do sucesso é saber qual estilo de jogo serve melhor para seu time. Ter a posse de bola utiliza passes curtos e é um estilo de jogo muito eficaz. Porém, você precisa ter um meio-campo de alta qualidade para jogar mantendo a posse de bola. Por outro lado, o passe longo é vantajoso se você não tiver os melhores meio-campistas. É claro que você pode também pode escolher equilibrar seus jogo, escolhendo os dois estilos de jogo.

     Você pode também ajudar o estilo de jogo ao seu adversário. Se você acha que ele é fraco no meio-de-campo, você pode explorar esta deficiência ao jogar tendo a posse de bola. Do contrário, bola longa são recomendadas se seu adversário for mais forte no meio que seu time.

Tendência de ataques
     Você pode selecionar várias opções aqui. Se você acha que seu é mais forte na ala direita, você escolher querer jogar pela à direita. Por outro lado, se você acha que à direita é seu ponte fraco, você pode escolher anular de jogar pela à direita. Isto não significa que você não vai jogar pela à direita, mas vai cair significativamente a frequência de ataques por aquele setor. Se você marcar todas as três opções, todas elas serão usadas de modo igual pelo seu time.

     Você pode querer explorar a fraqueza de seu adversário. Apenas não se esqueça que o lado direito do adversário é o seu lado esquerdo. Então, se você acha que seu lado direito é fraco, você pode tentar tirar vantagem jogando pela à esquerda.

Intensidade do jogo
     Uma das opções táticas, frequentemente, usada pelos times mais fracos cadenciar a partida. Se você escolher esta opção, seus jogadores vão tentar atrasar o jogo em cada oportunidade que tiverem. Por outro lado, os times mais forte vão certamente preferir a intensidade de jogo. Quanto mais alta a intensidade, mais o time ataca e assim aumenta a possibilidade de marcar gols.

Agressividade
     O jogo agressivo aumenta a eficácia de seus jogadores nas disputas um-a-um. Porém, também aumenta as chances de cometer faltas. Isto pode levar a receber cartões, cobranças de faltas e até mesmo pênaltis contra seu time. Este estilo de jogo é mais apropriado para os times menos talentosos. A opção oposto é o jogo cuidadoso que faz cometer menos faltas, mas também perde mais no jogo um-a-um.

Fazer linha de impedimento
     A linha de impedimento é a tática pelo qual seus jogadores tentam ludibriar os atacantes do outro time a ficar em impedimento. Para ser capaz de usar esta tática com eficácia, você precisa ter bom entrosamento entre seus jogadores e em particular seus zagueiros. É suficiente se um zagueiro não esteja alinhado aos seus companheiros e isto pode melar a armadilha. Um bom trabalho da linha aumenta a proteção a sua defesa.

Estilo defensivo
     Você pode escolher se seus zagueiros vão permanecer na defesa ou se vão apoiar no meio-de-campo. Se você quiser que permaneçam na defesa, tenha certeza ao selecionar a posição ao escolher afastar a bola do perigo. O objetivo principal dos zagueiros nesta tática é livrar a bola de rondar o seu gol a qualquer momento. Se você quiser que seus zagueiros sejam mais criativos, escolha a opção manter a posse de bola e passar. Os zagueiros vão tentar dar passes para os meio-campistas e apoiar mais no ataque. Esta tática aumenta as chances dos zagueiros cometerem algum erro. Se você estiver indeciso, escolha a opção jogar pelo meio.

Voltar ao topo

TV PPM


     Se você estiver on-line no momento que seu time está jogando, você pode assistir o jogo ao vivo na TV PPM. A transmissão ao vivo inicia em vários horários dependendo do país do time mandante e dura cerca de meia-hora. Se você não tiver tempo para ver o jogo ao vivo, você pode achar ainda os jogos gravados na seção Lances chaves.

Voltar ao topo

Torneios


Copa Nacional
     A Copa Nacional é jogada no sistema de mata-mata em jogo único. A partida acontece as sextas-feiras. O número máximo de times que podem participar é de 16.384. Não há vantagem por jogar em casa e a renda dos ingressos é dividida igualmente entre os times. Os perdedores das semifinais se enfrentam na disputa do 3° lugar.

