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EFC ZA 23†
Liga
25.04.2024 18:30:00

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¿Cómo empezar?

A continuación te proporcionamos algunos consejos para hacer que tus comienzos en PowerPlay Manager sean más fáciles.

  • Asegurate de leer la guía. Podés encontrar mucha información útil en ella. Se puede acceder a la guía completa a través del menú, en la solapa Información. Asimismo, en la esquina superior derecha de cada página del juego verás un ícono. Si hacés clic en él verás la parte específica de la guía que hace referencia a la página que estás viendo.
  • Seleccioná la alineación inicial y no te olvides de elegir un capitán. Es muy desaconsejable dejar que una alineación generada al azar juegue los partidos.
  • Entrená a tus jugadores de tal modo que cuenten con los atributos necesarios para la posición que ocupan en los partidos.
  • Construí las instalaciones y el estadio cuidadosamente. Intentá hacer planes a futuro, no construyas lo primero que te venga en mente. Tené en cuenta que en cada momento el club puede necesitar de distintas instalaciones.
  • La economía es importante pero hasta cierto punto. Intentá guardar una reserva de dinero, pero inivertí el resto en el estadio y las instalaciones que necesites.
    ¡Cuidado! Si el equipo permanece en números rojos durante más de 21 días, serás destituido por los propietarios del club. Tras siete días en deuda, verás un mensaje que te alertará sobre la pobre situación económica del club. Las finanzas del club son revisadas solamente durante la actualización nocturna.
  • Contratá empleados, ya que tienen una importante influencia en las instalaciones en las que trabajan. No olvides formarlos y entrenarlos. Pero debés saber que los mejores empleados también tienen salarios muy altos, lo cual podría provocarte problemas económicos.
  • La táctica apropiada puede marcar la diferencia en un partido igualado. No olvides modificar tu táctica según la alineación que vayas a utilizar y el oponente al que vayas a enfrentarte.
  • Jugar los partidos en importancia alta puede aumentar el rendimiento de tu equipo, pero los jugadores gastarán más energía y al final de la temporada podrían estar agotados. Por lo tanto, configurá la importancia de los partidos con muchísimo cuidado.
  • Entrá en el juego regularmente, porque tu equipo necesita de tu liderazgo. Si jugás cada partido con la misma alineación y táctica, será más fácil para tus rivales superarte. Un manager que no entra en su equipo durante más de 21 días consecutivos será despedido por los propietarios del club. Los managers siempre son despedidos a las 06:00 CET.
  • Casi todas las páginas del juego cuentan con un pequeño texto que habla de sus características básicas. Hacé el esfuerzo de leer estos textos de vez en cuando, ya que se escribieron de un modo muy sencillo para que te ayuden a entender el funcionamiento básico del juego.
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Sistema de juego


Temporada
     Cada temporada dura 16 semanas, 112 días para ser exactos. Cada liga tiene 22 equipos, por lo que hay 42 días de partidos por temporada. Los partidos de liga se juegan los martes, jueves y domingos.

     El campeón de la liga es promovido a una liga superior. El segundo jugará una ronda de promoción.

     Los equipos clasificados de 15º a 18º jugarán una promoción contra los equipos de las divisiones inferiores para evitar el descenso. Los equipos clasificados de 19º a 22º descenderán automáticamente a las divisiones inferiores y serán reemplazados por los campeones de estas ligas.

     Cada liga tiene debajo otras 4 ligas a donde van los equipos que descienden. Si alguna liga no tuviera 4 ligas debajo, por ejemplo una sola, solo descendería el clasificado 22º de la liga. En ese caso, el equipo clasificado 21º jugaría la promoción.

     Al final de la temporada obtendremos la clasificación final del equipo y es importante finalizar lo más alto posible, puesto que los patrocinadores principales y los audiovisuales ofrecen ofertas más altas cuanto mejor sea la posición.

     La fase de promoción/descenso se juega a dos partidos y el equipo con mejor resultado global es declarado vencedor. Si el marcador es un empate, el equipo con mayor número de goles marcador fuera de casa es quien gana. Si el empate persiste, el partido de vuelta contará con una prórroga y en caso de ser necesario, lanzamiento de penales. Los partidos de promoción/descenso tienen lugar los martes y jueves de la penúltima semana de la temporada. El equipo de la liga inferior siempre juega el primer partido de local.

Sistema de puntuación
El siguiente sistema de puntaje es el que se usa en la liga:
Victoria: 3 puntos
Empate: 1 punto
Derrota: 0 puntos

     Si dos o más equipos empatan en puntos al final de la temporada regular, la clasificación se decide por la mejor diferencia de goles (goles a favor menos goles en contra). Si el empate persiste, los otros criterios de desempate son mayor número de goles a favor y finalmente mayor Puntuación general del equipo.

Sistema de ligas
     El nivel máximo solo tiene una división. Después hay 4 divisiones en el segundo nivel y en cada nivel inferior se multiplica por 4 el número de divisiones que tiene el nivel inmediatamente superior. Por lo tanto, hay 16 divisiones en el tercer nivel, 64 en el cuarto, 256 en el quinto, etc. Las divisiones se nombran con una combinación de números arábigos y romanos. Por ejemplo II.3 significa que es la división 3 del segundo nivel.

Reagrupamiento de liga
     Al terminar cada temporada hay un reagrupamiento de las dos ligas más bajas en los países seleccionados. Esto significa que las ligas sin equipos serán cerradas y los equipos activos se concentrarán en el menor número de ligas. Este reagrupamiento es necesario para mantener el interés en el juego y evitar que haya muchos equipos sin mánager. Durante el reagrupamiento puede pasar que algunos equipos sean ascendidos a la división superior.

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Hora del juego


     La hora que se puede ver en la parte superior de la pantalla es la Hora Central Europea (Central European Time (CET)) o la hora de la zona horaria que hayas elegido en Configuración, Preferencias, en tu cuenta de usuario. El cálculo nocturno ocurre siempre a las 05:00 CET. La fecha y el día de la temporada son dos de las cosas que se actualizan durante dicho cálculo.

     El horario de los partidos es diferente según la localización del equipo local. La siguiente tabla muestra las horas de los partidos según el país o continente.

País/Continente Hora de partido (CET)
Argelia 17:30
Argentina 22:30
Australia 12:30
Austria 19:30
Azerbaiyán 12:30
Bielorrúsia 17:30
Bélgica 19:30
Bosnia y Herzegovina 18:30
Brasil 22:30
Bulgaria 17:30
Canadá 22:30
Chile 22:30
China 12:30
China Taipei 12:30
Colombia 22:30
Croacia 18:30
República Checa 19:30
Dinamarca 19:30
Egipto 17:30
Inglaterra 20:30
Estonia 17:30
Finlandia 18:30
Francia 19:30
Alemania 19:30
Grecia 17:30
Hungría 18:30
India 12:30
Indonesia 12:30
Irán 17:30
Irlanda 20:30
Israel 17:30
Italia 18:30
Kazajstán 12:30
Japón 12:30
Letonia 17:30
Lituania 17:30
Macedonia del Norte 17:30
Malasia 12:30
México 22:30
Moldavia 17:30
Montenegro 17:30
Marruecos 17:30
Países Bajos 19:30
Noruega 19:30
Paraguay 22:30
Perú 22:30
Polonia 18:30
Portugal 20:30
Rumania 17:30
Rusia 17:30
Arabia Saudita 17:30
Escocia 20:30
Serbia 18:30
Eslovaquia 18:30
Eslovenia 18:30
España 20:30
Suecia 19:30
Suiza 19:30
Turquía 17:30
Ucrania 17:30
Estados Unidos 22:30
Uruguay 22:30
Venezuela 22:30
África 17:30
Asia 12:30
Europa 18:30
Norteamérica 22:30
Oceanía 12:30
Sudamérica 22:30

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Equipo


Número de jugadores en el equipo
     El número mínimo de jugadores en un equipo es de 11. El número máximo es ilimitado. Sin embargo, si tenés más de 30 jugadores, tendrás que pagar diariamente una comisión a la Asociación de Fútbol. La comisión por cada jugador extra es del 5% del salario total de todos los jugadores. Si el número de jugadores fuese inferior a 11, serás destituido por los propietarios del club. Si el equipo no puede presentar al menos 8 jugadores para un partido, el partido se le dará por perdido.

Puntuación general
     La Puntuación general del equipo es uno de los indicadores más importantes del rendimiento a largo plazo del equipo. Refleja la popularidad entre aficionados y patrocinadores. Después de cada temporada, la Puntuación general del equipo se reduce en un 30%. La Puntuación general aumenta con los buenos resultados en todo tipo de partidos, incluyendo los amistosos.

     Si un equipo es ascendido a un nivel de liga donde no ha jugado antes, su PG de equipo se reducirá solamente un 20% al final de la temporada.

     La puntuación general del equipo tiene una influencia significativa en la afluencia de público a los partidos. Además, los equipos con una puntuación general mayor normalmente reciben mejores ofertas de patrocinadores y medios de comunicación.

     Solamente cuando pierdas partidos de la liga regular, la VG del equipo no subirá. Las excepciones son los partidos de clasificación internacionales, donde esta VG subirá incluso aunque pierdas el partido. El aumento de VG es aun mayor si conseguís un buen resultado ante un oponente más fuerte que vos.

Equipos sin mánagers
     Hay dos tipos de equipos sin mánager. El primero son equipos marcados con el símbolo †. Estos equipos perdieron a su mánager por alguna razón. El segundo tipo son equipos cuyo nombre comienza con Team noname. Estos son equipos a lo que aún no se les asignó un mánager.

     Si un equipo no tiene mánager, usualmente puede ser asignado a un nuevo mánager si se encuentra en el nivel de ligas más bajo. Si el número de ligas en el último nivel es menor que el número del segundo más bajo nivel, los equipos sin mánager en el segundo nivel más bajo también podrán ser asignados a nuevos mánagers.

     Si un equipo jugó al menos dos temporadas con el mismo mánager, no podrá ser asignado a otro mánager, sin importar en qué nivel de liga se encuentre. Un equipo en esta situación será reemplazado por un equipo llamado Team Noname durante la siguiente actualización de temporada si se encuentra o desciende a un nivel de liga donde los equipos pueden ser asignados a nuevos mánagers.

Fuerza de equipo
     El indicador de la fuerza de equipo te muestra la valoración de tu equipo en el último encuentro de liga, y depende de los jugadores que disputaron el partido, la posición donde jugaron y los minutos que estuvieron sobre el cesped. Las sustituciones y los cambios de posición durante el encuentro, afectarán a la fuerza del equipo. Todos los jugadores de campo, excepto el arquero, contribuyen al cálculo de la valoración en defensa, centro del campo y ataque.

Experiencia como mánager
     Cada usuario consigue experiencia automáticamente al jugar regularmente. Por cada día que entres en tu equipo conseguirás un punto de experiencia. Por cada tres días sin entrar en tu equipo perderás un punto. Mientras no tengas al menos 11 puntos, no perderás ninguno por inactividad. Esto significa que tampoco perderás puntos por debajo de este límite. El número de puntos que tengas determina tu nivel de experiencia. Cuanto mayor sea tu nivel, más beneficios podrás disfrutar. ¡Atención! La experiencia está directamente relacionada con tu equipo. Si es eliminado, tendrás que comenzar a acumular experiencia desde cero.

Niveles de experiencia
NivelPuntosBeneficios
novato0-10---
principiante11-50Posibilidad de comprar o vender jugadores o empleados y solicitar un préstamo, posibilidad de votar al seleccionador nacional
aficionado51-100La opción de pedir un préstamo pequeño, Pack PRO durante 7 días, Posibilidad de presentarte a seleccionador nacional
profesional101-300La opción de pedir un préstamo intermedio
veterano301-600Posibilidad de solicitar un préstamo grande
experto601+La opción de tomar el préstamo máximo.


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Calendario


Mi Calendario
     Podés ver los partidos concertados en tu calendario. Al hacer click en ciertos puntos del calendario verás más opciones, como el informe del partido. La temporada se planifica totalmente durante la actualización principal de la temporada.

