Czas:

Komunikacja
Public account
  Strefa PRO
1330 kredytów
Kupno kredytów
Jesteś na koncie publicznym. Jeśli chcesz grać lub uczestniczyć w dyskusji, musisz się zalogować. Jeśli jesteś nowym użytkownikiem, musisz się najpierw zarejestrować.

  Przewodnik

2 701 542 654
Zdobądź darmowe kredyty!
Następny mecz
Team noname 146936
Mecz ligowy
21.11.2024 18:30:00

00
00
01
HRS
MIN
SEC




Jak zacząć?

Tutaj znajdziesz kilka wskazówek jak dobrze wystartować w PowerPlay Manager.

  • Bądź na bieżąco z przewodnikiem. Możesz znaleźć w nim wiele użytecznych informacji. Cały przewodnik możesz znaleźć w zakładce 'Informacja' lub możesz go znaleźć w prawym górnym rogu na poszczególnych stronach w postaci ikony. Kliknięcie na ikonę objaśni ci zawartość aktualnie wyświetlanej strony.
  • Ustaw swój skład i nie zapomnij o kapitanie. Nie ma nic gorszego niż skład ustawiony automatycznie.
  • Trenuj swoich zawodników w taki sposób, by mieli oni odpowiednie atrybuty dla swojej pozycji na boisku.
  • Obiekty oraz stadion rozbudowuj z głową. Nie buduj tego, co pierwsze przyjdzie Ci do głowy, ale rozplanuj sobie wszystko dokładnie. Pamiętaj, że klub potrzebuje czego innego w początkowej fazie oraz czego innego będzie potrzebował w przyszłości.
  • Finanse są ważne jednak musisz pamiętać, że korzyści z inwestycji w stadion oraz obiekty też są bardzo duże.
    Uwaga! Jeśli zespół będzie na debecie więcej niż 21 dni, będziesz zwolniony przez właścicieli drużyny. Po siedmiu dniach z debetem, zobaczysz wiadomość ostrzegającą Cię o złej sytuacji finansowej w klubie. Klubowe finanse są sprawdzane tylko podczas nocnych aktualizacji.
  • Utrzymuj zatrudnionych pracowników, ponieważ mają oni znaczący wpływ na obiekty, w których pracują. Nie zapominaj ich szkolić i trenować. Miej jednak na uwadze fakt, że lepsi pracownicy mają także wyższe zarobki, które mogą powodować problemy finansowe.
  • Prawidłowa taktyka może mieć duże znaczenie w wyrównanych meczach. Nie zapomnij, aby modyfikować swoją taktykę w zależności od wybranego składu oraz Twojego kolejnego przeciwnika.
  • Rozgrywanie spotkań na wysokiej ważności może zwiększyć wydajność drużyny, ale zawodnicy zużywają wówczas więcej energii. Przed końcem sezonu ich energia może się skończyć, dlatego ustalaj ważność meczu bardzo rozważnie.
  • Loguj się do gry regularnie ponieważ twój zespół potrzebuje twojego przywództwa. Staniesz się łatwy do przewidzenia przez rywali jeśli będziesz rozgrywał każdy mecz używając tego samego składu i taktyki. Manager, który nie zaloguje się do swojej drużyny przez więcej niż 21 kolejnych dni, zostanie zwolniony przez właścicieli drużyny. Managerowie są zawsze zwalniani o 06:00 CET.
  • Praktycznie każda strona gry posiada krótki tekst, który opisuje jej podstawowe cechy. Postaraj się czytać je wszystkie od czasu do czasu, teksty te są napisane w prostym języku i pomogą Ci one zrozumieć podstawowe mechanizmy gry.
Do góry

Organizacja gry


Sezon
     Każdy sezon trwa 16 tygodni, a dokładniej 112 dni. Każda liga ma 22 drużyny, dlatego jeden sezon ma 42 dni meczowe. Spotkania ligowe rozgrywane są we wtorki, czwartki i niedziele.

     Zwycięzca ligi awansuje do wyższej ligi. Zespół z drugiego miejsca zagra baraże o awans.

     Drużyny z miejsc od 15 do 18 zagrają baraże o utrzymanie z drużynami z niższych lig. Drużyny z miejsc od 19 do 22 zostaną zdegradowane do niższych lig i zostaną zastąpieni przez zwycięzców tych lig.

     Każda liga posiada cztery niższe ligi, do których będą degradowane drużyny z tej ligi. Jeśli jakaś liga nie posiada wszystkich czterech niższych lig, a na przykład tylko jedną, to tylko zespół z 22 miejsca zostanie zdegradowany, a 21 będzie musiał zagrać spotkanie barażowe o utrzymanie.

     Na koniec sezonu ustalona zostaje końcowa kolejność drużyn. Ważne jest, by zająć jak najwyższe miejsce. Sponsorzy generalni i medialni są bardziej hojni dla drużyn z wyższych miejsc.

     Runda spadku/awansu rozgrywana jest w dwóch meczach (u siebie i na wyjeździe) i drużyna z lepszym wynikiem dwumeczu zwycięża rywalizację. Jeżeli wynik jest remisowy, drużyna z wyższą liczbą bramek na wyjeździe wygrywa. Jeżeli ciągle jest remis, po drugim meczu nastąpi dogrywka oraz rzuty karne jeżeli będą potrzebne. Mecze o awans/spadek rozgrywane są we Wtorek i Czwartek przedostatniego tygodnia sezonu. Drużyna z niższej ligi zawsze jest gospodarzem pierwszego spotkania.

System punktacji
W lidze używany jest następujący system punktacji:
Wygrana: 3 punkty
Remis: 1 punkt
Przegrana: 0 punktów

     Jeśli dwie lub więcej drużyn zakończy sezon zasadniczy z taką samą ilością punktów, to kolejność w tabeli zostanie ustalona według lepszej różnicy bramek (zdobyte bramki minus bramki stracone). Jeśli sytuacja nadal nie zostanie rozstrzygnięta, to o kolejności zadecyduje większa liczba zdobytych bramek, a jeśli i to nie przyniesie rezultatu, to decydującym czynnikiem będzie średnia ocena drużyny.

System rozgrywek
     Najwyższy poziom posiada tylko jedną ligę. Następnie na drugim poziomie są 4 ligi i następnie mnoży się razy 4 liczbę lig na danym poziomie by osiągnąć liczbę na kolejnym poziomie. Dlatego też, jest 16 lig na trzecim poziomie, 64 na czwartym, 256 na piątym itd. Ligi są oznaczone kombinacją liczb rzymskich i arabskich. Na przykład II.3 oznacza trzecią grupę na drugim poziomie.

Przegrupowanie ligi
     Na koniec każdego sezonu ma miejsce przegrupowanie dwóch najniższych poziomów ligowych w niektórych krajach. Niepotrzebne ligi zostaną zamknięte, a aktywne drużyny zostaną przeniesione do jak najmniejszej liczby lig. Przegrupowanie jest konieczne, aby gra była ciekawa, i aby uniknąć spotkań z ogromną liczbą drużyn bez managera. Podczas przegrupowania istnieje możliwość, że drużyna z niższej ligi zostanie awansowana do wyższej ligi.

Do góry

Czas w grze


     Czas wyświetlany na górze strony to czas środkowoeuropejski (CET), lub czas strefy którą wybrałeś w ustawieniach konta. Kalkulacje dzienne mają miejsce zawsze o 5.00 CET. Podczas niej uaktulniana jest m.in. data i dzień sezonu.

     Mecze są rozgrywane o różnych godzinach, zależnie od lokalizacji drużyny gospodarzy. Poniższa tabela pokazuje godziny meczowe zgodnie z krajem lub kontynentem.

Kraj/Kontynent Czas meczu (CET)
Algieria 17:30
Argentyna 22:30
Australia 12:30
Austria 19:30
Azerbejdżan 12:30
Białoruś 17:30
Belgia 19:30
Bośnia i Hercegowina 18:30
Brazylia 22:30
Bułgaria 17:30
Kanada 22:30
Chile 22:30
Chiny 12:30
Tajwan 12:30
Kolumbia 22:30
Chorwacja 18:30
Czechy 19:30
Dania 19:30
Egipt 17:30
Anglia 20:30
Estonia 17:30
Finlandia 18:30
Francja 19:30
Niemcy 19:30
Grecja 17:30
Węgry 18:30
Indie 12:30
Indonezja 12:30
Iran 17:30
Irlandia 20:30
Izrael 17:30
Włochy 18:30
Kazachstan 12:30
Japonia 12:30
Łotwa 17:30
Litwa 17:30
Macedonia Północna 17:30
Malezja 12:30
Meksyk 22:30
Mołdawia 17:30
Czarnogóra 17:30
Maroko 17:30
Holandia 19:30
Norwegia 19:30
Paragwaj 22:30
Peru 22:30
Polska 18:30
Portugalia 20:30
Rumunia 17:30
Rosja 17:30
Arabia Saudyjska 17:30
Szkocja 20:30
Serbia 18:30
Słowacja 18:30
Słowenia 18:30
Hiszpania 20:30
Szwecja 19:30
Szwajcaria 19:30
Turcja 17:30
Ukraina 17:30
Stany Zjednoczone 22:30
Urugwaj 22:30
Wenezuela 22:30
Afryka 17:30
Azja 12:30
Europa 18:30
Ameryka Północna 22:30
Oceania 12:30
Ameryka Południowa 22:30

Do góry

Drużyna


Liczba zawodników w drużynie
     Minimalna liczba zawodników w drużynie wynosi 11. Maksymalna liczba jest nieograniczona. Jednakże, jeśli będziesz mieć więcej niż 30 zawodników, to musisz zapłacić codzienną opłatę dla związku piłkarskiego. Opłata ta wynosi 5%, dla każdego dodatkowego zawodnika, od łącznej sumy wypłat wszystkich zawodników. Jeśli liczba zawodników wyniesie mniej niż 11, to zostaniesz wyrzucony z klubu przez jego właścicieli. Jeśli drużyna nie będzie miała przynajmniej 8 zawodników zdolnych do gry, mecz zostanie oddany walkowerem.

Średnia ocena drużyny
     Ogólna ocena drużyny jest jednym z najważniejszych wskaźników określających postawę zespołu w dłuższym okresie czasowym. Odzwierciedla ona popularność zespołu wśród kibiców i sponsorów. Po każdym z sezonów ogólna ocena drużyna jest obniżana o 30% jej wartości. Ogólna ocena drużyny rośnie wraz z osiąganymi dobrymi wynikami we wszystkich rodzajach spotkań, włącznie ze spotkaniami towarzyskimi.

     Jeśli drużyna awansuje na poziom ligowy, na którym nigdy wcześniej nie grała, jej średnia ocena zmniejszy się tylko o 20% na koniec sezonu.

     Ogólna średnia ocena drużyny ma znaczący wpływ na frekwencję i drużyny z wyższą oceną otrzymują lepsze oferty od sponsora głównego i medialnego.

     Średnia ocena nie wzrośnie tylko wtedy, gdy przegrasz w regulaminowym czasie gry. Wyjątkiem są mecze kwalifikacyjne w międzynarodowych pucharach, gdzie średnia wzrośnie nawet w razie porażki. Wzrost średniej jest tym wyższy, z im lepszą drużyną udało Ci się osiągnąć dobry rezultat.

Drużyny bez menedżerów
     Są dwa rodzaje drużyn bez menedżera. Pierwsze oznaczone † utraciły menedżera z pewnych powodów. Drugie oznaczone, jako Team noname nie mają jeszcze menedżera.

     Jeśli drużyna nie ma aktywnego menedżera zwykle może zostać przypisana nowemu menedżerowi, jeżeli znajduje się w najniższej lidze. Jeżeli liczba lig na najniższym ligowym poziomie jest mniejsza niż na drugim najniższym poziomie to drużyny na obu poziomach będą przypisywane nowym menedżerom.

     Jeśli ten sam menedżer prowadził drużynę w ostatnich dwóch sezonach to ta drużyna nie może zostać przypisana innemu menedżerowi niezależnie od poziomu ligowego. Zostanie ona zastąpiona przez Team noname podczas następnych przeliczeń sezonowych jeśli znajduje się w lidze, w której drużyny mogą być przyporządkowywane nowym menedżerom lub spadnie do takiej ligi.

Siła drużyny
     Wskaźnik siły drużyny pokazuje siłę Twojej drużyny z ostatniego meczu ligowego i zależy od tego, którzy zawodnicy wystąpili w meczu, na jakich pozycjach grali i jak długo grali na danej pozycji. Zmiany zawodników i pozycji na boisku wpływają na siłę drużyny w meczu. Wszyscy zawodnicy poza bramkarzem wpływają na siłę drużyny w obronie, pomocy i ataku.

Doświadczenie menedżera
     Każdy menedżer zwiększa swoje doświadczenie automatycznie poprzez regularną grę. Każdego dnia logowania się do zespołu zdobywasz jeden punkt doświadczenia. Natomiast 3 dni bez logowania skutkują utratą jednego punktu. Dopóki nie masz 11 punktów, nie będziesz też ich tracił nawet będąc nieaktywnym przez jakiś czas. Jeśli osiągniesz ten punkt nie spadniesz poniżej niego. Ilość zebranych punktów oznacza twój poziom doświadczenia. Czym wyższy poziom tym więcej korzyści. Uwaga! Doświadczenie jest nierozłączne z twoją drużyną, jeśli więc ją utracisz, będziesz musiał rozpocząć gromadzenie doświadczenia od zera.

Poziomy manadżera w zależności od doświadczenia
PoziomPunktyZyski
żółtodziób0-10---
początkujący11-50możliwość zakupu lub sprzedaży zawodnika bądź pracownika, możliwość wzięcia pożyczki, możliwość głosowania w wyborach na trenera drużyny narodowej
amator51-100Opcja zaciągnięcia małej pożyczki, Pakiet PRO na 7 dni, możliwość startowania w wyborach na trenera drużyny narodowej
zawodowiec101-300Opcja zaciągnięcia średniej pożyczki
weteran301-600możliwość zaciągnięcia dużej pożyczki
ekspert601+możliwość wzięcia maksymalnej pożyczki


Do góry

Kalendarz


Mój kalendarz
     W swoim kalendarzu możesz zobaczyć harmonogram meczy na dany miesiąc. Po kliknięciu w jedno z pól kalendarza możesz zobaczyć więcej opcji, takich jak raport z dzisiejszego meczu w większym oknie kalendarza. Cały sezon jest planowany podczas głównego obliczenia sezonowego.