Copa da Liga
     A Copa da Liga é jogada no final da temporada em sistema de mata-mata. Cada liga tem a sua própria Copa da Liga onde os 16 melhores times de acordo com a classificação final da liga estão qualificados. Em cada rodada, o cabeça de chave mais alto enfrenta o mais baixo e assim por diante. O cabeça de chave mais alto tem a vantagem de campo por jogar em casa. Devido à ser partidas qualificatórias, cada time joga 4 partidas. Os dias dos jogos são: 105°, 107°, 109° e 112° dia da temporada. O campeão da Copa da Liga qualifica para a Copa Superliga. A renda dos ingressos das partidas da Copa da Liga é dividida entre os times. Não há suspensões por cartões na Copa da Liga.

Copas internacionais
     As copas internacionais são as prestigiosas competições entre clubes: Liga dos Campeões, Copa dos Campeões das Copas e Copa Superliga. A Liga dos Campeões e a Copa dos Campeões das Copas são divididos em 3 regiões - Europa, América do Sul e Resto do Mundo.

     A divisão europeia tem 96 participantes. 32 equipes se classificam diretamente para a fase de grupos e os outros 64 jogam uma rodada de qualificação com jogo de ida e volta. Os vencedores avançam para a fase de grupos, que é jogada em 16 grupos de quatro equipes cada um. O resto da divisão mundial tem 32 participantes divididos em 8 grupos de 4 equipes. A divisão sul-americana conta com 32 participantes, divididos em 8 grupos de 4 equipes.

     A fase de grupos é sempre jogada no formato de turno e returno com partidas em casa e fora de casa, exatamente como é na liga. A vantagem por jogar em casa vale na fase de grupos e o dinheiro do ingresso e da venda de lembranças vai para o time mandante. Todos os confrontos do mata-mata são jogados com partidas de ida e volta (em casa e fora de casa) e o time com o melhor resultado nas duas partidas avança à próxima fase. Se a partida estiver empatada, o time com mais gols marcados fora de casa avança. Se ainda persistir o empate, a segunda partida irá para a prorrogação, e se necessário, haverá disputa de pênaltis. A grande final é jogada em partida única, e não há vantagem por jogar em casa.

     O número de times que podem se qualificar em um determinado país é determinado pelo ranking dos países, que é calculado com base nos resultados dos times do determinado país nas últimas 3 temporadas da Liga dos Campeões e da Copa dos Campeões das Copas. O maior valor é sempre atribuído à atual temporada. Os atuais campeões de ambas as competições qualificam-se automaticamente para a próxima temporada e estes não contam para a quota do país. Se o vencedor da Copa dos Campeões das Copas se qualificar também para a Liga dos Campeões, a sua vaga na CCC será dada para o time melhor ranqueado na Copa Nacional de seu país.

Temporada Valor dos pontos
1 100%
2 66%
3 33%

     Qualificam-se para a Liga dos Campeões os clubes que se classificarem nos primeiros lugares da primeira divisão. Por outro lado, os clubes que tiverem sucesso na Copa Nacional se qualificam para a Copa dos Campeões das Copas. Se o mesmo clube se qualificar para ambas as competições, a Liga dos Campeões terá prioridade. Nesse caso, a próxima equipe melhor classificada na Copa Nacional será qualificada para a Copa dos Campeões. Se a decisão tiver de ser tomada entre os classificados entre o 5º e o 8º lugar da Copa, o qualificado será o melhor cabeça-de-chave.

     O campeão da Copa da Liga de todo o mundo e de todas as divisões vão jogar a Copa Superliga. É jogado no sistema de mata-mata em jogo único onde a vantagem de jogar em casa não conta. As partidas são toda as quartas-feira a partir da primeira semana da temporada até que haja um vencedor. Há também a disputa do 3° lugar. Se um time qualifica para a Copa Superliga e também para a Liga dos Campeões ou para a Copa dos Campeões das Copas, ele perde a vaga na Copa Superliga em favor do próximo time na classificação.

Ligas de Amigos
     Ligas de amigos são torneios com a possibilidade de se ganhar créditos. Toda equipe que entra em um torneio deve pagar uma taxa de entrada. A taxa de inscrição é definida pelo criador do torneio. O operador do jogo oferece créditos para a premiação do torneio. O montante total de créditos na premiação é geralmente 90% do total de créditos arrecadados com as taxas de inscrições. O prêmio será dividido entre os melhores times baseados no sistema pré-determinado pelo criador. Além disso, o criador pode doar voluntariamente uma certa quantia de créditos que serão adicionados à premiação.