Calendario de tu rival
     En el calendario de tu oponente podes ver su lista de partidos. Las fechas en las que podes enviar un reto para un partido amistoso aparecen marcadas con un icono verde. Este icono indica que ni vos ni el otro equipo tienen un partido concertado para esa fecha, y que por lo tanto pueden jugar el uno contra el otro.

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Amistosos


     Podés desafiar a un oponente para un partido amistoso en su calendario. Los días en que podés desafiarlo están marcados con un ícono verde. Este ícono indica que ni vos, ni tu oponente tienen pactado un partido para ese día y que pueden, por lo tanto, jugar. Es importante que sepas que no podés mandar desafíos para el día actual. Si querés cancelar un partido, lo tenés que hacer con una antelación mínima de dos días.

     Puedes retar a un rival para jugar un amistoso con o sin alargue. Un partido con alargue debe terminar con una victoria por alguno de los bandos. En caso de empate, el partido irá al alargue. Si el partido sigue con empate al finalizar el tiempo extra se decidirá por una tanda de penales.

     La ventaja de localía no se aplica en los amistosos.

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Economía


     Los ingresos de un equipo provienen de distintas fuentes. Los ingresos básicos se obtienen de la venta de entradas, cuyo precio no se puede modificar y cuestan 100 jarps (moneda oficial PPM). Otra fuente de ingresos es la venta de merchandising, que depende principalmente de la cantidad de público que acude al estadio, la popularidad de los jugadores y el número de tiendas que hay en el estadio. Otros tipos de ingresos provienen de los patrocinadores principales, los patrocinadores audiovisuales y el alquiler de palcos VIP.

     La recaudación por venta de entradas en los partidos amistosos se divide equitativamente entre los dos equipos. La recaudación de los partidos de copa se divide también entre los dos equipos.

Patrocinador principal
     Cada equipo tiene un contrato vigente con un patrocinador general al momento de llegada de un nuevo mánager. Los contratos de patrocinio de una temporada serán negociados al final de la temporada anterior. El club recibe tres ofertas en cada uno de los tres días consecutivos. Si aceptás cualquiera de ellas, el club no recibirá más ofertas. Si no aceptás ninguna de las nueve ofertas en los tres días, los dueños del club firmarán por su cuenta un contrato al cuarto día con un patrocinador que pagará un monto fijo por semana, sin bonos. La duración del contrato, en este caso, es de una temporada completa.

     Hay tres tipos diferentes de ofertas de patrocinio. El primer tipo consiste en pagos regulares por semana. En el segundo tipo de contrato, los pagos semanales son menores, pero obtienes primas por cada victoria en liga o en las rondas de promoción. En el tercer tipo de oferta, primero debés elegir el objetivo de posición que creas que tu equipo tiene la capacidad de alcanzar. Cuanto más alto el objetivo, más dinero podrás ganar, pero también será más alto el riesgo de que no alcances el objetivo. El bono por posición en la liga se paga 5 veces en una temporada (días 19, 40, 59, 80 y 99 de la temporada). Si tu puesto en la liga no es igual o superior al objetivo de posición, no recibirás el bono.

     Los contratos con bonos por desempeño pueden ser renegociados a mitad de temporada. Si tenés el segundo tipo de contrato y no estás teniendo el desempeño esperado, podés cambiar al otro tipo de contrato a mitad de temporada. Tus ingresos semanales aumentarán, pero ya no obtendrás bonos por victorias. Si tenés el tercer tipo de contrato, podés cambiar al primer tipo o cambiar el objetivo de posición a mitad de temporada. Si tu equipo es trasladado a una liga distinta durante el reagrupamiento de ligas y has firmado un contrato con primas, podrás renegociar el contrato durante los primeros dos días de la temporada.

     La cantidad de dinero que recibas de un patrocinador general será influenciada principalmente por la posición final obtenida en la última liga, la puntuación general de equipo y el nivel del departamento financiero y de recursos humanos. Las primeras ofertas llegan el último jueves de cada temporada, es decir, el día 109 de la temporada.

     Los patrocinadores también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, puedes esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los patrocinadores prestan una atención especial a como encaras los partidos de promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada.

     Clasificarse para competiciones internacionales, como la Liga de Campeones o la Recopa, hará que recibas mejores ofertas del patrocinador principal. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que jugás. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores, pues prefieren invertir en países con un gran número de ligas.

     Cada vez que te presentan una oferta tenés la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Patrocinador audiovisual
     Al igual que con el patrocinador principal, el equipo tendrá un contrato firmado con un patrocinador audiovisual cuando llegue el nuevo mánager. Los patrocinadores audiovisuales para la siguiente temporada serán negociados al final de cada temporada, cuando el club recibe 3 ofertas en 3 días consecutivos. Si aceptás la primera oferta, el club no recibirá ninguna más, pero si no aceptás ninguna de las tres, los propietarios del club firmarán el contrato con un patrocinador audiovisual al cuarto día, sin tu aprobación. La cantidad ofrecida por el patrocinador audiovisual se dividirá en pagos semanales que serán transferidos a las cuentas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te dará una recomendación sobre cada una de las ofertas. La cantidad total de dinero que recibas por el patrocinio audiovisual está influenciada principalmente por: la clasificación final del club en la temporada que finaliza, la Puntuación general del equipo, el nivel del departamento financiero y de recursos humanos y, finalmente, la capacidad del estadio. ¡Atención! las ofertas de patrocinadores audiovisuales se basan principalmente en la capacidad actual del estadio. Los sectores en construcción NO se tendrán en cuenta. La primera oferta se recibe el último jueves de la temporada, es decir el día 109 de la temporada.

     Los patrocinadores audiovisuales también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, puedes esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los patrocinadores audiovisuales prestan una atención especial a como encaras los partidos de promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada.

     Clasificarse para competiciones como la Liga de Campeones o la Recopa hará que recibas mejores ofertas del patrocinador audiovisual. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que jugás. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores audiovisuales, ya que estos prefieren invertir en países con un gran número de ligas.

     Cada vez que te presentan una oferta tenés la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Palcos VIP
     Cuando la construcción de los palcos VIP finaliza, los dueños del club se lo alquilan automáticamente a una compañía hasta el final de la temporada, cuando recibirás nuevas ofertas de alquiler. El club recibirá entonces 3 ofertas en 3 días consecutivos. Si aceptás la primera oferta, no recibirás más. Si no aceptás ninguna de las 3, los dueños del club aceptarán sin consultarte la cuarta oferta al día siguiente. Los palcos VIP son alquilados hasta el final de la siguiente temporada. La suma ofrecida por alquiler se dividirá en pagos semanales, que serán transferidos a las cuentas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te dará su opinión sobre cada oferta. La cantidad de dinero que consigas del alquiler de los palcos VIP está influenciada principalmente por tu clasificación final en la liga, tu puntuación general de equipo, el nivel de tu departamento financiero y de recursos humanos y el nivel del propio palco. La primera oferta se recibe el último jueves de la temporada, es decir el día 109 de la temporada.

     Los patrocinadores de palcos VIP también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, puedes esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los patrocinadores de palcos VIP prestan una atención especial a como encaras los partidos de promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada.

     Clasificarse para competiciones como la Liga de Campeones o la Recopa hará que recibas mejores ofertas de las empresas que quieran alquilar los palcos VIP. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que jugás. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de alquiler de palcos VIP, ya que hay una mayor demanda en países con un gran número de ligas.

     Cada vez que te presentan una oferta tenés la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Premio en dinero
     Los equipos pueden lograr ingresos extraordinarios gracias a los premios económicos. Estos premios se conceden según la posición final alcanzada en la liga y también cuando alguno de tus jugadores ocupa una buena posición en las estadísticas de jugadores. El premio económico depende de la posición final de tu equipo o jugador y también del nivel de tu liga y del promedio de valoración general de los equipos de la liga.

Préstamo
     Si tenés planeado ampliar el estadio, pero tu situación financiera no es la ideal, podés solicitar un préstamo al banco. Debés tener mucho cuidado, sin embargo, cuando pidas un préstamo, porque el banco cobrará intereses. ¡No podés pedir más de un préstamo a la vez! El préstamo puede pagarse anticipadamente pero solamente si disponés del dinero necesario en tu cuenta. Cuanto antes pagues el crédito menos intereses tendrás que pagar.

     Existen 6 tipos de préstamo dependiendo de la cantidad solicitada. Para cada tipo de préstamo necesitás tener cierto nivel de experiencia como mánager. Cuanta más experiencia tengas, más dinero podrás pedir prestado.

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Jugadores


Atributos
     Las características más importantes de los jugadores son sus atributos. Cada jugador dispone de nueve atributos básicos: Arquero, Defensa, Mediocampo, Ataque, Disparo, Pase, Técnica, Velocidad y Cabezazo. Cada uno de estos atributos tiene su valor de calidad, que es innato y no cambia a lo largo de su carrera. Únicamente conocerás los valores exactos de las calidades cuando el jugador haya sido objeto de seguimiento por parte de los managers del departamento financiero y de recursos humanos. La calidad de cada atributo determina la capacidad de un jugador para mejorar en una determinada habilidad. El valor máximo de cualquier atributo de los jugadores es de 655.

Atributos

A - El valor del atributo utilizado para determinar las habilidades del jugador.
B - La calidad del atributo, valor que se utiliza para determinar la capacidad de un jugador para entrenar ese atributo.

     Jugadores de diferentes posiciones utilizan diferentes combinaciones de atributos. La combinación de atributos que usan los jugadores en el centro de la cancha es levemente distinta a la que utilizan los jugadores laterales. Algunos atributos son más importantes para un defensor lateral que para un mediocampista y viceversa.

     Podés ver el valor exacto del atributo hasta dos decimales moviendo el mouse por encima del atributo en el perfil del jugador. La calidad de cada atributo se muestra en color gris junto al valor del atributo. Si se finaliza el seguimiento a un jugador, las calidades de los atributos que ves son las exactas y están en color verde.

     La performance de un jugador está influenciada principalmente por su atributo principal: Arquero para un arquero, Defensa para un defensor, Mediocampo para un mediocampista y Ataque para un delantero. Los otros atributos influencian el desempeño de un jugador dependiendo de su posición en el terreno de juego.

Descripciones de atributos:

Arquero: Este atributo solo es utilizado por los arqueros. Representa la habilidad de un arquero para detener los disparos dirigidos hacia su arco. Un mayor valor de este atributo ayuda al arquero a mantener un buen porcentaje de atajadas.

Defensa: Este atributo es utilizado por todos los jugadores (excepto los arqueros) para detener a los oponentes que intentan marcar, impidiéndoles crear situaciones de gol. Es usado principalmente por los defensores, pero también es útil en los mediocampistas y delanteros. Los mediocampistas lo utilizan más seguido que los delanteros.

Mediocampo: Este atributo es utilizado por todos los jugadores excepto por los arqueros. Un mediocampista fuerte puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota. Es utilizado principalmente por los mediocampistas, pero también es útil en los defensores y delanteros.

Ataque: Los jugadores necesitan el atributo Ataque para tener éxito en el aspecto ofensivo del juego. Representa la habilidad de los jugadores para crear una oportunidad de gol y también representa la frecuencia con la que un jugador intentará un disparo ante una buena oportunidad. Los jugadores con un Ataque bajo suelen preferir hacer un pase antes que disparar al arco. Lo utilizan principalmente los delanteros, pero también tiene cierta importancia en los centrocampistas y defensas. Este atributo es más valioso para los centrocampistas que para los defensores.

Disparo: El atributo de disparo es importante para todos los jugadores que puedan encontrarse en situación de patear. Cuanto mayor su atributo, mayores las posibilidades de que el jugador capitalice su chance de anotar. Los jugadores que más frecuentemente utilizan este atributo son los delanteros. Sin embargo, el atributo de disparo también es importante para los tiros libres directos y para los penales. Hasta cierto punto, este atributo también influye en la efectividad de los centros que envíe el jugador, sea en movimiento o con pelota parada, como corners o tiros libres.