Kalendarz przeciwnika
     W kalendarzu swojego przeciwnika możesz zobaczyć jego/jej harmonogram meczy. Dni, w które możesz rozegrać mecz towarzyski oznaczone są ikoną zielonych piłkarzy. Ta ikona oznacza, że ani Ty, ani Twój przeciwnik nie macie ustalonego spotkania na ten dzień i możecie zagrać ze sobą.

Do góry

Wyzwania


     Możesz wyzwać drużynę na mecz towarzyski poprzez jej kalendarz. Dostępne dni są oznaczone zieloną ikoną zawodników. Ta ikona oznacza, że ani Ty, ani przeciwnik, nie macie zaplanowanego meczu na dany dzień, i możecie ze sobą zagrać. Pamiętaj, że nie ma możliwości zaplanowania meczu towarzyskiego na obecny dzień. Jeśli chcesz odwołać mecz towarzyski, musisz to zrobić co najmniej 2 dni przed jego planowanym terminem.

     Możesz wyzwać przeciwnika na mecz towarzyski z dogrywką lub bez dogrywki. Opcja z dogrywką oznacza, że mecz musi mieć zwycięzcę. W przypadku remisu zostanie rozegrana dogrywka i w razie potrzeby rzuty karne.

     W meczach towarzyskich gospodarz nie ma przewagi własnego boiska.

Do góry

Finanse


     Dochody drużyny pochodzą z różnych źródeł. Podstawowym jest sprzedaż biletów. Ceny biletów są sztywne i niezależnie od poziomu ligi wynoszą 100. Kolejnym źródłem dochodów są wpływy ze sprzedaży klubowych pamiątek. Liczba sprzedanych pamiątek głównie zależy od frekwencji na trybunach, popularności zawodników i liczby sklepów z pamiątkami na stadionie. Kolejnymi źródłami dochodów są wpływy od sponsorów: generalnego i medialnego oraz z wynajmu skyboxów.

     Dochód ze sprzedaży biletów z meczu towarzyskiego jest dzielony równo między oboma zespołami. Dochody ze sprzedaży biletów w Pucharze Krajowym są również dzielone pomiędzy obydwie drużyny.

Sponsor generalny
     Każda drużyna ma ważną umowę generalnego sponsoringu do czasu przejęcia przez nowego menedżera. Umowy sponsoringu na następny sezon są negocjowane na końcu każdego sezonu. Klub otrzymuje po trzy oferty każdego z trzech kolejnych dni. Jeśli zaakceptujesz jedną z nich nie dostaniesz kolejnych. Jeżeli nie zaakceptujesz żadnej z dziewięciu ofert właściciele następnego dnia podpiszą ofertę z tygodniowym przychodem bez bonusów. Oferta generalnego sponsoringu jest podpisywana na cały następny sezon.

     Są trzy różne typy ofert sponsorskich. Pierwszy typ bazuje na regularnych tygodniowych płatnościach. W drugim typie kontraktu tygodniowe płatności są niższe, ale otrzymasz bonusy finansowe za każdą wygraną w lidze i w rundzie spadków/awansów. W przypadku trzeciego typu oferty, najpierw musisz wybrać docelowe miejsce w lidze, które według Ciebie jest w zasięgu Twojej drużyny. Im wyższe miejsce wybierzesz tym więcej pieniędzy możesz otrzymać, ale również większe jest ryzyko, że nie osiągniesz zakładanego celu. Bonus za miejsce w lidze jest wypłacany pięć razy w sezonie (w 19, 40, 59, 80 i 99 dniu sezonu). Jeśli Twoja drużyna nie zajmuje określonego miejsca lub wyższego bonus nie zostanie wypłacony.

     Kontrakty z bonusami za wyniki mogą być renegocjowane w środku sezonu. Jeśli podpisałeś kontrakt drugiego typu, ale Twoja drużyna gra poniżej oczekiwań, możesz go zmienić na kontrakt pierwszego typu w środku sezonu. Tygodniowy wpływ od sponsora wzrośnie, ale nie będziesz dostawał bonusów za zwycięstwa. Jeśli podpisałeś kontrakt trzeciego typu, możesz zmienić go w środku sezonu na kontrakt pierwszego typu lub zmienić docelową pozycję. Jeżeli Twoja drużyna została przeniesiona do innej ligi podczas przegrupowania, a podpisałeś umowę sponsorską z bonusami, możesz renegocjować kontrakt podczas pierwszych dwóch dni sezonu.

     Na wysokość oferty sponsorskiej największy wpływ mają: ostateczne miejsce w zakończonym sezonie, średnia ocena drużyny i poziom działu ekonomii i zasobów ludzkich. Pierwsze oferty pojawią się w ostatni czwartek sezonu, który jest 109 dniem sezonu.

     Sponsorzy także wezmą pod uwagę to, czy awansowałeś czy spadłeś z danej ligi. Jeśli awansowałeś, możesz oczekiwać lepszych ofert. Jeżeli spadłeś, oferty mogą być niższe niż zazwyczaj. Sponsorzy szczególną uwagę zwracają na Twoje podejście do kluczowych meczów w sezonie. Jeśli zauważą, że w tych meczach zagrałeś wyraźnie osłabionym składem, będzie to miało wpływ na ich ofertę.

     Udział w kwalifikacjach do Ligi Mistrzów czy Pucharu Zdobywców Pucharów przyciągnie do klubu lepszych sponsorów. Na wysokość oferty ma również wpływ poziom Twojej ligi. Liczba poziomów ligowych w danym kraju również może wpływać na oferty od sponsorów. Sponsorzy chętniej inwestują w krajach z większą liczbą lig.

     Za każdym razem, gdy otrzymasz ofertę masz możliwość zaakceptować ją lub odrzucić. Nowa oferta pojawi się nawet, gdy nie odrzuciłeś poprzedniej oferty. Poprzednia oferta zostaje automatycznie odrzucona zaraz po pojawieniu się nowej oferty.

Sponsor medialny
     Tak jak ze sponsorem ogólnym, drużyna ma podpisany kontrakt ze sponsorem medialnym w momencie gdy przybywasz do klubu. Negocjowanie nowej umowy ma miejsce na końcu każdego sezonu. Klub dostaje trzy oferty w trzy dni. Jeśli przyjmiesz pierwszą ofertę, nie dostaniesz następnych. Jeśli nie przyjmiesz żadnej z ofert, zarząd klubu podpisze kontrakt ze sponsorem medialnym czwartego dnia, nawet bez Twojej zgody. Suma kontraktu zostanie podzielona na równe części, które będą wpływały na konto klubu w każdą środę. Aby pomóc Ci w podjęciu decyzji, dział ekonomii i zasobów ludzkich oceni każdą ofertę jaką dostaniesz. Wartość kontraktu zależy głównie od pozycji ligowej w poprzednim sezonie, średniej oceny drużyny, poziomu działu ekonomii i zasobów ludzkich oraz pojemności stadionu. Uwaga! Oferty od sponsorów medialnych są zależne od obecnej pojemności stadionu. Sektory będące w budowie nie są brane pod uwagę. Pierwsza oferta pojawia się w ostatni czwartek sezonu, czyli w 109 dniu sezonu.

     Sponsorzy medialni także wezmą pod uwagę to, czy awansowałeś czy spadłeś z danej ligi. Jeśli awansowałeś, możesz oczekiwać lepszych ofert. Jeżeli spadłeś, oferty mogą być niższe niż zazwyczaj. Sponsorzy medialni szczególną uwagę zwracają na Twoje podejście do kluczowych meczów w sezonie. Jeśli zauważą, że w tych meczach zagrałeś wyraźnie osłabionym składem, będzie to miało wpływ na ich ofertę.

     Udział w Lidze Mistrzów czy Pucharze Zdobywców Pucharów przyciągnie także lepszych sponsorów medialnych. Na wartość oferty ma wpływ poziom Twojej ligi. Liczba poziomów ligowych w danym kraju również może wpływać na oferty od sponsorów medialnych. Sponsorzy chętniej inwestują w krajach z większą liczbą lig.

     Za każdym razem, gdy otrzymasz ofertę masz możliwość zaakceptować ją lub odrzucić. Nowa oferta pojawi się nawet, gdy nie odrzuciłeś poprzedniej oferty. Poprzednia oferta zostaje automatycznie odrzucona zaraz po pojawieniu się nowej oferty.

Sektory VIP'ów
     Kiedy budowa loży VIP zostanie ukończona, wówczas właściciele zespołu automatycznie oddają go w dzierżawę pewnej firmie aż do zakończenia obecnego sezonu. Firmy wysyłają nowe oferty na koniec każdego sezonu. Klub otrzymuje trzy oferty w ciągu trzech kolejnych dni. Jeśli zaakceptuje pierwszą, wówczas nie otrzyma pozostałych. Jeśli nie zaakceptuje żadnej z trzech ofert, wówczas właściciele drużyny wydzierżawią lożę VIP nowej firmie następnego dnia bez twojej zgody. Loże VIP są dzierżawione na okres całego następnego sezonu. Suma oferowana przez najemcę zostanie podzielona na równe tygodniowe raty, które będą przelewane do klubu w każdą środę. By pomóc podjąć ci decyzję, dział zasobów ludzkich i ekonomii oceni każdą ofertę. Wpływ na to ile pieniędzy dostaniesz z wynajmu loży VIP mają głównie: pozycja w lidze, średnia ocena drużyny, poziom działu ekonomii i zasobów ludzkich oraz poziom trybun. Pierwsza oferta pojawia się w ostatni czwartek sezonu, czyli w 109 dniu sezonu.

     Najemcy loży VIP także wezmą pod uwagę to, czy awansowałeś czy spadłeś z danej ligi. Jeśli awansowałeś, możesz oczekiwać lepszych ofert. Jeżeli spadłeś, oferty mogą być niższe niż zazwyczaj. Najemcy szczególną uwagę zwracają na Twoje podejście do kluczowych meczów w sezonie. Jeśli zauważą, że w tych meczach zagrałeś wyraźnie osłabionym składem, będzie to miało wpływ na ich ofertę.

     Udział w Lidze Mistrzów czy Pucharze Zdobywców Pucharów przyciągnie także lepsze firmy na Twoje loże VIP. Na wartość oferty ma wpływ poziom Twojej ligi. Liczba poziomów ligowych w danym kraju również może wpływać na oferty wynajęcia lóż VIP. W krajach z większą liczbą lig popyt na loże VIP jest większy.

     Za każdym razem, gdy otrzymasz ofertę masz możliwość zaakceptować ją lub odrzucić. Nowa oferta pojawi się nawet, gdy nie odrzuciłeś poprzedniej oferty. Poprzednia oferta zostaje automatycznie odrzucona zaraz po pojawieniu się nowej oferty.

Nagroda pieniężna
     Drużyny mogą otrzymać dodatkowe pieniądze za nagrody pieniężne. Można je otrzymać za miejsce w lidze, a także czołowe pozycje w statystykach zawodników. Nagroda pieniężna za końcowe miejsce zespołu w lidze i/lub osiągnięcia zawodnika zależna jest zarówno od poziomu tej ligi, jak i średniej oceny drużynowej drużyn w niej występującej.

Pożyczka
     Jeśli planujesz rozbudować stadion lub kupić zawodników, ale twoja sytuacja finansowa nie jest najlepsza, możesz pożyczyć pieniądze z banku. Musisz być jednak uważny kiedy pożyczasz pieniądze z banku, ponieważ musisz spłacić także oprocentowanie pożyczki. Możesz mieć tylko jedną pożyczkę w danym momencie! Pożyczka może być spłacona wcześniej pod warunkiem, że posiadasz wystarczającą ilość pieniędzy na koncie. Im szybciej spłacisz pożyczkę, tym mniejsze będą odsetki.

     Istnieje 6 rodzajów pożyczki w zależności od pożyczanej kwoty. Dla każdego typu pożyczki musisz mieć odpowiedni poziom doświadczenia managera. Im więcej pieniędzy chcesz pożyczyć, tym więcej musisz mieć doświadczenia.

Do góry

Zawodnicy


Atrybuty
     Najważniejszymi cechami zawodnika są jego atrybuty. Każdy gracz posiada dziewięć podstawowych atrybutów: bramkarstwo, obrona, pomoc, atak, strzał, podanie, technika, szybkość i gra głową. Każdy z tech atrybutów ma swoją jakość, która jest wrodzona i niezmienna w czasie trwania całej kariery. Dokładne wartości atrybutów są widoczne tylko u zawodników, którzy zostali poddani obserwacji przez pracowników z działu ekonomii i zasobów ludzkich. Jakość atrybutu określa zdolność gracza do poprawy danej umiejętności. Maksymalna wartość atrybutu zawodnika to 655.

Atrybuty

A - Wartość atrybutu określa obecne umiejętności zawodnika.
B - Jakość umiejętności określa zdolność zawodnika do poprawy danej umiejętności.

     Zawodnicy na różnych pozycjach używają różnych kombinacji umiejętności. Umiejętności używane przez zawodników ze środka pola są nieco inne od tych, które używają zawodnicy grający na stronach boiska. Niektóre umiejętności są ważniejsze dla zawodników grających na skrzydłach obrony od tych, którzy grają w środku i odwrotnie.

     Możesz zobaczyć wartość atrybutu z dokładnością do dwóch miejsc po przecinku, poprzez najechanie myszką ponad atrybut. Jakość każdego atrybutu jest wyświetlona w szarym kolorze obok wartości atrybutu. Jeśli zawodnik jest przeskautowany, jego jakości wypisane są zieloną czcionką i są dokładne.

     Na wydajność zawodnika główny wpływ ma jego podstawowy atrybut - bramkarstwo dla bramkarza, obrona dla obrońcy, pomoc dla pomocnika oraz atak dla napastnika. Inne atrybuty wpływają na zachowanie gracza w różnym stopniu, zależnie od pozycji na której się znajduje.