     A criação de uma liga de amigos custa 50 créditos. O criador seleciona a distribuição dos prêmios, os ajudantes, a taxa de inscrição, o número de equipes e grupos, o formato de disputa, a data de início, os dias de jogos e ele pode até mesmo definir a distribuição das equipes nos grupos ou potes. O criador tem o direito de rejeitar qualquer equipe que se inscreva para o torneio. O criador também tem o direito de ter a taxa de organização parcialmente reembolsada (máximo de 40 créditos), mas somente se o torneio iniciar com êxito. O montante solicitado de créditos será deduzido da premiação do torneio.

     O organizador do torneio pode escolher até três ajudantes. Estes ajudantes tem os mesmos direitos que o organizador tem. Eles podem aceitar ou rejeitar times, dividí-los nos potes, fazer o upload do logotipo da liga, inserir o site, o tópico e as informações da liga.

     Em caso de um time violar as regras internas do torneio, o organizador e seu/sua ajudante tem o direito de dar W.O. os jogos deste time. As partidas de mata-mata não poder ter W.O. devido às razões técnicas.

     Se o organizador do torneio ou seu/sua ajudante rejeitar um time, a taxa de inscrição que o usuário pagou pelo registro será totalmente reembolsada. Porém, se o organizador ou o/a ajudante aceitar a participação do time, a decisão é final e o time não pode ser removido do torneio. Se o torneio não alcançar o número de times requeridos, o torneio será cancelado e a taxa de organização será perdida. Se o organizador tiver feito uma doação a premiação, esta doação será totalmente reembolsada.

     Você não pode participar de duas ligas de amigos onde as datas se coincidem. Se um time se inscrever para duas ligas, ele jogará apenas na liga a qual ele tiver sua inscrição aceita primeiro.

     Se um time se inscreve numa liga de amigos e já tem amistosos marcados para as mesmas datas, os amistosos serão automaticamente cancelados assim que a tabela da liga de amigos for feita. Se um time se qualifica para alguma copa interncional, as suas partidas na liga de amigos é dada como W.O. e perde por 3-0. Isto vale apenas para as ligas de amigos que tem jogos no mesmo dia da partida da copa internacional.

     Não há vantagem por jogar em casa e a renda dos ingressos e da venda de lembranças é dividida igualmente entre os times.

     O público, fadiga do jogador, ganho de entrosamento e experiência em ligas de amigos são os mesmos que em partidas amistosas.

     Se dois ou mais times estiverem empatados em pontos, os critérios de desempate se aplica na seguinte ordem: saldo de gols, mais gols marcados e avaliação geral do time.

     A posição dos times no mata-mata é feita depois da fase de grupos. Os times classificados em primeiro serão posicionados no topo de acordo com as suas pontuações, saldo de gols, mais gols marcados e a avaliação geral do time como critério de desempate final. Os times classificados na parte de baixo serão ordenados da mesma maneira. Então, os confrontos serão determinados a partir desta classificação. O primeiro colocado jogará contra o último, o segundo contra o penúltimo e assim por diante. O mesmo procedimento é usado para todas as rodadas do do mata-mata.

     Se o mata-mata for jogado em duas partidas, o time com melhor resultado nas duas partidas passa a próxima fase. Se a partida estiver empatada o time com mais marcados fora de casa avança. Se ainda persistir o empate, a segunda partida irá para a prorrogação e se necessário disputa de pênaltis.

Voltar ao topo

Seleção Nacional


     Todo país que possui liga própria tem sua seleção. Cada um desses países tem uma seleção sub 20 e uma sub 17 além da seleção principal. As seleções são gerenciadas pelos técnicos eleitos pelos outros dirigentes. Os técnicos são auxiliados pelos assistentes selecionados pelos próprios técnicos. Os técnicos podem mudar o seu assistente sem qualquer restrição, mas eles podem ter apenas um assistente por vez.

     Haverá duas fases nas eleições. Durante a primeira fase, os dirigentes podem expressar seu apoio a um dos candidatos a qualquer momento da temporada. Esse apoio pode ser cancelado ou dado a um candidato diferente antes do final da temporada. Os dirigentes que preencherem todos os critérios definidos podem votar apenas em seu próprio país. As eleições são separadas para cada categoria de idade.