Pase: No se puede jugar a fútbol sin buenos pases. Cada jugador, incluyendo a los arqueros, debe ser capaces de pasar el balón. Este atributo es más importante para los mediocampistas. Por otro lado, los delanteros y los arqueros son quienes lo utilizan menos. Los jugadores utilizan Pase para realizar centros, tiros libres y de esquina.

Técnica: Este atributo tiene diferentes utilidades. Todos los jugadores lo necesitan incluyendo a los arqueros. La técnica representa la habilidad de un jugador para gambetear con el balón o para engañar al oponente con un amague. También representa la técnica de remate de los jugadores, por lo que es importante para el lanzamiento tiros libres y penales. Los arqueros necesitan la técnica para ser más eficaces deteniendo el balón. La técnica es importante además para un jugador que realiza un centro o tira un córner.

Velocidad: La velocidad es un aspecto crítico del juego. En general, suele ocurrir que los jugadores de banda utilizan la velocidad con más frecuencia que los jugadores que juegan más adentro. La velocidad también la utilizan los arqueros para reaccionar rápidamente ante los disparos y centros. La velocidad es importante para los jugadores que tiran el centro y en cierta medida también para el receptor del pase.

Cabezazo: Es difícil imaginarse el fútbol sin jugar la pelota con la cabeza. La habilidad de Cabeceo se utiliza en defensa, ataque y a veces también en el centro del campo. Los centrales se valen de esta habilidad para neutralizar los centros peligrosos del equipo rival. Por otro lado, los atacantes intentan conseguir que esos centros terminen en gol para su equipo y muchas veces lo hacen rematando de cabeza. Los delanteros centros son los que están en mejor situación para marcar de cabeza. Para los arqueros este atributo representa la capacidad de reacción ante los centros de un rival. No es buena idea subestimar el entrenamiento de este atributo para los arqueros.

Uso secundario de los atributos
     La siguiente tabla muestra el uso de los atributos secundarios de los jugadores, dependiendo de su posición. La tabla muestra la influencia aproximada, y que haya dos atributos en la misma columna no significa necesariamente que tengan la misma influencia. También es importante destacar que cada jugador se mueve sobre la cancha, y que si se encuentra fuera de su posición habitual, usa los atributos necesarios para la posición en la que se encuentra en el momento.

PosiciónInfluencia altaInfluencia mediaInfluencia baja
ArqueroTécnica, Velocidad-Pase, Cabezazo
Defensor lateralVelocidadPase, TécnicaCabezazo
Defensor central-Cabezazo, Pase, Técnica, Velocidad-
Volante lateralVelocidadPase, TécnicaCabezazo
Mediocampista centralPase, Técnica-Velocidad, Cabezazo
Delantero lateralVelocidad, TécnicaPaseCabezazo
CentrodelanteroVelocidadTécnicaPase, Cabezazo

     En la tabla siguiente podés ver la influencia aproximada de los atributos en los diferentes tipos de jugada.

JugadaInfluencia altaInfluencia mediaInfluencia baja
DisparoDisparoTécnicaVelocidad, Cabezazo
PenalDisparoTécnica-
FaltaDisparo, Técnica-Pase, Velocidad
Centro - ArqueroCabezazo, Velocidad--
Centro - Pasador-Pase, Velocidad, Disparo, Técnica-
Centro - TiradorCabezazo, Disparo-Velocidad, Técnica
CórnerPase, TécnicaDisparo-

Lado preferido
     Algunos jugadores prefieren jugar en una banda determinada, mientras otros - los universales - juegan igual tanto en la banda derecha como en la izquierda, o en el centro. Los jugadores universales son la mejor opción para jugar en las posiciones centrales porque en estas el jugador influye en el juego de las dos bandas. Por ejemplo, en un mediocampista central que prefiera jugar por la derecha, su influencia en el sector izquierda puede verse mermada.

Proyección
     Otra característica importante de un jugador es su proyección. La proyección indica hasta cuándo un jugador podrá seguir entrenando. La proyección tiene 7 niveles. Si un jugador alcanza el nivel más bajo (0/6), deja de mejorar y sus atributos empiezan a decrecer. La velocidad del deterioro de sus atributos aumenta con la edad.

     La proyección es actualizada una vez por temporada en el cálculo principal de la temporada. Este valor nunca puede subir, pero puede mantenerse inalterado por varias temporadas. A mayor edad, la proyección tiende a caer más rápidamente.

Popularidad
     Cada jugador cuenta con cierto nivel de popularidad, que indica lo popular que es entre los aficionados. La popularidad aumenta con el buen rendimiento y cuando el jugador aparece en la tabla de estadísticas de la liga. En las divisiones altas, la popularidad crece más rápidamente. Los niveles de popularidad son, de menor a mayor: Desconocido, Conocido, Popular, Admirado, Famoso, Estrella, Estrella Mundial y Super Estrella. Contar con jugadores populares en el equipo tiene dos ventajas, principalmente: atraer a más gente al estadio e incrementar la venta de souvenirs.

     La popularidad de un jugador también puede disminuir. Cuanto más popular es un jugador, más puntos de popularidad pierde después de una mala actuación. Esto no se aplica a los partidos amistosos y de torneos, ya que no tienen influencia alguna en la popularidad de los jugadores.

Energía
     La energía de un jugador es indicada por dos valores: la energía actual y la energía de la temporada. Ésta es mostrada de la siguiente forma: ej. 80/100. El primer número indica la energía actual del jugador, ésta vendría a ser la energía que tiene un jugador en un determinado momento. El segundo número es la energía de la temporada y es la máxima energía que un jugador puede alcanzar durante la temporada. La energía de la temporada disminuye con los partidos que un jugador juega. Disminuye más rápido si los partidos son jugados en importancia alta. La energía de la temporada no puede aumentar, pero vuelve a su valor máximo (100) al comienzo de una nueva temporada, luego del cálculo general de fin de temporada. La energía de un jugador es muy importante, porque niveles de energía bajos afectan negativamente el desempeño del jugador en los partidos. Cada jugador, cuya energía actual disminuyó luego de un partido, se recupera hasta el máximo de la energía de la temporada por un proceso de regeneración.

     El descenso de la energia actual y por temporada de los jugadores se basa en los minutos que disputen en cada partido. Los minutos jugados en el tiempo extra también se incluyen.

La energía por temporada de los jugadores desciende de acuerdo a la siguiente tabla (basada en un jugador que juegue los 90 minutos):

Partido Muy baja Baja Normal Alta Muy alta
Partidos amistosos y de torneos 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Partidos oficiales 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Nota: Todos los partidos de liga, copa, competiciones internacionales y de selección nacional (excepto amistosos) se consideran partidos oficiales.

Experiencia
     Los jugadores ganan experiencia con los minutos jugados en los partidos. Entre más difíciles e importantes sean los partidos, más experiencia ganan los jugadores. La experiencia influye directamente en el rendimiento de los jugadores en los partidos. La importancia de partido también surte efecto en la cantidad de experiencia que adquieren tus jugadores. Cuanto más alta la importancia de partido, más se esforzarán tus jugadores y podrán adquirir más experiencia.

Valoración en el partido
     Además de las estadísticas, en el resumen del partido también podrás ver la valoración de cada jugador que disputó el partido. Esta valoración no representa el rendimiento del jugador durante el partido, sino sus habilidades y su capacidad de adaptación a la posición donde jugó durante el encuentro. Si un jugador ha cambiado su posición durante el partido, afectará a su valoración, siendo la valoración final una mezcla de su experiencia, compenetración, energía y atributos utilizados en dicha posición. La valoración de cada jugador intentará ayudarte a planificar el entrenamiento y a utilizar a tus jugadores de forma adecuada.

Lesiones
     En PowerPlay Manager el periodo máximo de recuperación es de 28 días. Sin embargo, las lesiones más frecuentes son las que duran hasta dos semanas como máximo. La frecuencia de lesiones en tu equipo resulta influida por varios factores. Equipos con un mayor número de jugadores tendrán, lógicamente, más lesiones. Sufrirás menos lesiones, y su tiempo de recuperación será menor, si tenés un centro médico de alto nivel y si contratás buenos médicos.

     Los jugadores a los que les faltan menos de 6 días para recuperarse completamente tienen lo que se llama seguimiento diario. Esto significa que se les permite jugar, pero cuantos más dias les falte para recuperarse completamente, peor será su rendimiento durante el partido. Podés decidir si tus jugadores con seguimiento diario disputarán estos encuentros automáticamente o no. ¡Atención! Esta configuración sólo tendrá efecto en los jugadores que resulten lesionados a partir de ahora. Si tenés jugadores lesionados con anterioridad al cambio, tendrás que configurarlos uno a uno.

Sanciones
     Si un jugador ve una tarjeta roja o demasiadas amarillas, no podrá jugar durante uno o más partidos. Dos tarjetas amarillas en un mismo partido no se consideran tarjeta roja a efectos de suspensión.

Liga (Incluyendo la ronda de ascenso/descenso)
TarjetasPartidos de suspensión
Tarjetas amarillas: 41
Tarjetas amarillas: 82
Tarjetas amarillas: 123
Tarjetas amarillas: 164
Tarjetas amarillas: 205
Tarjetas amarillas: 246
Tarjetas amarillas: 287
Tarjeta roja2


Copa y Competiciones internacionales
TarjetasPartidos de suspensión
2,4,6,... tarjetas amarillas1
Tarjeta roja2


     Si un jugador no cumple todos los partidos de suspensión en una temporada o edición del torneo, la sanción seguirá vigente en la siguiente temporada o edición. Sin embargo, el número de tarjetas comenzará de cero nuevamente. Cada partido de sanción solo se aplica al torneo del que proviene el castigo, nunca afectan a otras competiciones.

     Los jugadores que están cumpliendo algún partido de suspensión, tendrán un ícono indicándolo en su perfil y en la página de alineación. Si movés el mouse sobre el ícono se revelará el nombre de la competición donde ha sido sancionado y el número de partidos de duración.

Despido de jugadores
     Si un jugador, cuya valoración general es mayor que 250, es despedido o su contrato no es renovado, irá automáticamente al mercado. Si su valoración general es igual o menor a 250, se retirará. Si un mánager no extiende el contrato de un agente libre que no ha recibido ninguna oferta de otros clubes, el jugador se retirará.

Jugadores internacionales
     Si un jugador está en la selección y su equipo pierde a su mánager, el jugador será puesto en el mercado inmediatamente, sin tener en cuenta la valoración general que tenga.

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Contratos


     Los contratos de novato que se firman con los jugadores de la escuela de deporte tienen una duración que va de 56 a 168 días. Si adquirís un jugador del mercado, la duración del contrato será la misma que tenía en su equipo anterior. Cada vez que renueves el contrato de un jugador, la duración será de 112 días (lo que dura una temporada). En caso de que no desees renovar el contrato de un jugador, desactivá la renovación automática de contrato en la pantalla "Jugadores - Contratos". La otra opción para despedir a un jugador es rescindir su contrato desde el perfil del jugador. Sin embargo, si rescindís un contrato, tendrás que pagar al jugador una indemnización equivalente al 50% de lo que le reste de contrato.

     Si el contrato de un agente libre expira y el agente no solicita ninguna prima, su contrato será renovado automáticamente en caso de que el jugador tenga activada la función Renovación Automática de Contrato. La duración del nuevo contrato dependerá del tipo de agente libre que sea el jugador.

     ¡Atención! La renovación automática de contrato se desactiva cuando cambiás la función RAC (Renovación automática de contrato) a "No".

     El salario de un jugador depende principalmente del valor de sus dos atributos más altos, de su experiencia y popularidad y del nivel de la liga en la que juega. Ligas superiores traerán gastos superiores en salarios. Los jugadores extranjeros tienen un 25% de aumento de salario en relación a los nacionales. Todos los jugadores son considerados locales en las ligas continentales, sea cual sea su origen.