Opisy poszczególnych atrybutów:

Bramkarstwo: Ten atrybut jest używany tylko przez bramkarzy. Pokazuje on umiejętność bramkarza do bronienia strzałów przed wpadnięciem do bramki. Wysoka wartość tego atrybutu umożliwia bramkarzowi zachowanie wysokiego procentu obron.

Obrona: Ten atrybut jest używany przez wszystkich zawodników (za wyjątkiem bramkarza) aby powstrzymać przeciwnika przed zdobyciem bramki poprzez nie dopuszczanie do stwarzania sytuacji bramkowych. Głównie jest to używane przez obrońców, ale jest także przydatne dla pomocników i napastników. Pomocnicy używają tej umiejętności częściej niż napastnicy.

Pomoc: Ten atrybut jest używany przez wszystkich zawodników za wyjątkiem bramkarza. Silna pomoc często stanowi różnicę pomiędzy zwycięstwem i przegraną. Umiejętność ta jest głównie używana przez pomocników, ale jest również użyteczna dla obrońców i napastników.

Atak: Atrybut ofensywny jest potrzebny zawodnikom aby udanie grali ofensywnie. Jest on odpowiedzialny za tworzenie sytuacji strzeleckich oraz stosunek strzałów oddanych z dobrej pozycji strzeleckiej. Zawodnicy z niskim atrybutem ofensywnym częściej decydują się podawać niż strzelać. Używają go głównie napastnicy, jednak jest on też przydatny dla pomocników oraz obrońców. Na pewno jednak jest ważniejszy dla pomocników niż obrońców.

Strzelanie: Strzał jest ważnym atrybutem dla wszystkich zawodników, którzy znajdą się w sytuacji strzeleckiej. Im wyższy poziom strzału, tym większa szansa że zawodnik wykorzysta okazję. Najwięcej sytuacji mają środkowi napastnicy. Strzał jest także ważny przy rzutach wolnych i karnych. W pewnym stopniu jest też wykorzystywany przy dośrodkowaniach, oraz wrzutkach z rzutów wolnych i rożnych.

Podania: Nie możesz grać w piłkę nożną bez dobrych podań. Każdy zawodnik, wliczając w to bramkarza musi być zdolny do podawania piłki. Ten atrybut jest najważniejszy dla pomocników. Z drugiej strony jest najmniej używany przez bramkarzy i napastników. Zawodnicy używają atrybutu podania również do wykonywania rzutów wolnych oraz rożnych.

Technika: Ten atrybut posiada kilka zastosowań. Jest niezbędny dla wszystkich zawodników wliczając w to bramkarza. Technika odzwierciedla zdolność gracza do wykonywania dryblingu oraz zwodów na przeciwniku. Wykonywanie rzutów wolnych jest również powiązane z atrybutem technika. W pewnym stopniu od techniki są też uzależnione rzuty karne. Bramkarz potrzebuje techniki po to by móc skuteczniej zatrzymać piłkę. Technika jest istotna dla zawodnika, który wykonuje rzuty rożne oraz dośrodkowuje.

Szybkość: Kluczową częścią gry jest szybkość. Ogólnie można powiedzieć, że zawodnicy grający na skrzydłach wykorzystują ten atrybut w większym stopniu niż zawodnicy grający na środkowych pozycjach. Szybkość jest również wykorzystywana przez bramkarza w celu sprawniejszego reagowania na nadchodzące strzały. Jest też ważna dla zawodnika, który wykonuje podaje na drugą stronę boiska oraz w pewnym stopniu używa jej zawodnik, który otrzymuje to podanie.

Gra głową: Ciężko sobie wyobrazić piłkę nożną bez zagrań głową. Ta umiejętność używana jest w ataku, obronie, a czasami także w środku pola. Środkowi obrońcy najczęściej używają tej umiejętności do neutralizowania groźnych dośrodkowań drużyny przeciwnej. Z drugiej strony napastnicy próbują z takich dośrodkowań zdobyć bramkę i najczęściej muszą zagrać głową, aby do tego doprowadzić. Środkowy napastnik to najlepsza pozycja do zdobywania bramek głową. U bramkarzy ten atrybut ma wpływ na ich reakcję na dośrodkowania przeciwnika. Z pewnością nie jest dobrym pomysłem pomijanie tej umięjętności przy trenowaniu bramkarzy.

Użycie drugorzędnego atrybutu
     Poniższa tabela ukazuje, że używanie drugorzędnych atrybutów zostało oparte na przypisanych pozycjach. Tabela pokazuje tylko przybliżony wpływ więc dwa atrybuty będące w tej samej kolumnie nie muszą wywierać takiego samego wpływu. Należy również zauważyć, że każdy zawodnik na boisku przemieszcza się. Używa innych atrybutów w przypadku gdy przemieścił się na pozycje inną niż ta, na której został przypisany. Używa więc atrybuty potrzebne dla danej pozycji na której się obecnie znajduje.

PozycjaDuży wpływŚredni wpływNiewielki wpływ
BramkarzTechnika, Szybkość-Podania, Gra głową
Boczny obrońcaSzybkośćPodania, TechnikaGra głową
Środkowy obrońca-Gra głową, Podania, Technika, Szybkość-
Boczny pomocnikSzybkośćPodania, TechnikaGra głową
Środkowy pomocnikPodania, Technika-Szybkość, Gra głową
Boczny napastnikSzybkość, TechnikaPodaniaGra głową
Środkowy napastnikSzybkośćTechnikaPodania, Gra głową

     W kolejnej tabeli przedstawiony jest przybliżony wpływ atrybutów na poszczególne zagrania.

Rodzaj zagraniaDuży wpływŚredni wpływNiewielki wpływ
StrzałStrzelanieTechnikaSzybkość, Gra głową
Rzut karnyStrzelanieTechnika-
Rzut wolnyStrzelanie, Technika-Podania, Szybkość
Dośrodkowanie - BramkarzGra głową, Szybkość--
Dośrodkowanie - Podający-Podania, Szybkość, Strzelanie, Technika-
Dośrodkowanie - StrzelecGra głową, Strzelanie-Szybkość, Technika
Rzut rożnyPodania, TechnikaStrzelanie-

Preferowana strona
     Niektórzy zawodnicy mają preferowaną stronę, w zależności od tego, po której stronie boiska chcą grać. Inni - uniwersalni, grają równie dobrze na prawej i lewej stronie jak i w środku pola. Uniwersalni zawodnicy są najlepszym wyborem na pozycje w środku pola, ponieważ środkowi gracze mają wpływ na grę na obu skrzydłach. Jeśli, na przykład, umieścisz gracza, który woli grać na prawej stronie w środku, jego wpływ na lewym skrzydle będzie nieco niższy.

Długość kariery
     Kolejną ważną cechą zawodnika jest jego długość kariery. Długość kariery wskazuje jak długo zawodnik będzie w stanie polepszać swoje umiejętności. Długość kariery ma 7 poziomów. Jeżeli zawodnik osiągnie najniższy poziom (0/6), jego umiejętności przestaną rosnąć i atrybuty zaczną się obniżać. Szybkość pogorszania się atrybutów zwiększa się z wiekiem.

     Długość kariery jest aktualizowana raz w sezonie podczas przeliczeń sezonowych. Jej wartość nie może wzrosnąć, ale może wielokrotnie pozostać na tym samym poziomie. U starszych zawodników długość kariery ma tendencję do szybszego spadku.

Popularność
     Każdy zawodnik posiada pewien poziom popularności, który wskazuje jak zawodnik jest popularny wśród fanów. Popularność rośnie wraz z występami zawodnikami i jego pozycją w statystykach ligowych. Popularność rośnie szybciej w wyższych ligach. Poziomy popularności od najniższej do najwyższej ligi to: Nieznany, Znany, Popularny, Uwielbiany, Sławny, Znakomity, Światowa Gwiazda i Super Gwiazda. Są dwie główne korzyści posiadania popularnych zawodników w drużynie. Oni powodują wzrost frekwencji i sprzedaż pamiątek klubowych.

     Popularność zawodnika może również spadać. Im gracz jest popularniejszy tym więcej punktów popularności traci po każdym przegranym spotkaniu. Tej zasady nie stosuje się w meczach towarzyskich oraz turniejowych, gdyż nie wywierają żadnego wpływu na popularność zawodników.

Energia
     Energia zawodnika jest określana dwoma liczbami - bieżącą energią i sezonową energią. Jest ona wyświetlana w następującym formacie: np. 80/100. Pierwsza liczba wskazuje obecną energię zawodnika, energię jaką zawodnik posiada w danej chwili. Drugą liczbą jest energia sezonowa i jest to maksymalna energia, jaką zawodnik może osiągnąć w czasie sezonu. Energia sezonowa maleje wraz z liczbą rozegranych przez zawodnika spotkań. Maleje ona szybciej, gdy spotkania są rozgrywane z wysoką ważnością. Energia sezonowa nie może wzrosnąć. Jej wartość powraca do maksymalnej wraz z początkiem nowego sezonu, po głównych obliczeniach sezonowych. Energia zawodnika jest bardzo ważna, ponieważ niska energia może powodować gorsze występy zawodnika w spotkaniach. Każdy zawodnik, którego energia spadła po spotkaniu, otrzymuje ją z powrotem, aż do maksymalnej energii sezonowej, w procesie regeneracji.

     Spadek dziennej i sezonowej energii zawodników zależy od czasu spędzonego na boisku wliczając w to dodatkowy czas podczas grania w dogrywce.

Energia sezonowa zawodników obniża się zgodnie z poniższą tabelą (na podstawie 90 minutowego meczu):

Rodzaj gry Bardzo niska Niska Normalna Wysoka Bardzo wysoka
Mecze towarzyskie i turniejowe 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Spotkania ligowe i pucharowe 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Notatka: Wszystkie mecze grane w lidze, Pucharze Krajowym, pucharach międzynarodowych oraz mecze reprezentacji (z wyjątkiem towarzyskich) są meczami oficjalnymi.

Doświadczenie
     Zawodnicy zyskują doświadczenie grając w meczach. Im trudniejsze mecze, tym zawodnik zyskuje więcej doświadczenia. Doświadczenie ma bezpośredni wpływ na występ zawodnika w meczu. Ważność meczu ma również wpływ na doświadczenie zawodnika. Im wyższa ważność tym więcej zawodnik zyskuje doświadczenia.

Ocena w meczu
     Poza statystykami podsumowanie meczowe zawiera także ocenę każdego zawodnika, który wystąpił w meczu. Ta ocena nie reprezentuje występu zawodnika w danym spotkaniu, ale jego umiejętności i ogólne dopasowanie do pozycji, na której grał w meczu. Jeśli zawodnik zmieni pozycję na boisku podczas spotkania to będzie to odzwierciedlone w ocenie. Końcowa ocena jest wypadkową doświadczenia, zgrania, energii i atrybutów potrzebnych na danej pozycji. Ocena meczowa ma na celu pomóc Ci w treningu i we właściwym użyciu zawodnika.

Kontuzje
     W PowerPlay Manager maksymalna długość rehabilitacji po kontuzji wynosi 28 dni. Jakkolwiek, kontuzje trwające dwa tygodnie są bardziej powszechne. Częstotliwość kontuzji w twojej drużynie jest determinowana przez szereg czynników. Drużyna z większą liczbą zawodników będzie więc mieć więcej kontuzji. Będziesz miał mniej kontuzji i czas rekonwalescencji będzie krótszy, jeśli będziesz miał wysoki poziom centrum medycznego i jeśli zatrudnisz dobrych lekarzy.

     Zawodnicy, którym do wyzdrowienia pozostało mniej niż 6 dni, mają status lekkiego urazu. Mogą oni występować w meczach, ale im dłuższy czas do wyzdrowienia, tym gorzej zagrają. Możesz ustawić, aby zawodnicy z lekkim urazem automatycznie występowali lub nie występowali w meczach. Uwaga! Ustawienia mają zastosowanie tylko dla zawodników, którzy będą kontuzjowani w przyszłości. Ustawienia aktualnie kontuzjowanych zawodników muszą być zmienione indywidualnie dla każdego zawodnika.

Zawieszenia
     Jeśli zawodnik uzbiera zbyt dużo żółtych kartek lub czerwoną, nie będzie mógł on zagrać w jednym lub większej ilości spotkań. Dwie żółte kartki w jednym meczu nie są traktowane tak jak otrzymanie jednej czerwonej kartki i nie muszą skutkować zawieszeniem.

Liga (łącznie z rundą spadków/awansów)
KartkiDługość zawieszenia (ilość spotkań)
Żółte kartki: 41
Żółte kartki: 82
Żółte kartki: 123
Żółte kartki: 164
Żółte kartki: 205
Żółte kartki: 246
Żółte kartki: 287
Czerwona kartka2


Puchar Krajowy i międzynarodowe rozgrywki
KartkiDługość zawieszenia (ilość spotkań)
2,4,6,... żółtych kartek1
Czerwona kartka2


     Jeśli zawodnik nie odbędzie całej kary zawieszenia w jednym sezonie lub kontynuacji tych rozgrywek, zawieszenie zostanie przeniesione na kolejny sezon lub kontynuację tych rozgrywek. Jakkolwiek jego licznik kartek jest zerowany. Każde zawieszenie jest ważne tylko w tych rozgrywkach, na podstawie których zostało otrzymane i nie ma zastosowania w innych rozgrywkach.

     Zawodnik, który jest obecnie zawieszony posiada specjalną ikonę w swoim profilu i na stronie Skład. Ustaw wskaźnik myszki na tej ikonie, a dowiesz się na ile, i w jakich rozgrywkach twój zawodnik został zawieszony.

Zwolnienie zawodnika
     Jeżeli zawodnik, którego całkowita umiejętność jest większa niż 250 zostanie zwolniony lub jego kontrakt nie zostanie przedłużony, automatycznie trafi on na rynek transferowy. Jeżeli jego całkowita umiejętność jest niższa lub równa 250, zawodnik przejdzie na emeryturę. Jeśli menedżer nie przedłuży kontraktu z wolnym agentem, który nie otrzymał żadnych ofert z innych klubów to ten zawodnik zakończy karierę.

Zawodnicy drużyny narodowej
     Jeśli zawodnik gra w drużynie narodowej i jego klub straci menedżera, zawodnik zostanie automatycznie wystawiony na rynek transferowy, niezależnie od jego całkowitej umiejętności.