     O segundo turno das eleições ocorre sempre durante a primeira semana da temporada. Os resultados da segunda rodada são publicados logo após as eleições. O mandato do técnico da seleção nacional é de duas temporadas. No entanto, a comunidade local tem a opção de votar se quer ter ou não novas eleições após a primeira temporada do mandato. Esta votação ocorre sempre durante a penúltima semana da temporada.

     Os usuários que atenderem aos requisitos definidos podem apresentar sua candidatura a no máximo uma seleção nacional. É possível candidatar-se em um país estrangeiro.

     É possível se candidatar para o cargo de técnico nacional a qualquer momento da temporada. Assim que o candidato esteja listado, os demais dirigentes desse país poderão apoiá-lo. Os 10 candidatos mais apoiados avançam para a segunda fase das eleições.

     Nas temporadas ímpares só é possível se inscrever como candidato à uma seleção principal durante a última semana da temporada, e apenas se a comunidade rejeitou o atual técnico nacional, ou este pediu demissão do cargo.

     As eleições para as seleções sub-20 e sub-17 funcionam da mesma maneira, mas seus ciclos começam nas temporadas ímpares.

     O técnico da seleção pode convocar até 35 jogadores durante uma temporada. Os jogadores selecionados para a seleção depois da primeira semana da temporada, não podem ser dispensados durante a temporada em questão. Os jogadores convocados nas temporadas anteriores ou pelo técnico anterior podem ser dispensados até o 14° dia da atual temporada. O entrosamento dos jogadores dispensados da seleção nacional tem seu entrosamento reduzido em 20%.

     Antes de cada amistoso ou jogo das eliminatórias, o técnico nacional pode convocar um máximo de 22 jogadores que estarão disponíveis no dia do jogo. Os convocados devem ser selecionados pelo menos um dia antes da partida.

     O técnico pode utilizar um máximo de 22 jogadores durante a Copa do Mundo ou outro campeonato. Os jogadores podem ser convocados durante a competição até que todas as 22 vagas estejam preenchidas. Não há necessidade de chamar os jogadores com um dia de antecedência durante os torneios.

     O técnico da seleção nacional deve definir a escalação e tática antes do início do cálculo do jogo. Os horários do cálculo do jogo de acordo com a categoria de idade estão listados na tabela a seguir, note que os horários estão na Hora Central Europeia (CET).

País Principal Sub-20 Sub-17
Argélia 17:35 16:05 15:05
Argentina 22:35 21:05 19:30
Austrália 12:30 11:05 10:05
Áustria 19:35 17:30 16:30
Azerbaijão 12:30 11:05 10:05
Bielorrússia 17:35 16:05 15:05
Bélgica 19:35 17:30 16:30
Bósnia-Herzegovina 18:35 16:30 16:05
Brasil 22:35 21:05 19:30
Bulgária 17:35 16:05 15:05
Canadá 22:35 21:05 19:30
Chile 22:35 21:05 19:30
China 12:30 11:05 10:05
Taiwan 12:30 11:05 10:05
Colômbia 22:35 21:05 19:30
Croácia 18:35 16:30 16:05
República Tcheca 19:35 17:30 16:30
Dinamarca 19:35 17:30 16:30
Egito 17:35 16:05 15:05
Inglaterra 20:35 18:30 17:30
Estônia 17:35 16:05 15:05
Finlândia 18:35 16:30 16:05
França 19:35 17:30 16:30
Alemanha 19:35 17:30 16:30
Grécia 17:35 16:05 15:05
Hungria 18:35 16:30 16:05
Índia 12:30 11:05 10:05
Indonésia 12:30 11:05 10:05
Irã 17:35 16:05 15:05
Irlanda 20:35 18:30 17:30
Israel 17:35 16:05 15:05
Itália 18:35 16:30 16:05
Cazaquistão 12:30 11:05 10:05
Japão 12:30 11:05 10:05
Letônia 17:35 16:05 15:05
Lituânia 17:35 16:05 15:05
Macedônia do Norte 17:35 16:05 15:05
Malásia 12:30 11:05 10:05
México 22:35 21:05 19:30
Moldávia 17:35 16:05 15:05
Montenegro 17:35 16:05 15:05
Marrocos 17:35 16:05 15:05
Holanda 19:35 17:30 16:30
Noruega 19:35 17:30 16:30
Paraguai 22:35 21:05 19:30
Peru 22:35 21:05 19:30
Polônia 18:35 16:30 16:05
Portugal 20:35 18:30 17:30
Romênia 17:35 16:05 15:05
Rússia 17:35 16:05 15:05
Arábia Saudita 17:35 16:05 15:05
Escócia 20:35 18:30 17:30
Sérvia 18:35 16:30 16:05
Eslováquia 18:35 16:30 16:05
Eslovênia 18:35 16:30 16:05
Espanha 20:35 18:30 17:30
Suécia 19:35 17:30 16:30
Suíça 19:35 17:30 16:30
Turquia 17:35 16:05 15:05
Ucrânia 17:35 16:05 15:05
Estados Unidos 22:35 21:05 19:30
Uruguai 22:35 21:05 19:30
Venezuela 22:35 21:05 19:30