     El sueldo de los empleados depende principalmente de su atributo más alto y en menor medida del valor del otro atributo. Los empleados que trabajan para equipos de ligas altas demandan sueldos más altos.

Agentes Libres
     Después de llegar a cierta edad, los jugadores obtienen la condición de agente libre y pueden elegir entre ofertas de contratos de otros clubes. Hay tres tipos de agentes libres:
  • Agente Libre Restringido
    Un jugador que tiene 26 años y cuyo contrato expira en 14 días tiene el derecho de negociar con otros equipos. Su nuevo contrato se hará por la firma de la prima y salario diario calculado de manera estándar. El contrato se firma por 336 días (tres temporadas). Los equipos pueden enviar las ofertas de 14 a 8 días antes de la expiración del contrato. Entonces, el dueño del jugador tendrá 7 días para decidir si quiere mantenerlo. Para ello, será suficiente con que le pague del 15% al 70% de la oferta más alta que recibió (el número exacto depende del número de bonos de temporada que su equipo le dio). Si el equipo actual del jugador no paga la cantidad requerida, el jugador firma un nuevo contrato con el mejor postor. Su ex equipo recibe una compensación del 50% de la prima de firma por la pérdida de un agente libre restringido.
  • Grupo 1 Agente Libre sin Restricciones
    Un jugador que tiene 29 años y cuyo contrato expira en 14 días tiene el derecho de negociar con otros equipos. Su nuevo contrato se hará por la firma de la prima y salario diario calculado de manera estándar. El contrato se firma por 336 días (tres temporadas). Los equipos pueden enviar las ofertas de 14 a 8 días antes de la expiración del contrato. Entonces, el dueño actual del jugador tendrá 7 días para decidir si lo quiere mantener. Para ello, el equipo dueño del jugador debe pagarle del 35% al 90% de la oferta más alta que haya recibido (el número exacto depende del número de bonos de temporada que su club le haya dado). Si el equipo actual del jugador no realiza este pago por la cantidad requerida, el jugador firma un nuevo contrato con el mejor postor. Su ex equipo no recibe ninguna compensación por el jugador, es un agente libre sin restricciones.
  • Grupo 2 Agente Libre sin Restricciones
    Un jugador que tiene 32 años y cuyo contrato expira en 14 días tiene el derecho de negociar con otros equipos. Su nuevo contrato se hará por la firma de la prima y salario diario calculado de manera estándar. El contrato se firma por 112 días (1 temporada). Los equipos pueden enviar las ofertas de 14 a 8 días antes de la expiración del contrato. Entonces, el dueño del jugador tendrá 7 días para decidir si quiere mantenerlo. Para ello, será suficiente con que le pague del 30% al 95% de la oferta más alta que recibió (el número exacto depende del número de bonos de temporada que su equipo le dio). Si el equipo actual del jugador no paga la cantidad requerida, el jugador firma un nuevo contrato con el mejor postor. Su ex equipo no recibe ninguna compensación por el jugador, queda libre sin restricciones.

Bonos de Temporada
     Todas las temporadas podrás pagar un bono a un máximo de 3 jugadores menores de 25 años. Aquellos que consideres imprescindibles para el futuro del club son los que deberán recibir el bono, para ganarte su lealtad. Los bonos de temporada cuestan 10 días de salario del jugador y por cada bono tendrás un 5% de descuento en la contraoferta cuando sea agente libre. Esto significa que el máximo de bonos que puede conseguir un jugador es 11 (desde los 15 a los 25 años). Esto significaría un 55% de descuento para la contraoferta. Los bonos no serán públicos para los otros equipos.

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Entrenamiento


     Existen distintos factores que influyen en la eficacia del entrenamiento. El más importante es el nivel de las instalaciones de entrenamiento y recuperación y la calidad de los empleados que trabajen en ellas. Cuanto mayor sea la calidad del atributo entrenado, mayor será la mejora conseguida. Ya que la proyección disminuye conforme envejece el jugador, su capacidad para mejorar también lo hace. Los jugadores que disputan más minutos necesitan mayor tiempo de recuperación y por lo tanto entrenarán menos después de un partido. La recuperación es automática. Los jugadores que participan en el partido reciben una mejora menor por entrenamiento ese día, en comparación con aquellos que han descansado. La menor cantidad de entrenamiento se compensa con la experiencia obtenida, que influye de manera importante en el rendimiento del jugador. Cuanto mejor sea la instalación de recuperación, más rápido se recuperarán los jugadores y la diferencia de entreno será menor.

     Los atributos se dividen en atributos ofensivos (Ataque y Disparo), atributos defensivos (Portería y Defensa) y atributos universales (Mediocampo, Pase, Técnica, Velocidad y Juego aéreo). Si tus jugadores entrenan atributos ofensivos, los entrenadores aplican su atributo de Entrenamiento Ofensivo. La recuperación de estos jugadores dependerá de los fisioterapeutas y su atributo Recuperar ataque.

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Mercado


     Si querés mejorar tu alineación con un determinado tipo de jugador o necesitás un empleado nuevo, el mercado te proporciona la oportunidad de encontrarlos. El mercado funciona mediante subastas, que ganarán los usuarios que realicen la oferta más alta al finalizar el tiempo límite. Si alguien realiza una oferta a menos de un minuto de la finalización, el plazo se incrementa en un minuto adicional. Después del plazo límite, las transferencias tienen efecto en intervalos de una hora, lo que significa que contarás con el jugador o el empleado poco después de finalizada la subasta.

     Para cada venta hay un impuesto mínimo del 5% del precio total de la transacción, que se paga a la Asociación de Fútbol, con una cuota mínima establecida en 10.000. La cuota del 5% es la asignada a los 10 primeros jugadores vendidos los últimos 112 días. Si tu equipo ha vendido más de 10 jugadores antes de que pase una temporada, la cuota aumenta un 2% por cada jugador vendido más allá del límite, llegando a alcanzar el 50% del precio de venta. La cuota siempre la paga el equipo que pone a la venta al jugador, incluso si este no recibe ofertas. Si dicho jugador no es vendido, solo se pagará el 5% del precio de salida (mínimo 10.000 y máximo 5.000.000).

     ¡Atención! Si adquirís un jugador, no podrás venderlo hasta pasados los 50 días de la compra. Esto no se aplica a los jugadores procedentes de la Escuela de deporte y a los jugadores originales.

     Las mismas reglas sobre las transferencias se aplican a los empleados. El número de ventas se cuenta de manera independiente para jugadores y empleados. Esto significa que la comisión por la venta de jugadores no está relacionada con la comisión por la venta de empleados.

     Para poder comprar o vender jugadores y empleados necesitás al menos 11 puntos de experiencia como mánager. La razón de esta restricción es evitar posibles trampas y proteger a los nuevos usuarios de la toma de decisiones incorrectas.

Precaución: Un empleado al que le queden menos de 11 días para retirarse no podrá ser puesto en el mercado.

Agentes Libres
     Los Agentes Libres Restringidos y No Restringidos están destacados en el mercado. La subasta para adquirirlos se da de diferente manera a la de los jugadores regulares. Sólo podés enviar una oferta a cada agente libre. No le estás ofreciendo el dinero al equipo, sino al jugador, que recibirá un bono por firmar. El agente libre acepta ofertas de otros clubes entre 14 y 8 días antes de la expiración de su contrato. Todas las ofertas son confidenciales.

     El jugador elige la oferta más alta y luego le da a su actual equipo 7 días para satisfacer sus demandas financieras, que variarán en función del estado del agente libre y su lealtad a su empleador actual. Por lo tanto, que el jugador haya elegido la oferta más alta, no significa aún que vaya a firmar con ese club. Eso dependerá de si su actual club decide igualar esa oferta o no, para lo cual cuenta con 7 días.

     Si un jugador recibe ofertas iguales, se tomará la del equipo que juega en la liga con el más alto promedio general por equipos. Si esto es idéntico, elegirá el equipo con la más alta calificación general.

     Si conseguís adquirir un agente libre restringido, firmará un contrato por 336 días (3 temporadas) y su ex equipo recibirá una indemnización del 50% del bono por firmar. En el caso del Grupo 1 de agentes libres sin restricciones, la duración del contrato es 336 días (3 temporadas), pero su ex equipo no recibe ninguna compensación. En el Grupo 2 de agentes libres sin restricciones siempre se firma un contrato de 112 días (1 temporada) solamente.

Precaución: Un jugador que se convierte en un agente libre en menos de 9 días no puede ser puesto en el mercado (menos de 23 días antes de que expire el contrato).

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Estadio


     Al principio, cada club comienza con un pequeño estadio con capacidad para 400 espectadores con bancos en todos los sectores. El estadio tiene 8 sectores marcados de la A a la H. Puedes construir diferentes tipos de grada en cada sector con diferentes mejoras. La siguiente tabla muestra una lista de los tipos de gradas con su capacidad y sus mejoras disponibles:

Nivel Tipo de grada Capacidad min Capacidad max Bar Restaurante Palco VIP Centro de prensa Tienda
1 Bancos 50 200 1 0 0 0 1
2 Grada pequeña 400 1,200 1 0 0 0 1
3 Grada mediana 600 1,800 1 0 0 1 1
4 Grada grande 800 2,400 2 0 0 1 2
5 Pequeño con asientos 1,000 2,000 2 0 0 1 2
6 Tribuna mediana 1,200 2,400 2 1 0 2 2
7 Tribuna grande 1,600 3,600 2 1 0 2 3
8 Platea de dos pisos 3,000 6,000 3 1 1 2 3
9 Platea de tres pisos 4,000 10,000 3 1 1 2 3

     Cuanto mejor sea la grada, mayor asistencia podrás esperar. Por supuesto, los precios aumentan para los niveles más altos y los tiempos de construcción se incrementan, como puede verse en la siguiente tabla:

Tipo de grada Capacidad min Capacidad max Precio mínimo Precio máximo Construcción
(Días)
Aumentar aforo
(Días)
Min/Max gastos diarios
Bancos 50 200 - 45,000 - 1 150/240
Grada pequeña 400 1,200 260,000 580,000 3-5 3-4 520/1,160
Grada mediana 600 1,800 1,000,000 2,200,000 6-10 4-6 2,000/4,400
Grada grande 800 2,400 2,600,000 5,800,000 15-20 6-9 5,200/11,600
Pequeño con asientos 1,000 2,000 6,000,000 11,000,000 35-40 9-13 12,000/22,000
Tribuna mediana 1,200 2,400 10,200,000 17,400,000 41-47 11-16 20,400/34,800
Tribuna grande 1,600 3,600 16,000,000 28,500,000 48-58 14-22 32,000/57,000
Platea de dos pisos 3,000 6,000 29,000,000 50,000,000 60-75 17-29 58,000/100,000
Platea de tres pisos 4,000 10,000 38,000,000 81,500,000 70-100 21-46 76,000/163,000

     Podés construir distintos tipos de instalaciones en cada tipo de grada. Los bares y los restaurantes atraen más gente al estadio. Las tiendas aumentan los ingresos por venta de souvenirs del club. Los palcos VIP pueden ser alquilados y generan más beneficios para el club. Los centros de prensa permiten a los periodistas hacer artículos de los partidos, lo cual aumenta la motivación de los jugadores y su rendimiento. Algunas instalaciones sólo pueden ser construidas en las gradas más caras. Si querés construir un tipo de grada mejor, primero debés demoler todas las instalaciones de la grada actual y a continuación la grada entera. Tras la demolición, obtendrás el 50% del valor de la grada y sus instalaciones. Solamente entonces podrás construir una nueva grada. ¡Atención! Durante el tiempo de construcción, el sector no podrá recibir público.

     Otras mejoras del estadio incluyen el estacionamiento, el marcador electrónico, el sistema de iluminación y la calidad del césped. Todas estas mejoras contribuyen a aumentar la asistencia de público al estadio. Cada nivel de estacionamiento representa 2.000 plazas de estacionamiento. Puedes construir un máximo de 10.000 plazas.