Do góry

Kontrakty


     Kontrakty debiutanckie z młodymi zawodnikami z akademii sportowej są podpisywane na okres od 56 do 168 dni. Jeśli pozyskasz zawodnika na rynku transferowym długość jego kontraktu będzie wynosiła tyle samo ile w jego poprzednim zespole. Za każdym razem, gdy przedłużasz kontrakt zawodnika jest on przedłużany na okres 112 dni (czas trwania jednego sezonu). W przypadku, gdy nie chcesz przedłużyć kontraktu zawodnika, wyłącz opcję automatycznego przedłużania kontraktu na stronie 'Zawodnicy - Kontrakty'. Inna opcją jest przedterminowe rozwiązanie kontraktu z zawodnikiem w jego profilu. Jakkolwiek, jeśli rozwiążesz przedterminowo kontrakt będziesz musiał zapłacić 50% pozostałej wartości kontraktu jako rekompensatę.

     Jeśli kontrakt zawodnika wygaśnie i nie będzie on żądał bonusu za podpisanie nowego, a opcja automatycznego przedłużania jest aktywna, kontrakt będzie automatycznie przedłużony. Długość nowego kontraktu zależy od typu wolnego agenta.

     Uwaga! Automatyczne przedłużanie kontraktu jest "wyłączone" jeśli APK ustawimy na "Nie".

     Wynagrodzenie zawodnika zależy głównie od wysokości dwóch najwyższych atrybutów, doświadczenia, popularności i poziomu ligowego. Wyższa liga oznacza większe wydatki na pensje. Zawodnicy z zagranicy mają 25% wyższe wynagrodzenie niż gracze z Twojego kraju. Wszyscy zawodnicy z lig kontynentalnych są uznawani za zawodników krajowych niezależnie od ich pochodzenia.

     Wynagrodzenie pracownika w głównej mierze jest uzależnione od wartości jego najwyższego atrybutu, w mniejszym stopniu od drugiego atrybutu. W wyższych ligach pracownicy są drożsi.

Wolni agenci
     Po osiągnięciu określonego wieku, zawodnicy stają się wolnymi agentami i mogą bez zgody klubu negocjować kontrakt z innymi drużynami. Są trzy typy wolnych agentów:
  • Ograniczony Wolny Agent
    Zawodnik, który skończył 26 lat, a jego kontrakt wygasa za 14 dni. Taki zawodnik ma prawo negocjować kontrakt z innymi drużynami. Jego nowy kontrakt będzie się składał z dziennej pensji oraz jednorazowego bonusu za podpisanie kontraktu. Kontrakt zostanie podpisany na 336 dni (3 sezony). Drużyny mogą wysyłać zawodnikowi swoje propozycje finansowe w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem kontraktu. Obecna drużyna zawodnika ma ostatnie 7 dni, aby wyrównać najwyższą ofertę. Nie musi jednak płacić całości najwyższej kwoty aby zatrzymać zawodnika w zespole, a jedynie od 15 do 70%, w zależności od liczby bonusów sezonowych, jakie otrzymał zawodnik. Jeśli obecna drużyna nie może lub nie chce zapłacić tej sumy, zawodnik odejdzie do drużyny, która zaproponowała największy bonus za podpisanie kontraktu. Obecna drużyna dostanie 50% tego bonusu jako rekompensatę za utratę ograniczonego wolnego agenta.
  • Nieograniczony Wolny Agent Grupy I
    zawodnik, który skończył 29 lat, a jego kontrakt wygasa za 14 dni. Taki zawodnik ma prawo negocjować kontrakt z innymi drużynami. Jego nowy kontrakt będzie się składał z dziennej pensji oraz jednorazowego bonusu za podpisanie kontraktu. Kontrakt zostanie podpisany na 336 dni (3 sezony). Drużyny mogą wysyłać zawodnikowi swoje propozycje finansowe w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem kontraktu. Obecna drużyna zawodnika ma ostatnie 7 dni, aby wyrównać najwyższą ofertę. Nie musi jednak płacić całości najwyższej kwoty aby zatrzymać zawodnika w zespole, a jedynie od 35% do 90%, w zależności od liczby wydanych zawodnikowi bonusów sezonowych. Jeśli obecna drużyna nie może lub nie chce zapłacić tej sumy, zawodnik odejdzie do drużyny, która zaproponowała największy bonus za podpisanie kontraktu. Obecna drużyna nie dostanie żadnej rekompensaty, gdyż gracz jest nieograniczonym wolnym agentem.
  • Nieograniczony Wolny Agent Grupy II
    zawodnik, który skończył 32 lata, a jego kontrakt wygasa za 14 dni. Taki zawodnik ma prawo negocjować kontrakt z innymi drużynami. Jego nowy kontrakt będzie się składał z dziennej pensji oraz jednorazowego bonusu za podpisanie kontraktu. Kontrakt zostanie podpisany na 112 dni (1 sezon). Drużyny mogą wysyłać zawodnikowi swoje propozycje finansowe w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem kontraktu. Obecna drużyna zawodnika ma ostatnie 7 dni, aby wyrównać najwyższą ofertę. Nie musi jednak płacić całości najwyższej kwoty aby zatrzymać zawodnika w zespole, a jedynie od 35% do 90%, w zależności od liczby wydanych zawodnikowi bonusów sezonowych. Jeśli obecna drużyna nie może lub nie chce zapłacić tej sumy, zawodnik odejdzie do drużyny, która zaproponowała największy bonus za podpisanie kontraktu. Obecna drużyna nie dostanie żadnej rekompensaty, gdyż gracz jest nieograniczonym wolnym agentem.

Premie sezonowe
     W każdym sezonie możesz przyznać premie najwyżej trzem zawodnikom poniżej 25 lat, aby zyskać ich lojalność. Wartość premii wynosi dziesięciokrotność dziennej pensji zawodnika, a w zamian za każdą premię otrzymasz 5% zniżki przy podpisywaniu kontraktu, kiedy zawodnik stanie się wolnym agentem. Oznacza to, że maksymalnie możesz nagrodzić zawodnika 11 razy (od 15 do 25 lat). Otrzymasz wtedy 55% zniżki przy podpisywaniu kontraktu. Wydane zawodnikowi premie nie są widoczne dla innych graczy.

Do góry

Trening


     Jest kilka czynników które wpływają na efektywność treningu. Najważniejszym jest poziom zaplecza treningowego i centrum odnowy biologicznej oraz jakość pracowników tam pracujących. Im wyższa jakość trenowanego atrybutu, tym szybciej będzie on wzrastał. Wraz ze spadkiem długości kariery i starzeniem się zawodnika, jego zdolność rozwoju również się zmniejsza. Zawodnicy, którzy grają więcej minut muszą się dłużej regenerować przez co po meczu będą mniej trenowali. Regeneracja jest automatyczna. Zawodnicy, którzy grają w meczu otrzymają mniejszy postęp treningu za dany dzień w porównaniu do zawodników, którzy odpoczywali. Mniejszy postęp treningu jest rekompensowany poprzez zdobywane doświadczenie, które również ma pewien wpływ na wydajność zawodnika. Im lepsze jest centrum odnowy biologicznej, tym szybciej zawodnicy regenerują się po meczu i ich niedobór treningu w porównaniu do zawodników którzy odpoczywali maleje.

     Atrybuty są podzielone na ofensywne (atak, strzał), defensywne (bramkarstwo, obrona) oraz uniwersalne (pomoc, podania, technika, szybkość, główkowanie). Jeżeli Twoi zawodnicy trenują atrybuty ofensywne, trenerzy używają swojego atrybutu zwanego szkoleniem ofensywnym. Regeneracja tych zawodników będzie zależała od fizjoterapeutów i ich atrybutu regeneracja ofensywy. Jeżeli Twoi zawodnicy trenują defensywne atrybuty, trenerzy będą używali swojego atrybutu szkolenie defensywy. Regeneracja tych zawodników będzie zależała od fizjoterapeutów i ich umiejętności regeneracja defensywy. Jeżeli Twoi zawodnicy trenują atrybuty uniwersalne, trenerzy będą używali uśrednionej wartości obydwóch atrybutów. Regeneracja tych zawodników będzie zależała od uśrednionej wartości atrybutów fizjoterapeutów.

Do góry

Transfery


     Jeśli chcesz wzmocnić swoją kadrę o określonego zawodnika lub potrzebujesz pracownika, rynek transferowy daje ci możliwość znalezienia ich. Rynek transferowy działa na zasadzie aukcji, która jest wygrana przez menedżera, który zaproponuje najwyższą ofertę. Jeśli ktoś zaoferuje najwyższą kwotę i do końca aukcji pozostało mniej niż jedna minuta, to czas zakończenia aukcji jest przesuwany o kolejną minutę. Po zakończeniu aukcji transfery są dokonywane w godzinnych odstępach, co oznacza że zawodnik lub pracownik dołączy do drużyny wkrótce po zakończeniu aukcji.

     Za każdy transfer naliczany jest podatek dla federacji piłkarskiej w wysokości minimum 5% od kwoty tranferu, minimalna wysokość podatku to 10 000. Podatek wynosi 5% dla pierwszych 10 graczy sprzedanych w ciągu ostatnich 112 dni. Jeśli sprzedasz więcej niż 10 graczy, podatek rośnie o 2% za każdego zawodnika powyżej limitu. Maksymalny podatek to 50%. Podatek jest zawsze płacony przez sprzedającego, i jest płacony nawet jeżeli zawodnik nie został sprzedany. W takiej sytuacji wynosi on zawsze 5% ceny wywoławczej, ale minimum 10 000 i maksimum 5 000 000).

     UWAGA: Jeśli zatrudnisz zawodnika, nie będziesz mógł go sprzedać przez najbliższe 50 dni. Ta zasada nie jest stosowana do zawodników z akademii sportowej i wychowanków.

     Takie same zasady dotyczące transferu dotyczą pracowników. Liczba sprzedaży zawodników nie liczy się łącznie z liczbą sprzedaży pracowników. Oznacza to, że opłata za transfer zawodników nie jest połączona z opłatą za sprzedaż pracowników.

     By móc sprzedawać lub kupować zawodników i pracowników musisz co najmniej 11 punktów doświadczenia jako menedżer. Zostało to wprowadzone, by zapobiegać oszukiwaniu i chronić nowych menedżerów przed podejmowaniem złych decyzji.

Uwaga: Pracownik, który odejdzie na emeryturę w ciągu 11 dni, nie może zostać wystawiony na sprzedaż.

Wolni agenci
     Ograniczeni i nieograniczeni wolni agenci są wyróżnieni na rynku transferowym. Dotyczą ich inne zasady niż zwykłych transferów. Możesz wysłać tylko jedną ofertę do każdego agenta. Pieniędzy nie oferujesz drużynie, ale bezpośrednio zawodnikowi w postaci bonusu za podpisanie kontraktu. Agent przyjmuje oferty w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem jego kontraktu. Wszystkie oferty są tajne.

     Zawodnik wybiera najwyższą ofertę i daje swojej obecnej drużynie 7 dni aby spełnić jego żądania finansowe. Te zależą od rodzaju wolnego agenta oraz od lojalności wobec swojego obecnego klubu. Nawet jeśli zawodnik wybierze Twoją ofertę, nie oznacza to, że przejdzie do Twojej drużyny. To zależy już tylko od jego obecnego klubu, który może spełnić wymagania finansowe zawodnika bądź ich nie spełnić.

     Jeśli gracz dostanie kilka ofert o tej samej wartości, wybierze drużynę z ligi, w której średnia ocena grających tam zespołów jest najwyższa. Jeśli ta średnia jest taka sama (czyli np. drużyny są w jednej lidze), wybierze drużynę z wyższą średnią oceną.

     Jeśli uda Ci się pozyskać ograniczonego wolnego agenta, podpiszesz z nim kontrakt na 336 dni (3 sezony), a jego poprzedni klub otrzyma rekompensatę w wysokości 50% Twojej oferty. W przypadku nieograniczonego wolnego agenta grupy I, długość kontraktu również wynosi 336 dni (3 sezony), jednak poprzedni klub nie dostanie ani grosza. Nieograniczony wolny agent grupy II podpisze kontrakt tylko na 112 dni (1 sezon).

Uwaga: Zawodnik, który zostanie wolnym agentem w ciągu 9 dni nie może zostać wystawiony na sprzedaż (mniej niż 23 dni przed wygaśnięciem kontraktu).

Do góry

Stadion


     Na początku, każdy klub posiada mały stadion o pojemności 400 widzów z ławkami we wszystkich sektorach. Stadion jest podzielony na 8 sektorów oznaczonych literami od A do H. Możesz budować różne typy trybun z różnym zapleczem w każdym sektorze. Tabela pokazuje przegląd typów trybun wraz z ich pojemnością i możliwym zapleczem:

Poziom Rodzaj trybuny Minimalna pojemność Maksymalna pojemność Bar z przekąskami Restauracja Loża VIP Centrum prasowe Sklep z pamiątkami
1 Ławki 50 200 1 0 0 0 1
2 Mały stojący 400 1,200 1 0 0 0 1
3 Średni stojący 600 1,800 1 0 0 1 1
4 Duży stojący 800 2,400 2 0 0 1 2
5 Mały z siedzeniami 1,000 2,000 2 0 0 1 2
6 Średni z siedzeniami 1,200 2,400 2 1 0 2 2
7 Duży z siedzeniami 1,600 3,600 2 1 0 2 3
8 Wielofunkcyjna podwójna podłoga 3,000 6,000 3 1 1 2 3
9 Wielofunkcyjna potrójna podłoga 4,000 10,000 3 1 1 2 3

     Im lepsze masz trybuny, tym większej widowni możesz się spodziewać. Oczywiście ceny idą w górę wraz z wyższymi poziomami i czas budowy również rośnie, jak możesz zaobserwować w następnej tabeli:

Rodzaj trybuny Minimalna pojemność Maksymalna pojemność Minimalna cena Maksymalna cena Budownictwo
(Dni)
Pojemność ulepszona
(Dni)
Min/Max dzienne koszty
Ławki 50 200 - 45,000 - 1 150/240
Mały stojący 400 1,200 260,000 580,000 3-5 3-4 520/1,160
Średni stojący 600 1,800 1,000,000 2,200,000 6-10 4-6 2,000/4,400
Duży stojący 800 2,400 2,600,000 5,800,000 15-20 6-9 5,200/11,600
Mały z siedzeniami 1,000 2,000 6,000,000 11,000,000 35-40 9-13 12,000/22,000
Średni z siedzeniami 1,200 2,400 10,200,000 17,400,000 41-47 11-16 20,400/34,800
Duży z siedzeniami 1,600 3,600 16,000,000 28,500,000 48-58 14-22 32,000/57,000
Wielofunkcyjna podwójna podłoga 3,000 6,000 29,000,000 50,000,000 60-75 17-29 58,000/100,000
Wielofunkcyjna potrójna podłoga 4,000 10,000 38,000,000 81,500,000 70-100 21-46 76,000/163,000

     Na każdej trybunie możesz zbudować dodatkowe obiekty. Bary i restauracje przyciągną więcej ludzi na stadion. Sklepy z pamiątkami zwiększą dochody ze sprzedaży klubowych pamiątek. W centrach prasowych zasiądą dziennikarze, ich obecność zwiększy zaangażowanie zawodników w mecz, a przez to będą grać lepiej. Niektóre obiekty mogą być zbudowane tylko na droższych typach trybun. Jeśli chcesz zbudować lepszą trybunę, musisz zburzyć wszystkie obiekty na danej trybunie, a potem samą trybunę, dopiero wtedy możesz rozpocząć konstrukcję od nowa. Po zburzeniu otrzymasz 50% pieniędzy, jakie włożyłeś w budowę trybuny oraz obiektów znajdujących się na niej. Uwaga! W czasie prac budowlanych sektor będzie wyłączony z korzystania.