     Os jogadores da seleção tem bônus de treinamento, ganham mais experiência, sua popularidade cresce mais rapidamente e trazem mais espectadores a cada partida de seu clube que eles jogam.

     Jogadores com 17 anos ou menos só podem jogar na seleção nacional sub-17. Da mesma forma, jogadores de 18 a 20 anos só podem jogar na seleção nacional sub-20. No início de cada temporada todos os jogadores que excedam o limite de idade são automaticamente dispensados da equipe. O entrosamento de tais jogadores é reduzido em 20% do seu entrosamento atual a partir do momento que este é dispensado, e podendo assim, ser convocado para a categoria etária seguinte.

     As seleções nacionais podem jogar amistosos contra seleções de outras categorias de idade.

     A energia total dos jogadores na seleção é independente da energia total nos seus clubes e decai de acordo com a seguinte tabela (baseado em 90 minutos jogados):

Tipo de partida Muito baixa Baixa Normal Alta Muito alta
Amistosos 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Partidas oficiais 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

     Se um jogador é convocado para uma partida seleção e seu clube tem um amistoso no mesmo dia, o jogador vai atuar pela a seleção e vai ficar de fora da partida pelo seu clube. Se ele estiver no CT, ele vai jogar pela seleção, e também vai receber o bônus de treinamento por estar no CT. Se um jogador tiver uma partida pela Copa da Liga e uma partida pela seleção no mesmo dia, ele vai jogar as duas.

Voltar ao topo

Desafios instantâneos


     Os desafios instantâneos servem para que você possa jogar imediatamente, sem esperar, contra qualquer equipe. A única exceção é que você não pode desafiar uma equipe com a qual você tem uma partida agendada para o mesmo dia. Você também só pode desafiar tal equipe uma vez no mesmo dia. Você pode desafiar um adversário através do perfil do time, página de adversários recomendados ou ranking diário. Você pode jogar grátis até 5 desafios por dia.

     Os desafios instantâneos não têm qualquer influência sobre a energia, entrosamento, experiência e popularidade dos jogadores. Além disso, a equipe não recebe pontos de AGT ou dinheiro nestas partidas.

     Antes de cada desafio você pode escolher uma de suas escalações ou táticas. O adversário usará sua escalação padrão e uma tática gerada aleatoriamente. A importância selecionada será neutra para ambos os times. Não há vantagem por jogar em casa em desafios instantâneos.

     Você ganha pontos para o ranking diário a cada vitória. Quanto mais forte for o adversário que você vencer, mais pontos você ganha. Os pontos são calculados entre a razão da força da sua equipe a a do seu oponente. A força da equipa nestas partidas pode ser diferente da força da equipe exibida no perfil da equipe.

     Os grupos para o ranking diário são sorteados todo dia. O número máximo de times em um grupo é 100. Se você ficar entre os três primeiros no seu grupo, você irá ganhar pontos para o ranking semanal e um prêmio. A classificação diária é encerrada todos os dias às 8.00 CET.

Ranking diário Pontos para a classificação semanal
1 3000 + pontos ganhos nesse dia
2 2000 + pontos ganhos nesse dia
3 1000 + pontos ganhos nesse dia

     Todos os treinadores que terminaram pelo menos uma vez nas três primeiras posições de seu grupo no ranking diário serão classificados para o ranking semanal. Os treinadores mais bem-sucedidos da semana ganharão recompensas em créditos e prêmios especiais. A classificação semanal é encerrada todas as segundas-feiras às 8.00 CET.

Voltar ao topo


LOG: soccer_calendar