Duración en días de la ampliación:

Mejoras del estadio Plazo (días)
Bar 15
Tienda 15
Centro de prensa 15
Restaurante 30
Palco VIP 30
Estacionamiento 15
Marcador 30
Calidad del césped 30
Iluminación 30

Los precios de las ampliaciones aumentan con el nivel de la grada donde se construyen:

Nivel de la grada Costo Gastos diarios
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Precio de las mejoras del estadio:

Nivel Estacionamiento Marcador Calidad del césped Iluminación
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Gastos diarios en el mantenimiento de las mejoras del estadio:

Nivel Estacionamiento Marcador Calidad del césped Iluminación
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000


Asistencia

Los siguientes factores influyen en la asistencia:
  • Capacidad del estadio
  • Nivel de las gradas
  • Mejoras de las gradas
  • Nivel del marcador
  • Calidad del césped
  • Nivel de la iluminación
  • Número de plazas de estacionamiento
  • Posición de tu equipo en la clasificación
  • Posición del rival en la clasificación
  • Nivel de la liga
  • Puntuación general
  • Popularidad de los jugadores de ambos equipos
  • Clásico (partido entre equipos de la misma región)
     Si jugás un partido de liga (o parte de él) en importancia Muy Baja o Baja y no ganás el partido, los hinchas recordarán que tu equipo no se esforzó lo suficiente y algunos pueden no asistir por ello a tu próximo partido de liga de local. La caida en la asistencia de público será mayor si jugás en Mu Baja y menor si lo hacés en Baja. Además, la cantidad de tiempo que juegues el partido con estas importancias también será tenida en cuenta. Si ganás el partido, por otra parte, la importancia que usaste no tendrá ningún efecto en la asistencia de público del siguiente partido de local. También hay que considerar que si tu equipo es mucho más débil que el de tu oponente, tus hinchas perdonarán una derrota, aunque hayas jugado en importancia Muy Baja.

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Instalaciones


     Las instalaciones cumplen un rol muy importante en cualquier club de fútbol. Hay siete tipos de instalaciones. Todos los clubes comienzan con todas en el nivel 1. Hay 15 niveles para cada instalación y mayor nivel conlleva mayores gastos de mantenimiento. El precio y los tiempos de construcción aumentan con cada nivel.

Nivel de instalación Plazo (días) (Días) Costo Gastos diarios
1 - - 300
2 2 300,000 600
3 5 450,000 900
4 9 750,000 1,500
5 14 1,200,000 2,400
6 20 1,950,000 3,900
7 27 3,150,000 6,300
8 35 5,100,000 10,200
9 44 8,250,000 16,500
10 54 13,350,000 26,700
11 65 21,600,000 43,200
12 77 34,950,000 69,900
13 90 56,550,000 113,100
14 104 91,500,000 183,000
15 119 148,050,000 296,100

Tipos de instalaciones
  • Instalación de entrenamiento - La instalación de entrenamiento proporciona las condiciones adecuadas para que los jugadores puedan entrenarse y mejorar de la manera más eficaz posible. Podés contratar a un empleado, el entrenador, para aumentar la influencia de la instalación de entrenamiento.
  • Instalación de recuperación - Los partidos son muy exigentes con los jugadores, por lo que no pueden entrenar eficientemente después de uno. Mejorando la instalación de recuperación ayudás a evitar este problema. Podés contratar a un empleado, el fisioterapeuta, para mejorar la eficacia de la instalación de recuperación. Una buena instalación de regeneración y su personal ayudan a aumentar la eficacia de los entrenamientos en los jugadores que no están jugando, pero en menor medida.
  • Departamento financiero y de recursos humano - Negociaciones más fáciles con los patrocinadores, mayor eficiencia en la venta de recuerdos, mejores empleados y seguimientos más rápidos, tanto de tus propios jugadores como de los jugadores de tus rivales, es todo lo que te ofrece este departamento. Podés contratar un empleado, el manager, para incrementar la influencia del departamento financiero y de recursos humanos.
  • Centro de mantenimiento - Los estadios pueden sufrir los efectos del tiempo y el uso. Para minimizar tus costos de mantenimiento y evitar mayores daños provocados por los aficionados, necesitas construir un centro de mantenimiento. Para aumentar su influencia, puedes contratar a un empleado - el encargado del estadio.
  • Centro educativo - Si querés que tus trabajadores continúen mejorando con el entrenamiento, necesitás invertir en el centro educativo. Podés contratar a un empleado, el formador, para aumentar la influencia del centro educativo.
  • Escuela de deporte - El nivel de tu escuela de deporte determina el modo en que tu club forma a los juveniles. Cuanto mayor sea el nivel, más y mejor preparados estarán tus juveniles. Los jugadores del primer equipo también acuden a la escuela de deporte a participar en los entrenamientos intensivos y así mejorar sus habilidades más rápidamente. Podés contratar a un empleado, el director deportivo, para aumentar la influencia de la escuela de deporte.
  • Centro médico - Las lesiones son una catástrofe para cualquier equipo. Para reducir la probabilidad de lesiones y acelerar la recuperación de los jugadores lesionados podés construir un centro médico. Podés contratar a un empleado, el médico, para aumentar la influencia del centro médico.
     El departamento financiero y de recursos humanos y la escuela de deporte, te ofrecen regularmente la posibilidad de contratar nuevos empleados y juveniles respectivamente. Su número dependerá del nivel que tenga la instalación y los empleados que trabajen en ella. La siguiente tabla muestra el número potencial de jugadores y empleados que pueden ofrecerte de acuerdo al nivel de la instalación.

Nivel de instalación Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4


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Empleados


     Las instalaciones tienen influencia incluso aunque no haya empleados trabajando en ellas. Sin embargo, contratar empleados tendrá un gran efecto sobre dicha influencia. La eficacia de cada instalación puede ser influida por un máximo de dos empleados. El empleado marcado como Director es quien tiene mayor efecto, mientras que el Ayudante influye un poco menos. Si no marcás a un empleado como Director o Ayudante, entonces no tendrá influencia alguna sobre la instalación. Podrás tener hasta 8 empleados de cada instalación.

     Los candidatos a empleados de tu club mandan sus curriculums y tu departamento financiero y de recursos humanos los evalúa una vez a la semana. El número de candidatos aumenta con el nivel del departamento financiero, aunque también está influenciado por los mánagers que trabajen en dicho departamento y su eficacia de seguimiento. Sin embargo, está garantizada al menos la llegada de un posible empleado por semana, siendo 4 el número máximo que podés recibir al mismo tiempo.

     Los candidatos se generan en el momento en que los ves por primera vez. Sin embargo, si no ves la última tanda de candidatos antes de que termine la temporada, los candidatos se generarán automáticamente justo antes de que comience la nueva temporada.

     Los atributos de los candidatos resultan influidos por el nivel de la instalación en la que van a trabajar. Por eso, si si tenés una instalación de entrenamiento de nivel 10, por ejemplo, conseguirás mejores candidatos para el puesto de entrenador que si la tuvieras en nivel 3. Si no contratás a los candidatos propuestos por el departamento financiero y de recursos humanos, estos candidatos se marcharán cuando lleguen los siguientes.

     Un empleado siempre firma un contrato por los próximos 112 días. En caso de que no quieras extender el contrato del empleado, deshabilitá la función Renovación Automática de Contrato (RAC) en el perfil del empleado o en la página Empleados. También podés despedir a un empleado, terminando así su contrato. Sin embargo, en caso de despedirlo, tendrás que pagarle la mitad de la suma restante en su contrato como compensación. También podés deshacerte de un empleado colocándolo en el mercado.

     Los candidatos pueden tener entre 50 y 55 años de edad. Todos los empleados se retiran a los 61 años, lo que significa que no podrás renovarle el contrato. Cada empleado cuenta con dos atributos y cada uno tiene su propia calidad. Sólo podés ver el valor exacto de las calidades de los empleados a los que les hayas realizado el seguimiento.

  • Entrenador es un tipo de empleado que trabaja en la instalación de entrenamiento. Sus atributos son:
    • Entrenamiento defensivo – este atributo indica la habilidad para entrenar jugadores en sus atributos defensivos (portería y defensa) y tiene una influencia parcial en el entrenamiento de los atributos universales (mediocampo, pases, técnica, velocidad y cabeza)
    • Entrenamiento ofensivo – este atributo indica la capacidad de entrenar los jugadores en sus atributos ofensivos (ataque y disparo) y tiene una influencia parcial en el entrenamiento de los atributos universales (mediocampo, pases, técnica, velocidad y cabeza)
         Si estableces que un jugador entrene Ataque, por ejemplo, el ritmo de mejora aumentará según vaya incrementándose la eficacia de Entrenamiento ofensivo de tus entrenadores. La eficacia de un atributo es el porcentaje de influencia que los empleados tienen sobre la instalación en la que trabajan. La eficacia máxima es, por lo tanto, del 100%. Esta eficacia depende del valor de los respectivos atributos del director de la instalación y de su ayudante. El valor máximo del atributo de un empleado es 100, lo que significa que el mejor empleado posible tendrá 200 puntos en atributos.

  • Fisioterapeuta es un tipo de empleado que trabaja en la instalación de recuperación. Sus atributos son:
    • Regeneración defensiva – este atributo indica la capacidad de regenerar a los jugadores que entrenan atributos defensivos (arquero, defensa) y tiene una influencia parcial en la regeneración de aquellos jugadores que entrenan atributos universales (mediocampo, pases, técnica, velocidad y cabeza)
    • Regeneración ofensiva – este atributo indica la capacidad de regenerar jugadores que entrenan atributos ofensivos (ataque y disparo) y tiene una influencia parcial en la regeneración de aquellos jugadores que entrenan atributos universales (mediocampo, pases, técnica, velocidad y cabeza)
  • Manager es un tipo de empleado que trabaja en el Departamento financiero y de recursos humanos. Sus atributos son:
    • Seguimiento - este atributo refleja la habilidad para realizar estimaciones precisas en la calidad de jugadores y empleados y también afecta a velocidad del progreso de los seguimientos. El atributo refleja además la habilidad para proporcionar mejores candidatos.
    • Marketing - Este atributo indica la habilidad para negociar mejores contratos con los posibles patrocinadores principales y audiovisuales.
  • El encargado del estadio es un empleado que trabaja en el centro de mantenimiento. Sus atributos son:
    • Servicio de seguridad - Este atributo indica la habilidad para evitar el vandalismo en el estadio asi como disminuir el coste en los mantenimientos de las gradas y sus locales accesorios.
    • Mantenimiento - este atributo refleja la habilidad para reparar los fallos que ocurren en las instalaciones y además reduce los gastos en su mantenimiento.
  • Formador es un tipo de empleado que trabaja en el Centro de formación. Sus atributos son:
    • Conocimiento de gestión - este atributo representa la habilidad para capacitar a los siguientes empleados: manager, director deportivo y encargado del estadio.
    • Conocimiento práctico - este atributo refleja la habilidad para entrenar a los siguientes empleados: entrenadores, fisioterapeutas y médicos.
    ¡Los formadores se entrenan a sí mismos y ambos atributos se aplican durante el entrenamiento!

  • Director deportivo es un tipo de empleado que trabaja en la Escuela de deporte. Sus atributos son:
    • Entrenamiento juvenil - este atributo refleja la habilidad para proporcionar más juveniles provenientes de la escuela de deporte. El atributo también influye en la valoración general de las promesas que llegan para hacer pruebas en tu equipo.
    • Entrenar jugadores - este atributo refleja la habilidad de organizar campamentos de entrenamiento para más jugadores. Además de garantizar una bonificación más alta durante el mismo.
  • Médico es un tipo de empleado que trabaja en el Centro médico. sus atributos son:
    • Prevención - este atributo refleja la habilidad para minimizar el número de lesiones en tus jugadores.
    • Tratamiento - este atributo refleja la habilidad para acelerar el tiempo de recuperación de los jugadores lesionados.

     ¡Considerá que si tenes una instalación a un nivel más alto, los candidatos para trabajar en ella tendrán atributos más altos!