     Inne ulepszenia stadionu jak parking, tablica wyników, oświetlenie oraz jakość murawy również mogą być polepszane. Wszystkie te dodatki pomagają zwiększyć frekwencję. Każdy poziom parkingu odpowiada 2,000 miejsc parkingowych. Maksymalnie możesz wybudować 10,000 miejsc parkingowych.

Przewidywany okres rozbudowy wyposażenia w dniach:

Ulepszenia stadionu Czas trwania budowy
Bar z przekąskami 15
Sklep z pamiątkami 15
Centrum prasowe 15
Restauracja 30
Loża VIP 30
Parking 15
Tablica wyników 30
Jakość murawy 30
Oświetlenie 30

Ceny akcesoriów wzrosną wraz z poziomem trybuny, na której zostaną wybudowane.

Poziom trybuny Koszt Dzienne wydatki
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Koszt ulepszeń stadionu:

Poziom Parking Tablica wyników Jakość murawy Oświetlenie
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Dziennie wydatki na utrzymanie ulepszeń stadionu:

Poziom Parking Tablica wyników Jakość murawy Oświetlenie
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000


Frekwencja

Następujące czynniki zwiększają widownię:
  • Pojemność stadionu
  • Poziom trybun
  • Stanowiska na trybunach (głównie bar z przekąskami i restauracja)
  • Poziom tablicy wyników
  • Jakość murawy
  • Poziom oświetlenia
  • Liczba miejsc parkingowych
  • Pozycja twojego zespołu w ligowej tabeli
  • Pozycja przeciwnika w ligowej tabeli
  • Poziom ligi
  • Średnia ocena drużyny
  • Popularność twoich i rywala zawodników
  • Derby (mecz pomiędzy drużynami z tego samego regionu)
     Jeżeli zagrasz mecz ligowy (lub jego część) na bardzo niskiej lub niskiej ważności i nie wygrasz to kibice zapamiętają, że zawodnicy zagrali z małym zaangażowaniem i mogą nie pójść na następny mecz na własnym stadionie. Spadek liczby kibiców będzie większy jeśli zagrasz bardzo nisko i mniejszy jeśli zagrasz na niskiej ważności. Również część meczu, w której zagrasz na bardzo niskiej lub niskiej ważności będzie brana pod uwagę. Jeżeli wygrasz spotkanie ważność meczu nie będzie miała wpływu na widownię w następnym spotkaniu. Również, jeśli Twoja drużyna jest sporo słabsza od przeciwnika, Twoi kibice wybaczą Ci, jeżeli zagrasz na bardzo niskiej ważności i przegrasz.

Do góry

Obiekty


     Ważną częścią piłkarskiego klubu są obiekty. Istnieje siedem typów obiektów. Na początku każdy klub posiada wszystkie obiekty na pierwszym poziomie. Istnieje 15 poziomów każdego obiektu i im wyższy poziom, tym wyższe są koszty utrzymania. Czas trwania budowy i jej koszty wzrastają z każdym poziomem.

Poziom obiektu Czas trwania budowy (Dni) Koszt Dzienne wydatki
1 - - 300
2 2 300,000 600
3 5 450,000 900
4 9 750,000 1,500
5 14 1,200,000 2,400
6 20 1,950,000 3,900
7 27 3,150,000 6,300
8 35 5,100,000 10,200
9 44 8,250,000 16,500
10 54 13,350,000 26,700
11 65 21,600,000 43,200
12 77 34,950,000 69,900
13 90 56,550,000 113,100
14 104 91,500,000 183,000
15 119 148,050,000 296,100

Typy obiektów
  • Zaplecze treningowe - Obiekty treningowe stwarzają warunki do tego, by zawodnicy mogli trenować, szkolić się i rozwijać się jak najbardziej efektywnie. Możesz zatrudnić członka sztabu - trenera, by zwiększyć znaczenie obiektów treningowych.
  • Centrum odnowy biologicznej - Mecze są męczące dla zawodników, w związku z czym nie są oni w stanie skutecznie po nich trenować. Dzięki budowie centrum odnowy biologicznej można uniknąć tego problemu. Możesz zatrudnić pracownika - fizjoterapeutę, aby zwiększyć wpływ centrum odnowy biologicznej. Dobre centrum odnowy biologicznej oraz jego pracownicy pomagają zwiększyć wydajność treningu zawodników, którzy nie grali w meczu, aczkolwiek w mniejszym stopniu.
  • Dział ekonomii i zasobów ludzkich - Łatwiejsze negocjacje ze sponsorem, lepsza sprzedaż pamiątek klubowych, zatrudnienie lepszych pracowników i szybsze obserwacje własnych zawodników, a także rywala jest uzyskiwane dzięki temu obiektowi. Możesz także zatrudnić pracownika - menedżera, który zwiększy wpływ działu zasobów ludzkich i ekonomii.
  • Centrum konserwacyjne - Każdy stadion zużywa się i niszczy z biegiem czasu. Aby zminimalizować koszty utrzymania i zapobiec poważniejszemu uszkodzeniu obiektu przez fanów, musisz wybudować centrum konserwacyjne. Możesz zatrudnić pracownika - opiekuna stadionu, aby podnieść wpływ centrum konserwacyjnego.
  • Centrum edukacji - Jeżeli chcesz, aby Twój sztab kontynuował swój rozwój i trening, musisz zainwestować w centrum edukacji. Możesz zatrudnić członka sztabu - wykładowcę, aby podnieść wpływy z tego obiektu.
  • Akademia sportowa - Poziom Twojej akademii sportowej wpływa na to jacy juniorzy trafiają do Twojego klubu. Wyższy poziom, więcej juniorów przybywa do klubu i są oni lepiej przygotowani. Twoi seniorzy także trafiają do akademii sportowej na obozy, gdzie poprawiają oni szybciej swoje umiejętności. Możesz także zatrudnić członka sztabu - dyrektora sportowego aby zwiększyć wpływ akademii sportowej.
  • Centrum medyczne - Kontuzje są przekleństwem każdego zespołu. Aby zmniejszyć prawdopodobieństwo wystąpienia kontuzji albo przyspieszyć rekonwalescencje zawodników po kontuzjach możesz zbudować centrum medyczne. Możesz także zatrudnić członków sztabu - lekarzy aby zwiększyć wpływ centrum medycznego.
     Dział ekonomii i zasobów ludzkich oraz akademia sportowa regularnie przysyłają nowych pracowników oraz zawodników. Ich liczba zależy od poziomu danego obiektu oraz pracowników. Tabela poniżej prezentuje potencjalną liczbę pracowników oraz zawodników przysyłanych na okres próbny zgodnie z danym poziomem obiektu.

Poziom obiektu Minimalnie Maksymalnie
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4


Do góry

Pracownicy


     Obiekty mają wpływ nawet jeśli nie masz żadnego pracownika tam zatrudnionego. Jakkolwiek, zatrudnienie pracowników będzie miało bardzo duży wpływ na ich oddziaływanie. Wydajność każdego obiektu jest wspomagana przez maksymalnie dwóch pracowników. Pracownik wyznaczony jako główny ma większy wpływ, podczas gdy asystent ma mniejszy wpływ. Jeśli nie wybierzesz pracownika jako głównego lub asystenta, to ta osoba ni będzie miała wpływu na wydajność obiektu. Możesz mieć do 8 pracowników w każdym obiekcie.

     Kandydaci na pracowników przysyłają swoje aplikacje poprzez dział ekonomii i zasobów ludzkich raz na tydzień. Liczba kandydatów wzrasta gdy posiadasz wyższy poziom tego działu. Wpływ na to mają także Twoi menadżerowie (atrybut: obserwacje). Masz zagwarantowane, że przynajmniej jeden pracownik złoży aplikacje, lecz możesz mieć nawet do 4 aplikacji w tym samym czasie.

     Nowi są generowani w momencie kiedy ich oglądasz. Jeżeli jednak nie sprowadzisz nowych na koniec sezonu, zostaną oni automatycznie wygenerowani tuż przed początkiem nowego sezonu.

     Atrybuty aplikantów są zależne głównie od poziomu obiektu, w którym chcą się zatrudnić. Tak więc, jeśli posiadasz zaplecze treningowe na poziomie 10, otrzymasz lepsze aplikacje trenera, niż byś miał zaplecze treningowe na poziomie 3. Jeśli nie zatrudnisz aplikantów proponowanych przez dział zasobów ludzkich i ekonomii, aplikacje znikną w momencie przyjścia nowych aplikantów.

     Pracownik zawsze podpisuje kontrakt na następne 112 dni. Jeżeli nie chcesz przedłużyć z nim umowy, wyłącz automatyczne przedłużanie kontraktu w jego profilu lub na stronie Pracownicy. Możesz także zwolnić pracownika przez rozwiązanie jego kontraktu. Jednakże, jeśli zwolnisz członka sztabu, będziesz musiał wypłacić mu w ramach rekompensaty połowę wartości pozostałego kontraktu. Pracownika również można się pozbyć wystawiając go na rynku transferowym.

     Kandydaci na pracowników mogą być w wieku od 50 do 55 lat. Każdy członek personelu przechodzi na emeryturę w wieku 61 lat, co oznacza, że nie będziesz zdolny przedłużyć jego kontraktu. Pracownicy posiadają dwa atrybuty oraz przypisane im jakości. Dokładne jakości możesz poznać dopiero po dokonaniu obserwacji przez dział ekonomii i zasobów ludzkich.

  • Trener jest pracownikiem centrum treningowego. Jego atrybutami są:
    • Trening defensywy – ten atrybut wskazuje zdolność trenowania defensywnych atrybutów zawodników (bramkarstwo, obrona) i częściowo wpływa trening uniwersalnych atrybutów zawodników (pomoc, podania, technika, szybkość, główkowanie)
    • Trening ofensywy – ten atrybut wskazuje zdolność trenowania ofensywnych atrybutów zawodników (atak, strzał) i częściowo wpływa trening uniwersalnych atrybutów zawodników (pomoc, podania, technika, szybkość, główkowanie)
         Jeśli zawodnik jest przypisany do treningu ofensywnego, na przykład, wówczas wskaźnik poprawy zwiększa się wraz z rosnącą efektywnością treningu ofensywy twoich trenerów. Efektywność atrybutu wpływa na procentową wpływ jaki pracownik ma na obiekt, w którym pracuje. Maksymalny wpływ wynosi 100%. Wartość wpływu zależy od wartości poszczególnych atrybutów głównego pracownika i jego asystenta. Maksymalna wartość atrybutu pracownika wynosi 100, co oznacza że najlepszy pracownik będzie miał w sumie 200 punktów w atrybutach.

  • Fizjoterapeuta jest pracownikiem centrum odnowy biologicznej. Jego atrybutami są:
    • Regeneracja defensywy – ten atrybut wskazuje zdolność do regeneracji zawodników, którzy trenują atrybuty defensywne (bramkarstwo, obrona) i częściowo wpływa na regenerację zawodników, którzy trenują atrybuty uniwersalne (pomoc, podania, technika, szybkość, główkowanie)
    • Regeneracja ofensywy – ten atrybut wskazuje zdolność do regeneracji zawodników, którzy trenują atrybuty ofensywne (atak, strzał) i częściowo wpływa na regenerację zawodników, którzy trenują atrybuty uniwersalne (pomoc, podania, technika, szybkość, główkowanie)
  • Menedżer jest pracownikiem działu zasobów ludzkich i ekonomii. Jego atrybutami są:
    • Obserwacje - ten atrybut określa zdolność do dokładnego oszacowania jakości zawodników i pracowników, a także wpływa na szybkość obserwacji ludzi znajdujących się w kolejce do obserwacji. Ten atrybut określa także zdolność do otrzymywania większej liczby ofert pracy.
    • Marketing - ta umiejętność określa zdolność do negocjowania lepszych kontraktów ze sponsorami generalnymi i medialnymi.
  • Opiekun stadionu to pracownik w centrum konserwacyjnym. Jego atrybuty to:
    • Służby bezpieczeństwa - ta umiejętność określa zdolność do eliminowania wandalizmu ze stadionu i powoduje zmniejszenie kosztów utrzymania obiektu i stanowisk.
    • Utrzymywanie - ten atrybut określa zdolność do naprawy usterek występujących na obiektach, a zatem obniża koszty użytkowania obiektów.
  • Wykładowca jest pracownikiem centrum edukacji. Jego atrybutami są:
    • Trening managementu - ten atrybut wskazuje zdolność do trenowania następujących pracowników: manager, dyrektor sportowy i opiekun stadionu.
    • Trening praktyczny - ten atrybut określa zdolność do trenowania poszczególnych pracowników: trenera, fizjoterapeuty i lekarza.
    Wykładowcy trenują się sami i oba ich atrybuty mają zastosowanie w czasie treningu!

  • Dyrektor sportowy jest pracownikiem akademii sportowej. Jego atrybutami są:
    • Trening młodzieży - ten atrybut określa zdolność do sprowadzania większej liczby juniorów z akademii sportowej. Ten atrybut ma także wpływ na ogólną jakość juniorów przychodzących do drużyny na okres próbny.
    • Trening zawodnika - Ten atrybut wskazuje zdolność organizowania obozów szkoleniowych dla większej liczby zawodników, zapewniając wyższy bonus trenowania.
  • Lekarz jest pracownikiem centrum medycznego. Jego atrybutami są:
    • Zapobieganie - ten atrybut określa zdolność do minimalizowania liczby kontuzji twoich zawodników.
    • Leczenie - ten atrybut określa zdolność do rekonwalescencji kontuzjowanych zawodników.

     Zauważ, że im wyższy poziom obiektów posiadasz, tym wyższe atrybuty posiadają aplikanci starający się o pracę!

Do góry

Obserwacje


     Jakość atrybutów twoich zawodników i pracowników jest na początku określona wartościami tylko szacunkowymi. Dokładność oszacowania zależy od poziomu działu zasobów ludzkich i ekonomii oraz atrybutów menedżerów pracujących w nim. Wartości atrybutów twoich zawodników i pracowników są tobie znane, ale już u zawodników twojego rywala możesz sprawdzić tylko sumę atrybutów.

     Jeśli chcesz znać dokładną wartość jakości atrybutów twoich zawodników lub pracowników, powinieneś obserwować ich przy pomocy działu zasobów ludzkich lub ekonomii. Wartość jakości atrybutów nieprzeskautowanych zawodników i pracowników są regularnie uaktualniane, bazując na podstawie aktualnego poziomu Działu ekonomii i zasobów ludzkich oraz zatrudnionych w tym dziale menedżerów.

     Możesz także poddać obserwacji zawodników i pracowników innych drużyn, w celu uzyskania większej ilości informacji na ich temat. W tym celu przejdź do profilu interesującego Cię zawodnika lub członka danej drużyny i dodaj go do obserwacji. Prędkość skautowania zależy od poziomu Działu ekonomii i zasobów ludzkich i pracowników w nim pracujących. Jeśli usuniesz kogoś z kolejki skautowania przed jego ukończeniem, następnym razem będziesz musiał rozpoczynać od początku. Jeśli tylko przesuniesz go w kolejce na inne miejsce jego postęp skautowania będzie zapamiętany. Tylko u przeskautowanych zawodników i pracowników, zobaczysz dokładną wartość ich jakości atrybutów.

Do góry

Centrum edukacji


     Personel może być szkolony i dokształcany poprzez wykłady w centrum szkoleniowym. Wielkość wzrostu atrybutu będzie zależna od jakości trenowanego atrybutu, poziomu centrum szkoleniowego oraz wykładowców w Twoim klubie. Wykładowcy mogą być kształceni tak samo jak członkowie sztabu szkoleniowego w tym samym centrum edukacyjnym. Maksymalna wartość atrybutu jaką może osiągnąć członek personelu wynosi 100.

Do góry

Akademia sportowa


     Młode gwiazdy trenują w akademii sportowej. Dyrektor sportowy regularnie przysyła wyróżniających się juniorów na testy do pierwszej drużyny. Możesz podpisać z nimi kontrakt, bądź też odrzucić tych graczy, jednak wtedy już nigdy nie wrócą. Jeśli nie podejmiesz żadnej decyzji, juniorzy odejdą, kiedy dyrektor sportowy przyśle kolejną grupę. Wraz z wyższym poziomem akademii sportowej oraz dyrektorów tam pracujących, do klubu będą przychodzić lepsi gracze. W jednej grupie pojawi się ich nie więcej niż czterech.

     Juniorzy są generowani w momencie ich pierwszej odsłony. Aczkolwiek, jeżeli nie obejrzysz ostatniej grupy juniorów w danym sezonie, zostaną oni wygenerowani automatycznie tuż przed startem nowego sezonu.

     Poprzez rozbudowę akademii sportowej uzyskujesz pewność, że twoi młodzi zawodnicy mają najlepsze warunki do rozwoju i treningu. Poziom akademii sportowej i jej pracowników ma nie tylko wpływ na liczbę zawodników, którzy przychodzą, ale także na ich umiejętności. Z drugiej strony przeciętna jakość tych zawodników jest niezależna od obiektów i dyrektorów sportowych.

Obóz szkoleniowy
     Dwa razy w sezonie możesz zorganizować obóz treningowy w swojej Akademii Sportowej. Na obozie Twoi piłkarze będą rozwijać się szybciej. Im wyższy poziom akademii, tym więcej graczy możesz oddelegować na obóz i tym wydajniej będą pracować. Obóz może trwać maksymalnie 7 dni. Uwaga! Zawodnicy będący na obozie nie będą mogli grać w meczach. Jeśli na mecz zostanie wygenerowany domyślny skład (np. nie masz wystarczająco zdrowych graczy), niektórzy zawodnicy wrócą z obozu na 1 dzień aby zagrać w meczu. W takim przypadku nie dostaną oni jednak żadnego bonusu do treningu.

Do góry

Draft


     W każdej lidze dwa razy w sezonie odbywa się draft. W tygodniu draftu nie ma nowych zawodników z akademii sportowej. Cztery tygodnie przed draftem będziesz mógł zobaczyć listę zawodników, którzy wezmą w nim udział. Możesz wykorzystać te cztery tygodnie na przeskautowanie tych graczy. Jedynymi informacjami, które posiadasz o tych zawodnikach są ich imię i nazwisko, długość kariery, preferowana strona i pozycja. Codziennie możesz przeskautować tylu graczy, ile masz wyborów w drafcie oraz jednego zawodnika dodatkowo. Raport ze skautingu otrzymasz następnego dnia.

     Skauting odkryje szacowany potencjał zawodnika (A+, A, B, C lub D). Dokładność tych szacunków zależy od poziomu Twojego działu ekonomii i zasobów ludzkich i efektywności obserwacji menedżerów. W każdym drafcie może być do czterech zawodników, które są ukrytymi talentami. Dzięki temu nawet w późniejszych rundach draftu nie tracisz szansy na dobrego juniora. Skauting zawodników biorących udział w drafcie jest niezależne od normalnych obserwacji zawodników i pracowników.

     Liczba Twoich wyborów w drafcie zależy od poziomu Twojej akademii sportowej i efektywności treningu młodzieży Twoich dyrektorów sportowych. Możesz mieć od 1 wyboru maksymalnie do 4 wyborów.

     Są dwa typy draftu. W pierwszym z nich, drużyny z najlepszą akademią i dyrektorami sportowymi o najwyższych umiejętnościach treningu młodzieży mają największą szansę wybierać jako pierwsze. Ten typ draftu ma miejsce w tygodniu 8. W drugim rodzaju, drużyna z ostatniego miejsca w lidze będzie miała największe szanse na pierwszy wybór. Ten typ draftu ma miejsce w tygodniu 16. W obu rodzajach draftu porządek wyboru jest określany przez losowanie, w którym drużyna może przesunąć się maksymalnie o trzy miejsca w górę lub w dół. Porządek wyboru jest odwracany po każdej rundzie draftu. Co oznacza, że drużyna, która wybierała pierwsza w pierwszej rundzie będzie wybierała jako ostatnia w drugiej.

     Draft jest przeprowadzany online w określonym czasie dla danego kraju. Każdy menedżer będzie miał jedną minutę na wybór. Jeśli nie jesteś online, automatycznie zostanie wybrany zawodnik z góry listy.

     Dzień po drafcie zobaczysz atrybuty zawodników, których wybrałeś. Te atrybuty będą zależały od poziomu Twojej akademii sportowej i dyrektorów sportowych. Będziesz miał czas na decyzję czy przyjąć tych juniorów do pojawienia się nowych zawodników z akademii.

Do góry

Skład


     Ustawianie składu podstawowego jest kluczowe dla osiągnięcia sukcesu. Jeśli nie stworzysz składu podstawowego, będzie on losowo generowany za Ciebie, co oznacza, że wydajność Twojego zespołu nie będzie optymalna. Podstawowy skład zapisany jako domyślny jest stosowany automatycznie.

     Na początku musisz wybrać zawodników do składu meczowego poprzez zaznaczanie małych kwadracików obok ich imion i nazwisk. Ci zawodnicy zostaną dodani do listy w górnej części ekranu. Następnie możesz każdego z nich umieścić na odpowiedniej pozycji na boisku poprzez naciśnięcie na koszulce danego zawodnika, przeciągnięciu go na wybraną pozycję i upuszczeniu. 10 zawodników możesz umieścić na dowolnej pozycji, ale jeden musi się znaleźć na pozycji bramkarza.

Oznaczenia pozycji:

Skrót Pozycja
G Bramkarz
LD Lewy obrońca
CD Środkowy obrońca
RD Prawy obrońca
LM Lewy pomocnik
CM Środkowy pomocnik
RM Prawy pomocnik
LF Lewy napastnik
CF Środkowy napastnik
RF Prawy napastnik

     Boisko piłkarskie podzielone jest na 9 sektorów: trzy sektory ofensywne, trzy sektory środkowe i trzy sektory defensywne. Każdy z tych sektorów jest następnie podzielony na poszczególne pozycje dla zawodników. Łącznie istnieje 50 różnych pozycji na boisku. Jedna z nich jest zarezerwowana dla bramkarza. Pozostałe 49 są umieszczone na siatce składającej się z siedmiu poziomych i siedmiu pionowych rzędów.

     Każdy gracz ma określony obszar gry i wpływa on na jej przebieg w tym obszarze. Gracz ma największy wpływ na grę w swoim obszarze. Aczkolwiek w pewnym stopniu wpływa on także na grę w przyległych obszarach, a jego wpływ na dalsze sektory jest bardzo mały. Na przykład, lewy obrońca ma pewien wpływ na grę pomocników (zwłaszcza na lewym skrzydle), na grę w środku obrony i niewielki wpływ na prawą strefę obrony i lewą strefę ataku. Jego wpływ na prawą strefę ataku jest znikomy.

     Każda pozycja w danym sektorze boiska ma różny wpływ na grę. Im bliżej gracz jest bramki przeciwnika, tym większy ma wpływ na atak i mniejszy na obronę. Im bliżej jest lewej linii boiska, tym większy jest jego wpływ na lewy obszar gry i mniejszy na prawy.

     Niezależnie od wyboru zawodników o odpowiednich umiejętnościach dla danej pozycji na boisku, trzeba także wziąć pod uwagę, czy są oni umieszczeni na ich preferowanej stronie. Gracze, którzy nie grają na swoich preferowanych stronach, nie czują się dobrze na boisku i ich występy nie będą optymalne.

     Kolejnym ważnym wskaźnikiem jest zgranie. Zgranie pomiędzy zawodnikami rośnie wraz z liczbą minut spędzonych na boisku, aż osiągnie maksymalną wartość - 100%. Zawodnicy zdobywają również zgranie podczas treningu ale nie aż w tak dużym stopniu jak podczas meczu oraz do momentu aż osiągną pewien poziom. Gracze, którzy przekroczyli pewien poziom i nie grają w meczach, tracą zgranie każdego dnia nawet jeśli trenują razem z drużyną. Zawodnicy którzy są kontuzjowaniu nie trenują razem z drużyną i przez to tracą zgranie. Ważność meczu ma również wpływ na wzrost zgrania zawodnika. Im wyższa ważność, tym szybciej rośnie zgranie zawodników.

     Ustawienie rezerwowych jest ważną opcją taktyczną. Możesz wybrać maksymalnie 7 rezerwowych. Po ich wybraniu można ustawić pozycje, na których będą mogli grać. Jeśli gracz z podstawowego składu zostanie kontuzjowany, jeden z rezerwowych zostanie wybrany do gry na jego pozycji. Możesz zmienić pozycję rezerwowego klikając symbol myślnika z lewej strony jego nazwiska.

Rezerwowi na poszczególne pozycje wybierani są w następujący sposób :

Pozycja w składzie Kolejność zmian
Bramkarz G,-,D,CD,LD,RD
Lewy obrońca LD,D,CD,RD,-
Środkowy obrońca CD,D,LD,RD,-
Prawy obrońca RD,D,CD,LD,-
Lewy pomocnik LM,M,CM,RM,-
Środkowy pomocnik CM,M,LM,RM,-
Prawy pomocnik RM,M,CM,LM,-
Lewy napastnik LF,F,CF,RF,-
Środkowy napastnik CF,F,LF,RF,-
Prawy napastnik RF,F,CF,LF,-

     Jeśli, na przykład, wyjściowy bramkarz jest kontuzjowany, zostanie on zastąpiony przez rezerwowego z ustawieniem G, które oznacza bramkarza. Jeśli nie masz wybranego rezerwowego, zostanie wybrany gracz bez ustawienia (oznaczony myślnikiem). Jest to pewien rodzaj uniwersalnego rezerwowego, który może zastąpić każdego z graczy pierwszego składu. Jeśli nie masz takiego gracza na ławce, następny w kolejce jest środkowy obrońca, a po nim lewy obrońca i następnie prawy obrońca. Jeśli pomimo tego nie znajdzie się żaden rezerwowy, mecz zostanie rozegrany losowym składem.

     Jeżeli masz więcej niż jednego rezerwowego przypisanego na tę samą pozycję, to ten, który jest wyżej na liście wybranych graczy będzie użyty w pierwszej kolejności.

     Strona Następny mecz pokazuje między innymi twój skład na następny mecz oraz wybraną taktykę. Ustawienie i taktyka musi być zatwierdzona co najmniej na 60 minut przed meczem. Zmiany wprowadzone później nie będą uwzględnione.

Zmiany
     Możesz dokonać do 3 zmian zawodników w meczu (6 zmian w sparingu). Zmiana pozycji danego gracza na boisku nie jest liczona jako zmiana zawodnika. Zmiana zostanie dokonana tylko wtedy, jeśli jeden z graczy znajduje się na boisku w danej chwili, a drugi jeszcze na nie nie wszedł. Zmiana zawodnika nie zostanie dokonana, jeżeli zawodnik wchodzący na boisko ma zająć pozycję, na której znajduje się już inny zawodnik.