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Seguimiento


     Al principio, la calidad de los atributos de tus jugadores y empleados sólo son valores estimados. La precisión de estas estimaciones depende del nivel del departamento financiero y de recursos humanos y de los atributos del personal que trabaja en él. Los valores de los atributos de tus empleados y jugadores sí son precisos, pero sólo podés ver la valoración general de jugadores y empleados de otros equipos.

     Si querés conocer los valores exactos de las calidades de tus jugadores o empleados, tenés que hacerles el seguimiento con el departamento financiero y de recursos humanos. La información sobre la calidad de los atributos de los jugadores y empleados sin seguimiento realizado se actualizan cuando aumenta el nivel del departamento financiero y de recursos humanos o mejoran los managers que trabajan en él.

     Podés realizar seguimiento a jugadores y empleados de otros equipos para obtener más información sobre ellos. Para hacer el seguimiento a un jugador o empleado, accedé a su perfil personal y agregalo a la lista de seguimiento. La velocidad del seguimiento es determinada por el nivel de tu departamento de recursos humanos y de los empleados trabajando en él. Si retirás a alguien de la lista sin que su seguimiento se haya completado, vas a tener que realizarle el seguimiento nuevamente desde cero. Sin embargo, si lo desplazás hacia abajo en la lista, el porcentaje que tenga en ese momento se mantendrá. Todas las personas a las que se ha realizado un seguimiento muestran la calidad exacta de sus atributos y si son de un equipo que no es el tuyo, te muestran también sus atributos exactos.

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Centro educativo


     Los empleados pueden mejorar mediante el centro de formación. El ritmo de mejora de cada empleado depende de la calidad del atributo, del nivel del centro de formación y de los formadores. Los formadores también pueden ser entrenados en el centro de formación igual que los otros empleados. El valor máximo de los atributos de los empleados es de 100.

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Escuela de deporte


     Las futuras estrellas de tu equipo se entrenan en tu escuela de deporte. El director deportivo enviará regularmente jugadores al primer equipo para que los veas. Podés contratar dichos jugadores o descartarlos. Si los descartás, se marcharán y no los volverás a ver. Considerá tambien que si no contratás a ninguno de estos jugadores, también abandonarán el equipo cuando llegue una nueva camada de juveniles. Con el aumento del nivel de la escuela de deporte y mejores directores deportivos, habrá más candidatos para realizar las pruebas en tu equipo, pudiendo llegar un máximo de 4 jugadores en cada oportunidad.

     Los juveniles se generan en el mismo momento que decidís verlos. Sin embargo, si no viste el último grupo de la temporada, se generarán automáticamente justo antes del comienzo de la nueva temporada.

     Al mejorar el nivel de la escuela de deporte te aseguras que los jóvenes jugadores cuenten con las mejores condiciones para su desarrollo y entrenamiento. El nivel de la escuela de deporte no solo influencia la cantidad de jugadores que recibas, sino también la valoración general de estos. Por otro lado, la calidad media de estos es independiente del nivel de la escuela.

Campamento de entrenamiento
     Dos veces por temporada podés organizar un campamento de entrenamiento en la Escuela de deporte. Los jugadores que envíes al campus mejorarán más rápido. A mayor nivel de escuela de deporte, más jugadores podés enviar y más rápido mejorarán. Es posible enviar a los jugadores un máximo de 7 días en cada campamento. ¡Atención! Los jugadores que estén en el campus, no estarán disponibles para jugar partidos. Si hay una alineación aleatoria para el siguiente partido (por ejemplo si no te quedan suficientes jugadores sin lesiones), algunos jugadores volverán del campus un día para jugar ese partido. En este caso, no tendrán bonus de entrenamiento.

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Draft


     Dos veces por temporada, se realiza en cada liga el draft. En la semana del draft, no habrá nuevos jugadores en la escuela de deportes. Podrás ver los jugadores disponibles en el draft de tu liga cuatro semanas antes del draft. Podrás usar estas cuatro semanas para realizar un seguimiento de estos jugadores. Lo único que sabrás de ellos hasta entonces será su nombre, proyección, lado preferido y posición. Cada día, podrás realizar seguimiento de tantos jugadores como el número de convocatorias en el draft al que tengas derecho, más un jugador extra. Obtendrás el reporte de los seguimientos al día siguiente.

     Los seguimientos te revelarán el potencial estimado de un jugador (A+, A, B, C o D), estando la precisión de estas estimaciones determinada directamente por el nivel de tu departamento financiero y de recursos humanos y la eficacia de seguimiento de tus empleados. En cada draft, pueden haber hasta cuatro jugadores que son joyas ocultas. Por lo tanto, no pierdas la esperanza de encontrar un jugador de calidad en las rondas posteriores del draft. El seguimiento de jugadores seleccionables en el draft es independiente del seguimiento regular de jugadores y empleados.

     El número de jugadores que podés convocar en el draft depende del nivel de tu escuela de deporte y de la efectividad de entrenamiento juvenil de tus directores deportivos. Tendrás como mínimo una convocatoria y como máximo 4.

     Existen dos tipos de draft. En el primero, el equipo que tenga la mejor escuela de deportes y los directores deportivos con la más alta eficacia en entrenamiento juvenil tendrá la mayor chance de elegir primero. Este tipo de draft tiene lugar en la semana 8. En el segundo tipo, el equipo que ocupe la última posición de la liga tendrá las mayores chances de elegir primero. Este tipo de draft tiene lugar en la semana 16. En ambos tipos de draft, el orden final de convocatoria de los equipos en el draft será determinado por un sorteo, en el cual cada equipo podrá desplazarse hasta 3 lugares hacia arriba o abajo en la lista. El orden del draft es invertido luego de cada ronda del mismo. Esto significa que el equipo que elije primero en la primera ronda, elegirá último en la segunda.

     El draft se realiza online a la hora designada para cada país. Todos los mánagers tendrán un minuto para elegir un jugador. Si no estás conectado a la hora de tu convocatoria, será convocado automáticamente el primer jugador disponible según el orden de tu lista.

     Verás los atributos de los jugadores que convocaste un día luego del draft. Los atributos serán influidos por el nivel de tu escuela de deporte y de tus directores deportivos. Tendrás tiempo para decidir si contratar estos juveniles o no hasta la llegada de una nueva camada de jugadores a la escuela la semana siguiente.

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Alineación


     Configurar una alineación predeterminada es la clave del éxito de tu equipo. Si no creás una, se utilizará una alineación generada al azar y ello mermará el rendimiento de tu equipo. La alineación guardada como predeterminada se aplica automáticamente.

     Primero seleccioná los jugadores para el partido cliqueando las casillas de verificación junto al nombre de cada uno. Estos jugadores serán incluidos en la lista de la parte de arriba de la página. Luego, podrás moverlos uno por uno arrastrándolos con el mouse y soltándolos en la posición que quieras darles. De los 11 jugadores, 1 deberá necesariamente ser colocado en la posición de arquero, mientras que los restantes 10 podrán ser emplazados en cualquier lugar del campo.

Abreviación de las posiciones (provenientes del idioma inglés):

Abreviación Posición
G Arquero
LD Lateral izquierdo
CD Defensor central
RD Lateral derecho
LM Volante por la izquierda
CM Mediocampista central
RM Volante por la derecha
LF Extremo izquierdo
CF Centrodelantero
RF Extremo derecho

     El campo de fútbol esta dividido en 9 sectores: tres sectores de ataque, tres sectores del mediocampo y tres sectores defensivos. Cada sector esta dividido a su vez en las diversas posiciones exactas para los jugadores. Hay un total de 50 posiciones distintas en la cancha, una de ellas esta reservada para el arquero. Las otras 49 están ubicadas en forma de cuadrícula con siete columnas y siete filas.

     Cada jugador influye en las jugadas que tienen lugar en su sector del campo. Hasta cierto punto también influye en los sectores adyacentes, y en los sectores más alejados influye mucho menos. Por ejemplo, un carrilero izquierdo afecta de cierta forma el juego en el mediocampo (especialmente en la banda izquierda), en la zona de los defensores centrales y mucho menos en la defensa derecha y ataque izquierdo. Su influencia en al ataque derecho es insignificante.

     Cada posición dentro de un sector de la cancha tiene una influencia distinta en el juego. Entre más cerca se encuentra un jugador al arco rival, mas influencia tendrá en el ataque, y menos en la defensa. Entré más cerca se encuentre de la banda izquierda, influirá más en el sector izquierdo de la canta y menos en el derecho.

     Además de ubicar los jugadores en la posición correcta del campo según el valor de sus ocho atributos, tenés que tener en cuenta la banda en la prefieren jugar. Un jugador que no juega en su lado preferido no se siente cómodo en la cancha y su rendimiento puede no ser el óptimo.

     Otro indicador importante es la compenetración. La compenetración de los jugadores va mejorando conforme juegan más minutos, hasta que alcanza el valor máximo de 100%. Los jugadores también mejoran su compenetración por el simple hecho de entrenar, pero no de manera tan eficaz como si jugaran partidos y, además, la compenetración sólo subirá hasta cierto punto gracias al entrenamiento, a partir de ese punto deberán jugar minutos para ganar compenetración. Los jugadores que superaron ese nivel máximo dado por el entrenamiento y no juegan partidos, pierden compenetración paulatinamente hasta volver a dicho nivel. Los jugadores lesionados no entrenan con el equipo y, por lo tanto, pierden aún más compenetración. La importancia de partido también afecta el aumento de la compenetración de los jugadores. Cuanto más alta sea la importancia utilizada, más concentrados estarán tus jugadores y podrán ganar más compenetración.

     Seleccionar suplentes para los jugadores titulares es una opción táctica de suma importancia. Podés seleccionar hasta 7 suplentes. Una vez que lo seleccionás, podés elegir en que posición queres que juegue. Si un jugador titular sufre una lesión, uno de los suplentes ocupa su lugar. Podés cambiar la posición de un suplente clickeando en el asterisco a la izquierda de su nombre.

Sustitutos de las posiciones particulares son seleccionados de la siguiente manera:

Ubicaciones en la alineación Prioridad de sustitución
Arquero G,-,D,CD,LD,RD
Lateral izquierdo LD,D,CD,RD,-
Defensor central CD,D,LD,RD,-
Lateral derecho RD,D,CD,LD,-
Volante por la izquierda LM,M,CM,RM,-
Mediocampista central CM,M,LM,RM,-
Volante por la derecha RM,M,CM,LM,-
Extremo izquierdo LF,F,CF,RF,-
Centrodelantero CF,F,LF,RF,-
Extremo derecho RF,F,CF,LF,-

     Si, por ejemplo, el arquero titular se lesiona, será reemplazado por el suplente marcado con una G (de goalkeeper). Si no tienen ningún suplente para esa posición, jugará en su lugar un jugador marcado con un asterisco. Este es un suplente universal que puede reemplazar a cualquier jugador de la alineación. Si no tenes ningún suplente universal en el banco, el siguiente en prioridad es el defensor central, luego el carrilero izquierdo y por ultimo el carillero derecho. Si no tenés ningún suplente seleccionado para estos puestos el partido se jugará con una alineación generada al azar.

     Si tenés más de un suplente asignado a la misma posición, el que este más arriba en la lista de jugadores seleccionados tendrá la prioridad de ser elegido.

     La página Próximo Partido muestra, entre otras cosas, una vista general de la alineación con la que vas a jugar el próximo partido y la táctica seleccionada. La alineación y la táctica deberá estar puesta 60 minutos antes de que empiece el próximo partido. Los cambios que hagas tarde no se guardarán.

Sustituciones
     Puedes preparar hasta 3 sustituciones en un encuentro (6 en un amistoso). Cambiar los jugadores de posición no cuenta como sustitución, esta solo tendrá lugar si el jugador a sustituir está en el campo en el momento del cambio y el suplente aun no ha aparecido en el terreno de juego. Si un suplente ocupa el lugar de un jugador distinto al que abandona el terreno de juego, el cambio no se producirá.