     Możesz ustalić warunek dla każdej zmiany, który będzie musiał zostać spełniony aby zmiana doszła do skutku.
  • Wykluczenie – Ta zmiana zostanie dokonana wkrótce po tym jak twój zawodnik opuści boisko z powodu czerwonej kartki. Jeśli zaznaczysz kilka pozycji zawodników, zmiana będzie miała miejsce tylko jeśli zawodnik z jednej z wybranych pozycji zostanie wykluczony. Ten warunek może być połączony z opcją różnicy bramek.
  • Zawsze – Zmiana zostanie dokonana jeżeli wszystkie wyżej wymienione warunki zostaną spełnione.
  • Różnica bramek – Zmiana będzie miała miejsce jeśli różnica punktów znajdzie się w ustawionym zakresie. Jeśli chcesz wprowadzić zmianę w przypadku przegrywania, użyj liczb ujemnych, przykładowo od -3 do -1, lub od -1 do 2.
Losowe ustawienie
     Jeżeli mecz z jakiegokolwiek powodu rozgrywany jest przez losowy skład, możliwe jest że gracze z lekkimi urazami będą grali w meczu mimo tego, że Twoje ustawienia były inne.

Ustaw skład z poprzedniego meczu
     Jeśli nie chcesz tworzyć wielu ustawień składu możesz użyć dodatku, który pozwala załadować skład z poprzedniego meczu twojego zespołu rozegranego w ciągu ostatnich 7 dni. W prosty sposób wybierz mecz, z którego chcesz załadować skład na stronie Formacje. Skład jest załadowany dokładnie taki sam, jak ten, który wystąpił w żądanym spotkaniu. Oznacza to, że jeśli zmiennicy zagrali w tym spotkaniu, to takie same zmiany zostaną umieszczone w identyczny sposób w załadowanym składzie. Uwaga! Skład został wgrany, ale bez ustawionego kapitana, wykonawców stałych fragmentów oraz zmian!

Kopiuj linie
     Jeśli masz możliwość stworzenia wielu ustawień linii, możesz użyć opcji kopiowania. Na przykład, jeśli chcesz stworzyć ustawienie A lub B i ma ono być podobne do ustawienia domyślnego, możesz skopiować ustawienie domyślne i dokonać tylko małych zmian, w zależności jak bardzo te dwa ustawienia mają się między sobą różnić. W ten sposób nie musisz za każdym razem tworzyć ustawienia na nowo.

Do góry

Taktyka


     Aby osiągać dobre wyniki, nie można nie doceniać przygotowania taktycznego zespołu. Na stronie Taktyka można znaleźć wiele opcji taktycznych, których można używać aby mieć bezpośredni wpływ na wynik meczu.

Ważność meczu
     Ważność meczu jest istotną opcją taktyczną. Musisz używać jej rozsądnie, gdyż mimo tego, że wysoka ważność daje większe zaangażowanie Twoich piłkarzy w mecz, ich energia sezonowa spada szybciej. Niższa ważność nie zabiera aż tyle energii, ale piłkarze nie dają z siebie wszystkiego podczas meczu. Ważność meczu również wpływa na zgranie i doświadczenie zawodników. Im wyższa ważność, tym więcej zgrania i doświadczenia zyskują zawodnicy.

Styl gry
     Znalezienie odpowiedniego stylu gry pomaga osiągnąć lepsze wyniki. Kluczem do sukcesu jest wiedza, jaki styl pasuje najlepiej do Twojej drużyny. Posiadanie piłki wykorzystuje krótkie podania i jest bardzo skutecznym stylem gry. Jednak, aby móc grać posiadaniem piłki, trzeba mieć bardzo dobrych pomocników. Z drugiej strony, długie podania są korzystne, jeśli Twoi pomocnicy nie są najlepsi. Oczywiście, możesz również wybrać zrównoważony syl gry angażując oba te style jednakowo.

     Można także dostosować styl gry do przeciwnika. Jeśli uważasz, że jest on słabszy w środku pola, można to wykorzystać grając posiadaniem piłki. Z drugiej strony, długie podania są zalecane, gdy przeciwnik jest silniejszy w środku pola niż Twój zespół.

Tendencja ataków
     Tutaj możesz wybrać kilka opcji. Możesz wyznaczyć by prowadzono ataki z prawej strony, jeśli uważasz, że prawe skrzydło Twojej drużyny jest silniejsze. Z drugiej strony możesz anulować ten wybór, jeśli uważasz prawe skrzydło swojej drużyny za słabsze. Nie ma znaczenia czy wybierzesz by prowadzono ataki np. prawym skrzydłem, jednakże zmniejszy to częstotliwość ataków danego skrzydła. Jeśli zaznaczysz wszystkie trzy opcje, Twoi zawodnicy będą w równym stopniu angażować się w meczu.

     Po raz kolejny możesz zdecydować się wykorzystać słabość przeciwnika. Nie zapomnij tylko, że prawa strona przeciwnika jest lewą stroną z Twojego punktu widzenia. Więc jeśli uważasz, że jego prawe skrzydło jest słabe, możesz stworzyć przewagę prowadząc ataki lewym skrzydłem.

Intensywność gry
     Jedną z opcji taktycznych, często stosowaną przez słabsze drużyny, jest opóźnianie gry. Jeżeli wybierzesz tą opcję, gracze będą próbować opóźniać grę przy każdej okazji. Z drugiej strony, silniejsze zespoły z pewnością preferują wyższą intensywność gry. Większa intensywność gry przynosi więcej ataków, a tym samym zwiększa szanse na strzelenie bramki.

Agresywność
     Agresywna gra zwiększa skuteczność Twoich zawodników w starciach jeden na jednego. Jednakże, również zwiększa ryzyko faulu. Może to prowadzić do otrzymywania kartek, rzutów wolnych, a nawet rzutów karnych. Ten styl gry jest bardziej odpowiedni dla mniej utalentowanych zespołów. Przeciwną opcją jest ostrożna gra, która prowadzi do mniejszej ilości fauli, ale także mniejszej ilości wygranych starć.

Używanie pułapek offsidowych
     Pułapka offsidowa to taktyka, w której Twoi gracze starają się złapać atakujący zespół na spalonym. Aby skutecznie korzystać z tej taktyki, Twoi zawodnicy, a w szczególności obrońcy muszą być dobrze zgrani. Wystarczy jeśli jeden obrońca nie jest zgrany z innymi, aby złapanie w pułapkę offsidową było nieudane. Dobrze dopracowana pułapka offsidowa zwiększa skuteczność obrony.

Styl gry w obronie
     Tutaj możesz wybrać, czy Twoi obrońcy zagrają przede wszystkim ostrożnie, czy też będą starali się wspierać pomocników. Jeśli chcesz grać głównie ostrożnie, upewnij się, aby wybrać opcję wybijania piłkę z niebezpiecznej strefy. Głównym celem obrońców w tej taktyce jest jak najszybsze wybicie piłki z dala od własnej bramki. Jeśli chcesz, aby obrońcy byli bardziej kreatywni, należy wybrać opcję zachowania posiadania piłki i podawania. Obrońcy będą próbowali podawać piłkę do pomocników i wspierać grę ofensywną. Taktyka ta zwiększa szanse na to, że obrońca będzie popełniał błędy. Jeśli nie możesz się zdecydować, wybierz środkową opcję.

Do góry

PowerPlay TV


     Jeżeli jesteś on-line w trakcie rozgrywania meczu przez Twoją drużynę, możesz go obejrzeć na żywo w PowerPlay TV. Transmisja na żywo może rozpoczynać się w różnym czasie w zależności od kraju z jakiego pochodzi drużyna gospodarzy i trwa około pół godziny. Jeżeli nie uda Ci się obejrzeć meczu na żywo, zawsze możesz zobaczyć powtórki.

Do góry

Turnieje


Puchar Krajowy
     Puchar krajowy jest rozgrywany systemem pucharowym, w którym grany jest jeden mecz. Spotkania rozgrywane są w piątki. Maksymalna liczba drużyn, które mogą wystąpić w Pucharze Krajowym danego kraju (lub danego kontynentu) to 16,384. Gospodarz spotkania nie ma przewagi własnego boiska, a dochody z biletów są dzielone po równo między oba zespoły. Pokonani półfinaliści spotkają się w meczu o trzecie miejsce.

Puchar Ligi
     Puchar Ligi rozgrywany jest pod koniec każdego sezonu systemem knock-out. Każda liga ma swój własny Puchar Ligi, w którym uczestniczy najlepszych 16 drużyn z danej ligi. W każdej rundzie drużyna najwyżej rozstawiona gra z najniżej rozstawioną, druga rozstawiona z drugą od końca i tak dalej. Wyżej rozstawiony zespół ma przewagę własnego boiska. Każda drużyna zagra 4 mecze, gdyż przegrani grają kolejne mecze o niższe miejsca. Mecze będą miały miejsce w 105, 107, 109 i 112 dniu sezonu. Zwycięzca Pucharu kwalifikuje się do Superpucharu Ligi. Wpływy ze sprzedaży biletów na mecze Pucharu Ligi są dzielone pomiędzy oba zespoły. W Pucharze Ligi nie ma zawieszeń za kartki.

Puchary międzynarodowe
     Puchary międzynarodowe obejmują rozgrywki w ramach Ligi Mistrzów, Pucharu Zdobywców Pucharów oraz Superpucharu Ligi. Liga Mistrzów oraz Puchar Zdobywców Pucharów są podzielone na trzy strefy - Europę, Amerykę Południową oraz Resztę Świata.

     Liga Europejska składa się z 96 uczestników. 32 drużyny kwalifikują się bezpośrednio do fazy grupowej, a pozostałe 64 zespoły rozgrywają mecz i rewanż w rundzie kwalifikacyjnej. Zwycięzcy awansują do fazy grupowej, która będzie rozgrywana w 16 grupach po 4 zespoły w każdej. Reszta świata zawiera 32 uczestników podzielonych na 8 grupy po 4 zespoły. Liga Ameryki Południowej składa się z 32 uczestników podzielonych na 8 grup po 4 zespoły.

     Faza grupowa zawsze jest rozgrywana w formacie każdy z każdym, z meczem domowym i wyjazdowym, czyli tak jak ma to miejsce w lidze. W fazie tej aktywna jest przewaga dla gospodarza meczu, a wpływy z biletów i sprzedaży pamiątek trafiają tylko do gospodarza. Każda para fazy playoff jest rozgrywana systemem mecz i rewanż, a do dalszej rundy awansuje drużyna mająca lepszy bilans bramkowy po dwóch meczach. Jeśli bilans ten jest taki sam, to dalej awansuje zespół z większą ilością bramek zdobytych na wyjeździe. Jeśli i ta zależność nie wyłoni zwycięzcy, to mecz rewanżowy zostanie przedłużony o dogrywkę i, jeśli będzie to nadal konieczne, rzuty karne. W finale rozgrywane jest jedno spotkanie, a jego gospodarz nie ma z tego tytułu żadnej przewagi.

     Liczba zespołów, które mogą się zakwalifikować z poszczególnych krajów jest uzależniona od rankingu krajów, który jest tworzony na podstawie rezultatów zespołów z poszczególnych krajów w ciągu ostatnich trzech sezonów w Lidze Mistrzów i Pucharze Zdobywców Pucharu. Najwyższą wartość oczywiście ma ostatni sezon. Mistrzowie obu turniejów kwalifikują się automatycznie do tych rozgrywek na następny sezon i nie są wliczani w liczbę zespołów z danego kraju. Jeśli zwycięzca Pucharu Krajowego zakwalifikuje się także do Ligi Mistrzów, jego miejsce w Pucharze Zdobywców Pucharów zajmie kolejna drużyna w rankingu Pucharu Krajowego.

Sezon Wartość punktów
1 100%
2 66%
3 33%

     Najwyżej sklasyfikowane zespoły w najwyższej lidze kwalifikują się do Ligi Mistrzów. Z drugiej strony, najlepsze zespoły z Pucharu Krajowego zagrają w Pucharze Zdobywców Pucharu. Jeśli ten sam zespół zakwalifikuje się do obu turniejów, to wówczas Liga Mistrzów ma wyższy priorytet. W tym przypadku, następny zespół w kolejności zagra w Pucharze Zdobywców Pucharu. Jeśli decyzja na zapaść pomiędzy zespołami sklasyfikowanymi w rozgrywkach Pucharu Krajowego na pozycjach 5-8, to wówczas kwalifikuje się zespół o wyższym rozstawieniu.

     Triumfatorzy Pucharu Ligi z całego świata i wszystkich poziomów ligowych grają razem w Superpucharze Ligi. Puchar ten jest rozgrywany systemem knock-out, nie ma przewagi własnego boiska. Rozgrywany jest w każdą środę począwszy od pierwszego tygodnia sezonu. Rozgrywany jest też mecz o trzecie miejsce. Jeśli drużyna zakwalifikuje się jednocześnie do Superpucharu Ligi oraz do Ligi Mistrzów lub Pucharu Zdobywców Pucharów, zwolni miejsce w Superpucharze Ligi zespołowi, który zajął kolejne miejsce.

Turnieje kredytowe
     W turniejach kredytowych możesz wygrać kredyty. Każda drużyna musi wpłacić wpisowe określone przez organizatora. Organizator wpłaca kredyty do puli nagród. Łączna liczba kredytów w puli jest zazwyczaj równa 90% sumy wpisowych. Pula kredytów będzie podzielona pomiędzy wygranych według określonych przez organizatora proporcji. Organizator może dobrowolnie wpłacić dowolną sumę kredytów, która będzie dodana do puli.

     Utworzenie turnieju kredytowego kosztuje 50 kredytów. Organizator ustala system podziału nagród, wpisowe, pomocników, liczbę drużyn i grup, system gry, datę początkową, dni tygodnia, w których będą rozgrywane mecze oraz ma możliwość przydzielenia zespołów do grup lub koszyków. Organizator ma prawo odrzucić zgłoszenie drużyny do turnieju. Organizator ma prawo do zwrotu części opłaty za stworzenie turnieju (maksymalnie 40 kredytów), ale tylko w przypadku, gdy turniej rozpocznie się normalnie. Kredyty zostaną potrącone z puli nagród.