     Podes seleccionar una condición para cada sustitución, que se tendrá que cumplir para que la sustitución se realice.
  • Expulsado – La sustitución se llevará a cabo poco después de que un jugador de su equipo ha sido expulsado. Si marcas varias posiciones a los jugadores, la sustitución solo tendrá lugar si uno de los jugadores de las posiciones seleccionadas es expulsado. Esta opción puede combinarse con la de "diferencia de goles".
  • Siempre – La sustitución se realizará si las condiciones básicas mencionadas arriba se cumplen
  • Diferencia de goles – La sustitución tendrá lugar si la diferencia de goles está dentro del intervalo definido. Si quieres hacer un cambio cuando vas perdiendo, pon números negativos en el recuadro. Por ejemplo de -3 a -1 o de -1 a 2.
Alineación aleatoria
     Si por alguna razón, el partido se va a jugar con una alineación aleatoria, es posible que los jugadores en recuperación participen en el encuentro incluso aunque hayas configurado que no lo hagan.

Carga la alineación de un partido previo
     Si no podés crear múltiples alineaciones, de todas formas podés cargar una alineación de un partido jugado en los últimos 7 días. Simplemente tenés que seleccionar la alineación del partido que querés cargar en la página Alineación. Con esta opción, se cargarán a la alineación actual los jugadores que jugaron dicho partido en la misma posición, incluyendo los suplentes. ¡Cuidado! La alineación cargada no tiene asignados los puestos de capitán, encargados de pelota parada o suplentes.

Copiar alineación
     En caso de que dispongas de la posibilidad de crear múltiples alineaciones, podés utilizar la característica Copiar alineación. Si, por ejemplo, deseás crear la alineación A o B y va a ser muy similar a la alineación predeterminada, podés simplemente copiar la alineación predeterminada y luego realizar los cambios que quieras. De este modo, no será necesario que construyas la nueva alineación desde cero.

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Táctica


     Para conseguir buenos resultados, no tenés que subestimar la preparación táctica del equipo. En la página Tácticas podés encontrar varias opciones tácticas que podés usar para influir directamente en el desenlace de los partidos.

Importancia del partido
     La importancia del partido es una opción táctica clave. La debes usar con cuidado porque aunque la importancia alta hace que tus jugadores jueguen con máxima intensidad, provoca que la energía de la temporada caiga rápidamente. La importancia baja no gasta tanta energía, pero hará que tus jugadores no jueguen a tope de intensidad. La importancia de partido también influye en cuánta compenetración y experiencia adquieren tus jugadores. Cuanto más alta sea la importancia, más rápido aumentarán los jugadores dichas variables.

Estilo de juego
     Encontrar el estilo de juego correcto para tu equipo te ayudara a conseguir mejores resultados. La clave del éxito esta en conocer que estilo de juego se adapta mejor a tu equipo. El "fútbol control" usa muchos pases cortos y puede ser muy efectivo. Sin embargo, para sacarle el máximo provecho a este estilo de juego se necesitan buenos mediocampistas. Por otro lado, "pasas largos" es conveniente si tus mediocampistas no son muy habilidosos. Por supuesto, también podes elegir una configuración balanceada para usar ambos estilos equilibradamente.

     También podes ajustar el estilo de juego al de tu oponente. Si crees que lo podés superar en el juego en el mediocampo, podes explotar esa ventaja jugando "fútbol control". Por el contrario, una táctica de "pases largos" es recomendable si tu oponente tiene un mediocampo más fuerte que el tuyo.

Tendencia al ataque
     Acá podés seleccionar todas las opciones que quieras. Si crees que tu equipo es más fuerte en la banda derecha, podés seleccionar dirigir los ataques por ese lado. Por otro lado, si crees que la banda derecha es tu punto débil, podés cancelar los ataques por ese lado. Esto no significa que tu equipo no va a atacar por la derecha, pero si va a disminuir significativamente la frecuencia con la que esto suceda. Si marcás las tres opciones, los ataques se dirigirán equilibradamente por cualquiera de los tres sectores.

     De vuelta, siempre intenta aprovechar las debilidades de tus oponentes. No olvides que el lado derecho de tu rival, es el izquierdo desde tu punto de vista. Así que si crees que los defensas derechos de tu rival son deficientes, podés tomar ventaja al dirigir tus ataques por la banda izquierda.

Intensidad de juego
     Una de las opciones tácticas y que suelen emplear los equipos débiles, es la de dormir el partido. Si elegís esta opción, tus jugadores intentaran demorar el partido cada vez que puedan. Por otro lado, los equipos más fuertes prefieren un juego mas intensivo que trae consigo más ataques y por lo tanto más situaciones de gol.

Agresividad
     El juego agresivo aumenta la efectividad de tus jugadores en los mano a mano, pero también aumenta las posibilidades de que cometan faltas. Esto podría conducir a tarjetas, tiros libres e incluso penales. Es un estilo de juego apropiado para equipos con poco talento. La opción opuesta es el juego limpio que conlleva un menor número de infracciones pero también menos victorias en los mano a mano.

Trampa del fuera de juego
     La trampa del fuera de juego es una estrategia en la que tus jugadores intentan que los atacantes rivales queden en posición antirreglamentaria. Para que esta táctica sea efectiva, tus jugadores necesitan tener buena compenetración, especialmente entre tus defensores. Es suficiente que un defensor no concuerde con el resto para que la trampa falle. Una trampa del fuera de juego bien aceitada aumenta la efectividad de tu defensa.

Estilo de juego en defensa
     Acá podes elegir si querés que tus defensores jueguen a lo seguro o que intenten ayudar al mediocampo. Si querés seguridad defensiva selecciona la opción de "despejar el peligro". Con esta táctica, el principal objetivo de los defensores es alejar la pelota lo más posible del propio arco. Si querés que tus defensores sean más creativos, elegí la opción de "salir jugando". En este caso los defensores intentarán pasarle la pelota a los mediocampistas para generar ataques desde el fondo de la cancha. Esta táctica aumenta las posibilidades de que los defensores cometan errores. Siempre podes elegir la opción intermedia si no te decidís por ninguna de las dos.

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PowerPlay TV


     Si estás conectado a la hora en la que juega tu equipo, podes ver el partido en directo en PowerPlay TV. La retransmisión en directo puede comenzar a horas distintas dependiendo del país del equipo local y dura alrededor de media hora. Si no podes ver el partido en directo, podes ver la grabación en cualquier momento.

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Torneos


Copa Nacional
     La Copa Nacional se juega mediante eliminatorias a partido único. El día de los partidos es el viernes. El número máximo de equipos que pueden tomar parte en la Copa de un país (o un continente) es de 16.384. No existe ventaja de localía en la Copa y la recaudación de taquilla se reparte entre los dos equipos. Los equipos que salgan derrotados en la semifinal se disputarán la tercera plaza.

Copa de la Liga
     La Copa de la Liga se juega al final de la temporada como un torneo de eliminatoria directa. Cada liga tiene su propia Copa de la Liga donde se clasifican los equipos que hayan quedado entre las 16 primeras plazas de dicha liga. En cada ronda los equipos que hayan finalizado en los puestos más altos, jugarán con los que hayan quedado en los puestos más bajos, (el 2º juega con el 2º y asi sucesivamente). El equipo que haya finalizado en la posición superior, tiene la ventaja de la localía. Como existen partidos para posición final, cada equipo jugará siempre 4 partidos, que se disputan en los dias 105, 107, 109 y 112 de la temporada. El Campeón de la Copa de la Liga se clasificará para la Copa Superliga. Los ingresos por venta de entradas en la Copa de la Liga se dividirá entre ambos equipos. No hay partidos de suspensión por tarjetas en la Copa de la Liga.

Competiciones internacionales
     Competiciones internacionales es el nombre común que reciben las competiciones de clubs más prestigiosas como son la Liga de Campeones, la Recopa y la Copa Superliga. La Liga de Campeones y la Recopa están separadas en 3 divisiones - Europa, América del Sur y el Resto del Mundo.

     La división europea cuenta con 96 participantes. Clasifican 32 equipos directamente a la fase de grupos y los restantes 64 juegan una ronda clasificatoria ida y vuelta. Los ganadores avanzan a la fase de grupos, que se divide en 16 grupos de 4 equipos. El resto de la división mundial tiene 32 participantes en 8 grupos de 4 equipos. La división América del Sur cuenta con 32 participantes, divididos en 8 grupos de 4 equipos.

     La fase de grupos siempre se juega en formato de liguilla a doble partido con ventaja por campo local, siendo toda la recaudación por entradas y venta de merchandising para el equipo anfitrión. Cada eliminatoria se juega a doble partido y el equipo con más goles en la eliminatoria sigue adelante. Si existiese un empate, se clasificará el equipo que haya marcado más goles de visitante. Si continúan empatados, el partido de vuelta contará con un alargue y en caso de ser necesario, con una ronda de penales. La final se juega en partido único sin ventaja local.

     El número de equipos que pueden clasificarse por país está determinado por el ranking de países, que se calcula teniendo en cuenta los resultados de los equipos de un mismo país durante las 3 últimas temporadas en Liga de Campeones y Recopa. Siempre se concede más valor a la temporada más reciente. El campeón vigente de cada competición se clasifica automáticamente sin ocupar una de las plazas disponibles de su país. Si el ganador de la Recop, se clasifica para jugar la Liga de Campeones, su plaza para la Recopa será para el siguiente equipo en la clasificación de Copa Nacional de ese país.

Temporada Valor en puntos
1 100%
2 66%
3 33%

     Los equipos mejor clasificados en la primera división se clasifican para la Liga de Campeones. Por otro lado, los equipos con mejor resultado en la Copa se clasifican para la Recopa. Si un mismo equipo se clasificara para ambos torneos, la Liga de Campeones tendrá prioridad. En este caso, el equipo que le siga en la Copa tendrá derecho a una plaza en la Recopa. Si la decisión involucrase a equipos en las posiciones 5ª a 8ª de la Copa, se clasificará el equipo que hubiese logrado la mejor posición inicial para el sorteo.

     Los campeones de la Copa de la Liga de todo el mundo y todas las divisiones de liga, jugarán juntos en la Copa Superliga. Es un torneo de eliminatoria directa donde no se aplica la ventaja de la localía. Los partidos de esta competición se jugarán todos los miércoles desde la primera semana de la temporada hasta que se decida el campeón del torneo. También existe un partido para el tercer puesto. Si un equipo se clasifica para la Copa Superliga y también para la Liga de Campeones o la Recopa, se anulará su plaza en la Copa Superliga en favor del siguiente equipo del ranking final.

Torneos de créditos
     Los torneos de créditos son torneos que ofrecen la posibilidad de ganar créditos. Cada equipo que ingresa a estos torneos debe pagar una cuota de ingreso. Esta cuota es determinada por el fundador del torneo. El operador del juego provee créditos para el pozo de premios del torneo. La cantidad total de créditos del pozo de premios es por lo general 90% del total de créditos recaudados de las cuotas de inscripción. El pozo de premios será dividido entre los equipos que finalicen en los puestos más altos durante el torneo, en la proporción preestablecida por el fundador del torneo. Además, el fundador puede voluntariamente donar una cierta cantidad de créditos que serán agregados al pozo de premios.

     La creación de un torneo de créditos cuesta 50 créditos. El fundador selecciona la distribución de los premios, los ayudantes, la cuota de ingreso, el número de equipos y grupos, el formato de juego, la fecha de inicio, los días de partido e incluso puede determinar la distribución de cada equipo en los grupos o puestos que elija. El fundador tiene el derecho de rechazar cualquier equipo que quiera ingresar al torneo. El fundador también tiene el derecho de recibir una devolución parcial de los créditos (máximo de 40 créditos), pero únicamente si el torneo comienza existosamente. La cantidad de créditos requerida será debitada del pozo de premios del torneo.

     El fundador del torneo puede elegir a tres ayudantes. Estos ayudantes tienen los mismos derechos que el fundador. Pueden aceptar o rechazar los equipos, dividirlos en grupos, subir el logo del torneo, ingresar la web del torneo, el foro y otra información.

     En caso de que un equipo viole las reglas internas de un torneo, el creador del mismo o sus ayudantes tendrán el derecho de impugnar los partidos de este equipo. Los partidos de playoffs no pueden ser impugnados debido a razones técnicas.

     Si el organizador del torneo o sus ayudantes rechazan un equipo, la cuota de entrada que el usuario pagó al registrarse será completamente abonada. Sin embargo, si el organizador o algún ayudante acepta la participación de un equipo, esta decisión es final y ese equipo no podrá ser eliminado del torneo. Si el torneo no reúne el número suficiente de equipos, será cancelado y la organización se verá penalizada. Si el organizador hizo una donación para el premio final, esta será completamente abonada.

     Un equipo no puede formar parte de dos torneos con partidos en las mismas fechas. Si un equipo se inscribe en dos torneos y se da esta situación, jugará en aquel donde su inscripción se aceptó antes.

     Si un equipo se registra en un torneo y ya tiene partidos amistosos agendados para las mismas fechas del torneo, los amistosos se cancelarán automáticamente al momento de establecerse el fixture del torneo. Si un equipo se clasifica para una de las competiciones internacionales, sus partidos en los torneos de créditos los perderá por un resultado de 0:3. Esto solo se aplica a torneos en los que coincidan sus partidos con los de las competiciones internacionales.

     No hay ventaja de local en el torneo de partidos, y el dinero de la recaudación y venta de recuerdos se divide por igual entre ambos equipos.

     La concurrencia de público al estadio y el aumento en la compenetración y experiencia de los jugadores en partidos por torneos de créditos es igual a la de los partidos amistosos regulares.

     Si hay equipos empatados en puntos, el procedimiento de desempate es aplicado en el siguiente orden: diferencia de gol, mayor cantidad de goles marcados y puntuación general del equipo.

     El ranking de equipos para los playoffs están hechos antes de la ronda eliminatoria. Los equipos que estén primeros en el ranking, estarán colocados según el número de puntos, diferencia de goles, mayor número de goles convertidos, y mayor valoración general del equipo como el último valor para el desempate. Los equipos que estén más abajo en el ranking, serán ordenados de la misma manera. Así se determinan los emparejamientos de playoffs. El mejor clasificado jugará contra el peor clasificado, el segundo contra el segundo peor clasificado etc. El mismo procedimiento se usa para todas las rondas de playoff.

     Las eliminatorias se juegan a dos partidos, se clasificará el equipo con la mejor diferencia de goles. Si existe empate, se clasificará el equipo con mayor número de goles de visitante. Si el empate continúa, el partido de vuelta tendrá un alargue y en caso necesario una tanda de penales.

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Selección


     Cada país que tenga liga cuenta con selección nacional. Cada país tiene una selección sub 20 y otra sub 17 además de la mayor. Las selecciones las dirigen managers elegidos por otros managers en elecciones. Los seleccionadores cuentan con ayudantes elegidos por ellos mismos. Los seleccionadores pueden cambiar de ayudante sin ningún tipo de restricción, pero sólo pueden tener uno al mismo tiempo.

     Hay dos rondas de votaciones. Durante la primera ronda, los managers podrán dar su voto de apoyo a un candidato durante toda la temporada. Este voto puede ser cancelado o dado a otro usuario diferente antes de terminar la temporada. Los managers solo pueden votar en su país y si cumplen los requisitos. Hay elecciones separadas para cada categoría de edad.

     La segunda ronda de las elecciones siempre tienen lugar durante la primera semana de la temporada. Los resultados de esta ronda son publicados poco después de finalizadas las elecciones. La duración del cargo de seleccionador nacional es de dos temporadas. Sin embargo, la comunidad del país que representa tiene la opción de elegir nuevo director técnico tras la primera temporada, ocurriendo esta votación durante la penúltima semana de la temporada.

     Los managers que cumplan los requisitos para poder presentar una candidatura, solo podrán hacerlo para una selección nacional. Es posible presentarte para las elecciones a seleccionador en otro país.

     Durante la temporada es posible presentar la candidatura para seleccionador nacional absoluto en cualquier momento. Tan pronto como el mánager sea listado como candidato, los usuarios de ese país podrán enviarle sus votos de preferencia, siendo los 10 candidatos con el mayor número de votos de preferencia los que pasarán a la segunda ronda de selección.

     En las temporadas impares es posible presentarse como candidato para la selección nacional absoluta solamente durante la última semana de la temporada, y solo si la comunidad ha decidido despedir al actual seleccionador nacional o si él mismo quiere cesar en el cargo.

     Las elecciones a seleccionador Sub 20 y Sub 17 funcionan de la misma manera, pero su ciclo comienza en las temporadas impares.

     El seleccionador nacional, puede elegir hasta 35 jugadores para la selección durante una temporada. Los jugadores que estén en el equipo después de la primera semana de temporada, no podrán ser desconvocados durante la temporada. Los jugadores que habían sido convocados en temporadas anteriores o por entrenadores anteriores, pueden ser desconvocados hasta el día 14 de la temporada. La compenetración de los jugadores desconvocados de la Selección Nacional se reduce un 20% de la que tuviera en el momento de su desconvocatoria.

     Antes de cada amistoso o partido de clasificación para el Mundial, el seleccionador nacional puede convocar un máximo de 22 jugadores que estarán disponibles el día del partido. Los jugadores deben ser convocados al menos un día antes del encuentro.

     Los seleccionadores nacionales puede convocar un máximo de 22 jugadores durante los Mundiales u otros campeonatos. Los jugadores pueden ser elegidos durante el torneo hasta cubrir las 22 plazas. No es necesario convocar a los jugadores un día antes durante los torneos.

     El seleccionador nacional debe establecer la alineación y las tácticas antes del cálculo del partido. Las horas del cálculo dependiendo de la categoría de edad, están listadas en la tabla inferior utilizando la Hora Central Europea (CET).

País Senior Sub-20 Sub-17
Argelia 17:35 16:05 15:05
Argentina 22:35 21:05 19:30
Australia 12:30 11:05 10:05
Austria 19:35 17:30 16:30
Azerbaiyán 12:30 11:05 10:05
Bielorrúsia 17:35 16:05 15:05
Bélgica 19:35 17:30 16:30
Bosnia y Herzegovina 18:35 16:30 16:05
Brasil 22:35 21:05 19:30
Bulgaria 17:35 16:05 15:05
Canadá 22:35 21:05 19:30
Chile 22:35 21:05 19:30
China 12:30 11:05 10:05
China Taipei 12:30 11:05 10:05
Colombia 22:35 21:05 19:30
Croacia 18:35 16:30 16:05
República Checa 19:35 17:30 16:30
Dinamarca 19:35 17:30 16:30
Egipto 17:35 16:05 15:05
Inglaterra 20:35 18:30 17:30
Estonia 17:35 16:05 15:05
Finlandia 18:35 16:30 16:05
Francia 19:35 17:30 16:30
Alemania 19:35 17:30 16:30
Grecia 17:35 16:05 15:05
Hungría 18:35 16:30 16:05
India 12:30 11:05 10:05
Indonesia 12:30 11:05 10:05
Irán 17:35 16:05 15:05
Irlanda 20:35 18:30 17:30
Israel 17:35 16:05 15:05
Italia 18:35 16:30 16:05
Kazajstán 12:30 11:05 10:05
Japón 12:30 11:05 10:05
Letonia 17:35 16:05 15:05
Lituania 17:35 16:05 15:05
Macedonia del Norte 17:35 16:05 15:05
Malasia 12:30 11:05 10:05
México 22:35 21:05 19:30
Moldavia 17:35 16:05 15:05
Montenegro 17:35 16:05 15:05
Marruecos 17:35 16:05 15:05
Países Bajos 19:35 17:30 16:30
Noruega 19:35 17:30 16:30
Paraguay 22:35 21:05 19:30
Perú 22:35 21:05 19:30
Polonia 18:35 16:30 16:05
Portugal 20:35 18:30 17:30
Rumania 17:35 16:05 15:05
Rusia 17:35 16:05 15:05
Arabia Saudita 17:35 16:05 15:05
Escocia 20:35 18:30 17:30
Serbia 18:35 16:30 16:05
Eslovaquia 18:35 16:30 16:05
Eslovenia 18:35 16:30 16:05
España 20:35 18:30 17:30
Suecia 19:35 17:30 16:30
Suiza 19:35 17:30 16:30
Turquía 17:35 16:05 15:05
Ucrania 17:35 16:05 15:05
Estados Unidos 22:35 21:05 19:30
Uruguay 22:35 21:05 19:30
Venezuela 22:35 21:05 19:30

     Los jugadores en la selección nacional reciben un bonus de entrenamiento, ganan más experiencia, su popularidad crece más rápido, y llevan a su club una parte de lo recaudado en cada partido que jueguen.

     Los jugadores con hasta 17 años pueden jugar en la Selección Sub 17. De igual modo, los jugadores de entre 18 y 20 años pueden hacerlo en la Selección Sub 20. Al principio de cada temporada todos los jugadores que excedan el límite de edad son desconvocados automáticamente, la compenetración de dichos jugadores se reducirá un 20% de la que tuvieran en el momento de cumplir la edad, pero suben a la siguiente categoría con el resto de la compenetración.

     Las Selecciones Nacionales de distinta categoría de edad pueden disputar partidos amistosos entre ellos.

     La energía de la temporada del jugador en la selección nacional, es independiente de la energía de la temporada en su club y esta va bajando con respecto a la siguiente tabla (basada en 90 minutos jugados):

Partido Muy baja Baja Normal Alta Muy alta
Partidos amistosos 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Partidos oficiales 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

     Si un jugador es convocado para la selección nacional y el mismo día su club tiene un partido amistoso, el jugador jugará el partido con la selección y se perderá el de su club. Si está en un campus de entrenamiento, jugará el partido de la selección nacional, pero recibirá el bonus de entrenamiento por estar en el campus de entrenamiento. Si un jugador tiene un partido de Copa de la Liga y un partido con la Selección Nacional el mismo dia, aparecerá en ambos.

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Desafíos instantáneos


     Los Desafíos instantáneos te permiten jugar de inmediato sin esperar contra cualquier equipo. La única excepción es que no se puede desafiar a un equipo con el que tenes un partido programado para el mismo día. Podes desafiar a todos los equipos de una sola vez en el mismo día. Podés desafiar a un oponente a través del perfil del equipo, página de oponentes recomendados o clasificación diaria. Podés jugar hasta 5 retos por día de forma gratuita.

     Los retos inmediatos no tienen influencia en la energía , la compenetración, la experiencia y popularidad de los jugadores. También el equipo no suma puntos de calificación global, ni dinero por estos partidos.

     Antes de cada desafío pueden seleccionar una de las alineaciones y tácticas . El oponente utilizará su alineación por defecto y una configuración táctica generada aleatoriamente. El ajuste de importancia será neutral para ambos equipos. No hay ventaja de local en los desafíos inmediatos.

     Ganas puntos para la clasificación diaria por cada victoria . Cuanto más fuerte sea el rival a vencer, más puntos ganarás. Los puntos se calculan entre la fuerza del oponente contra la fuerza de tu equipo en el partido. La fuerza del equipo en este partido puede ser diferente de la fuerza del equipo que se muestra en su perfil.

     Los grupos para tablas de clasificación diarias son sorteados todos los días . El número máximo de equipos en un grupo es de 100. Si clasificás entre los tres primeros de tu grupo , ganarás puntos para la clasificación semanal y un premio. La clasificación diaria cierra todos los días a las 8.00 CET.

Ranking diario de líderes Puntos en clasificación semanal
1 3000 + puntos obtenidos en este dia
2 2000 + puntos obtenidos en este dia
3 1000 + puntos obtenidos en este dia

     Todos los managers que han terminado por lo menos una vez en los tres primeros lugares de su grupo en la clasificación diaria se clasificarán a la clasificación semanal. Los managers más exitosos de la semana recibirán recompensas en créditos y premios especiales. La Clasificación semanal se cierra todos los lunes a las 8.00 CET.

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