     Twórca turnieju może wybrać trzech pomocników. Pomocnicy posiadają takie same prawa jak założyciel. Mogą akceptować oraz odrzucać drużyny, rozdzielać je miedzy grupy lub koszyki, wybrać logo turnieju, uzupełnić adres strony internetowej, wątku na forum oraz informacji o turnieju.

     W przypadku, gdy drużyna złamie wewnętrzne zasady turnieju, założyciel turnieju lub jego pomocnicy mają możliwość anulowania spotkań tej drużyny. Mecze playoff nie mogą być anulowane z technicznych przyczyn.

     Jeśli założyciel turnieju lub jego/jej pomocnik odrzuci zgłoszenie drużyny, to wpisowe tego użytkownika zostanie mu w pełni zwrócone. Jednakże, jeśli założyciel turnieju lub jego/jej pomocnik zaakceptuje zgłoszenie, to taka decyzja jest nieodwołalna i drużyna nie może zostać wycofana z turnieju. Jeśli turniej nie osiągnie wymaganej liczby graczy, to zostanie on odwołany, a opłata za organizację turnieju przepadnie. Jeśli założyciel turnieju wpłaci jakąś kwotę do puli nagród, to zostanie mu ona zwrócona.

     Jedna drużyna nie może wziąć udziału w dwóch turniejach z nachodzącymi na siebie datami ich rozegrania. Jeśli drużyna zostanie zapisana do dwóch takich turniejów, to zagra tam, gdzie zostanie wcześniej zaakceptowany.

     Jeżeli drużyna zapisuje się do turnieju, mając równocześnie zaplanowane mecze towarzyskie na te same dni, sparingi zostaną automatycznie anulowane w chwili kiedy grafik turniejowy zostanie ustalony. Jeśli drużyna gra w międzynarodowych pucharach, mecze w turnieju kredytowym zostaną oddane walkowerem i wpisany zostanie wynik 0-3. Dotyczy to tylko meczów rozgrywanych w tym samym dniu, co rozgrywki pucharowe.

     Nie ma przewagi własnego boiska podczas meczu turniejowego, a pieniądze z biletów oraz zakupu pamiątek zostają podzielone równo miedzy obydwa zespoły.

     Frekwencja na trybunach, zmęczenie i zgranie zawodników w turniejach kredytowych podlega regulacjom na takich samych zasadach jak w meczach towarzyskich.

     Jeśli drużyny zdobędą identyczną ilość punktów, to o kolejności w tabeli decydują kolejno: różnica bramek, większa liczba zdobytych bramek i średnia ocena drużyny.

     Ranking drużyn w fazie pucharowej jest tworzony po sezonie zasadniczym. Czynnikami decydującymi są w kolejności: liczba punktów, różnica bramek, większa liczba strzelonych bramek, średnia ocena drużyny. Bazując na tym rankingu zostaną utworzone pary playoff: pierwsza drużyna zagra z ostatnią, druga z przedostatnią itd. Ta sama procedura jest stosowana przed każdą kolejną rundą fazy pucharowej.

     Jeżeli faza playoff jest rozgrywana w 2 spotkaniach, drużyna z lepszym całkowitym wynikiem z obu spotkań przechodzi dalej. Jeżeli wynik jest remisowy, awansuje drużyna z wyższą liczbą strzelonych bramek na wyjeździe. Jeżeli ciągle jest remis, po drugim meczu nastąpi dogrywka oraz rzuty karne jeżeli będzie to konieczne.

Do góry

Drużyna narodowa


     Każde państwo z własną ligą posiada także drużynę narodową. Każdy z tych krajów ma także drużynę U20 i U17. Reprezentacje są prowadzone przez menedżerów, którzy zostali wybrani przez innych. Selekcjonerzy mają także asystentów wybranych przez siebie. Selekcjonerzy mogą zmieniać asystentów bez żadnych obostrzeń, ale w tym samym czasie mogą mieć tylko jednego pomocnika.

     Wybory mają dwie tury. Podczas pierwszej, gracze udzielają wsparcia kandydatom podczas trwania sezonu. Głos wsparcia może być cofnięty lub udzielony innemu kandydatowi w dowolnym momencie, aż do zakończenia sezonu. Można głosować tylko w swoim kraju i tylko po spełnieniu określonych wymagań. Do każdej kategorii wiekowej rozpisane będą osobne wybory.

     Druga runda wyborów zawsze ma miejsce w trakcie pierwszego tygodnia sezonu. Wyniki drugiej rundy zostaną opublikowane wkrótce po zakończeniu wyborów. Kadencja drużyny narodowej trwa dwa sezony. Jakkolwiek, społeczność danego kraju ma możliwość zagłosowania za opcją, czy powinny się odbyć nowe wybory po jednym sezonie. To głosowanie zawsze ma miejsce w przedostatnim tygodniu sezonu.

     Managerowie, którzy spełnili określone wymogi mogą zgłosić swoją kandydaturę tylko na selekcjonera tylko jednej reprezentacji. Można kandydować w wyborach zagranicznych.

     W każdym momencie sezonie istnieje możliwość zgłoszenia swojej kandydatury na selekcjonera drużyny narodowej. Tak szybko jak tylko dany kandydat pojawi się na liście, menedżerowie z danego kraju będą mogli oddać na niego swoje głosy. 10 menedżerów z największą liczbą głosów zakwalifikuje się do drugiej rundy wyborów.

     W nieparzystych sezonach swoją kandydaturę na selekcjonera reprezentacji można zgłosić tylko w trakcie ostatniego tygodnia sezonu i dojdzie do wyborów w sytuacji jeśli społeczność menedżerów zadecyduje o dymisji obecnego selekcjonera lub on sam zrezygnuje ze swojej funkcji.

     Wybory selekcjonerów U-20 i U-17 odbywają się w ten sam sposób, ale mają one miejsce w nieparzystych sezonach.

     Selekcjoner reprezentacji może wybrać do 35 zawodników do szerokiej kadry podczas jednego sezonu. Zawodników można wybierać po pierwszym tygodniu sezonu, i w czasie trwania tego sezonu nie mogą oni zostać wyrzuceni. Zawodnicy, którzy byli w kadrze w poprzednim sezonie, mogą zostać zwolnieni najpóźniej w 14 dniu sezonu. Zgranie zawodników wyrzuconych z kadry jest zredukowane do 20% wartości zgrania w momencie wyrzucenia.

     Przed każdym meczem towarzyskim lub kwalifikacyjny, selekcjoner kadry musi wybrać 22 zawodników, którzy będą dostępni w tym spotkaniu. Ten skład musi zostać wybrany co najmniej 1 dzień przed meczem.

     Selekcjoner może skorzystać z maksymalnie 22 zawodników podczas Mistrzostw Świata czy innych turniejów. Zawodnicy mogą być dodawani do składu podczas trwania turnieju, o ile są jeszcze wolne miejsca. Oznacza to, że nie trzeba zapełniać wszystkich miejsc dzień przed turniejem.

     Selekcjoner musi ustawić skład i taktykę na mecz przed rozpoczęciem kalkulacji meczowej. Godziny rozpoczęcia kalkulacji meczowych dla poszczególnych kategorii wiekowych są zaprezentowane w poniższej tabeli według czasu środkowoeuropejskiego (CET).

Kraj Seniorzy U20 U17
Algieria 17:35 16:05 15:05
Argentyna 22:35 21:05 19:30
Australia 12:30 11:05 10:05
Austria 19:35 17:30 16:30
Azerbejdżan 12:30 11:05 10:05
Białoruś 17:35 16:05 15:05
Belgia 19:35 17:30 16:30
Bośnia i Hercegowina 18:35 16:30 16:05
Brazylia 22:35 21:05 19:30
Bułgaria 17:35 16:05 15:05
Kanada 22:35 21:05 19:30
Chile 22:35 21:05 19:30
Chiny 12:30 11:05 10:05
Tajwan 12:30 11:05 10:05
Kolumbia 22:35 21:05 19:30
Chorwacja 18:35 16:30 16:05
Czechy 19:35 17:30 16:30
Dania 19:35 17:30 16:30
Egipt 17:35 16:05 15:05
Anglia 20:35 18:30 17:30
Estonia 17:35 16:05 15:05
Finlandia 18:35 16:30 16:05
Francja 19:35 17:30 16:30
Niemcy 19:35 17:30 16:30
Grecja 17:35 16:05 15:05
Węgry 18:35 16:30 16:05
Indie 12:30 11:05 10:05
Indonezja 12:30 11:05 10:05
Iran 17:35 16:05 15:05
Irlandia 20:35 18:30 17:30
Izrael 17:35 16:05 15:05
Włochy 18:35 16:30 16:05
Kazachstan 12:30 11:05 10:05
Japonia 12:30 11:05 10:05
Łotwa 17:35 16:05 15:05
Litwa 17:35 16:05 15:05
Macedonia Północna 17:35 16:05 15:05
Malezja 12:30 11:05 10:05
Meksyk 22:35 21:05 19:30
Mołdawia 17:35 16:05 15:05
Czarnogóra 17:35 16:05 15:05
Maroko 17:35 16:05 15:05
Holandia 19:35 17:30 16:30
Norwegia 19:35 17:30 16:30
Paragwaj 22:35 21:05 19:30
Peru 22:35 21:05 19:30
Polska 18:35 16:30 16:05
Portugalia 20:35 18:30 17:30
Rumunia 17:35 16:05 15:05
Rosja 17:35 16:05 15:05
Arabia Saudyjska 17:35 16:05 15:05
Szkocja 20:35 18:30 17:30
Serbia 18:35 16:30 16:05
Słowacja 18:35 16:30 16:05
Słowenia 18:35 16:30 16:05
Hiszpania 20:35 18:30 17:30
Szwecja 19:35 17:30 16:30
Szwajcaria 19:35 17:30 16:30
Turcja 17:35 16:05 15:05
Ukraina 17:35 16:05 15:05
Stany Zjednoczone 22:35 21:05 19:30
Urugwaj 22:35 21:05 19:30
Wenezuela 22:35 21:05 19:30

     Zawodnicy kadry narodowej otrzymują dodatkowy bonus treningowy, zyskują więcej doświadczenia, ich popularność rośnie szybciej oraz przynoszą część dochodu swojemu klubowi za każde rozegrane spotkanie w kadrze.

     Zawodnicy, którzy mają 17 lub mniej lat mogą grać tylko w reprezentacji U-17. Na tej samej zasadzie zawodnicy w przedziale wieku od 18 do 20 lat mogą grać tylko w reprezentacji U-20. Na początku każdego sezonu wieki zawodników wzrasta i jeśli przekroczą limit wieku dla danej reprezentacji są z niej usuwani. Zgranie takich zawodników zostaje obniżone do 20% w sytuacji gdy przechodzą do innej reprezentacji.

     Drużyny narodowe w różnych kategoriach wiekowych mogą między sobą grać spotkania towarzyskie.

     Energia sezonowa graczy z reprezentacji narodowej jest oddzielona od energii sezonowej graczy w klubach. Energia sezonowa zawodnika, który gra w meczu reprezentacji spada zgodnie z poniższą tabelką (wartości dla 90 rozegranych minut)::

Rodzaj gry Bardzo niska Niska Normalna Wysoka Bardzo wysoka
Mecze towarzyskie 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Spotkania ligowe i pucharowe 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

     Jeśli zawodnik jest powołany na mecz reprezentacji narodowej, a tego samego dnia miałby grać w meczu swojego klubu, pojedzie on na zgrupowanie reprezentacji i nie wystąpi w spotkaniu klubowym. Jeśli powołany gracz jest na obozie, będzie mógł zagrać dla reprezentacji a także dostanie bonus treningowy z obozu. Jeśli zawodnik jest w składzie w meczu Pucharu Ligi oraz reprezentacji narodowej w tym samym dniu, zagra on w obu spotkaniach.

Do góry

Błyskawiczne wyzwania


     Wyzwania błyskawiczne pozwalają Ci grać bez oczekiwania przeciwko każdej drużynie. Jedyny wyjątek to brak możliwości gry z drużyną, z którą masz zaplanowany mecz w tym samym dniu. Możesz zmierzyć się z każdą drużyną raz w ciągu tego samego dnia. Możesz wyzwać przeciwnika przez jego profil drużyny, rekomendowanych przeciwników lub dzienną klasyfikację. Dziennie możesz zagrać do 5 wyzwań za darmo.

     Wyzwania błyskawiczne nie mają wpływu na energię, zgranie, doświadczenie i popularność zawodników. Drużyna nie otrzymuje za te mecze także żadnych punktów do oceny drużyny i pieniędzy.

     Przed każdym pojedynkiem możesz wybrać jedno z Twoich ustawień i taktyk. Przeciwnik użyje domyślnego składu i losowych ustawień taktycznych. Ważność spotkania będzie neutralna dla obu drużyn. Nie ma również przewagi własnego terenu.

     Po każdym zwycięstwie zbierasz punkty do dziennej klasyfikacji. Im silniejszego przeciwnika pokonasz, tym więcej punktów zdobędziesz. Punkty są obliczane na podstawie współczynnika siły przeciwnika do siły Twojej drużyny w danym meczu. Siła drużyny może być inna od tej wyświetlonej w profilu drużyny.

     Grupy do rywalizacji dziennej są losowane codziennie. Maksymalna liczba drużyn w grupie to 100. Jeśli znajdziesz się w czołowej trójce dnia w Twojej grupie, zbierzesz punkty do klasyfikacji tygodnia i nagrodę. Dzienny ranking jest zamykany codziennie o 8.00 czasu środkowoeuropejskiego.

Lider dziennego rankingu Punkty za klasyfikację tygodniową
1 3000 + punkty zdobyte tego dnia
2 2000 + punkty zdobyte tego dnia
3 1000 + punkty zdobyte tego dnia

     Wszyscy menedżerowie, którzy przynajmniej w jednym dniu byli w czołowej trójce zostaną sklasyfikowani w klasyfikacji tygodnia. Najlepsi menedżerowie dostaną nagrody w postaci kredytów i dodatkowe nagrody. Tygodniowy ranking jest zamykany w każdy poniedziałek o 8.00 czasu środkowoeuropejskiego.

Do góry


LOG: soccer_calendar