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Prochain match
EFC ZA 23†
Match de ligue
25.04.2024 18:30:00

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Comment commencer ?

Voici quelques solutions pour faciliter vos débuts sur PowerPlay Manager.

  • Assurez-vous d'avoir lu le guide. Vous pouvez y trouver de nombreuses informations utiles. Le guide se trouve dans le menu 'Informations', ou vous pouvez le trouver en tant qu'icône sur chaque page dans le coin en haut à droite. Cliquer sur cette icône vous amènera à la section du guide relative à l'écran qui est actuellement affiché.
  • Préparez votre composition d'équipe et n'oubliez pas le capitaine non plus. Il n'y a rien de pire que de laisser une composition générée aléatoirement jouer vos matchs.
  • Entraînez vos joueurs de telle façon qu'ils aient des attributs convenables pour la position qu'ils occupent en match.
  • Réfléchissez bien avant de construire vos infrastructures et votre stade. Ne construisez pas ce qui vous vient à l'esprit en premier, mais faites des plans à l'avance. Gardez à l'esprit que le club a besoin d'accessoires et d'infrastructures différents lors des premières étapes par rapport aux dernières étapes du développement.
  • Les finances sont importantes mais seulement jusqu'à un certain point. Gardez une certaine quantité d'argent en réserve, mais investissez le reste dans le stade et les infrastructures.
    Attention! Si les finances de votre équipe sont négatives pendant plus de 21 jours, vous serez démis de vos fonctions par les propriétaires de l'équipe. Après sept jours à découvert, vous verrez un message vous alertant de la situation financière défavorable de votre club. Les finances du club ne sont vérifiées que lors de la mise à jour de la nuit.
  • Continuez d'embaucher du personnel tant qu'ils ont une influence significative sur les installations dans lesquelles ils travaillent. N'oubliez pas de les entraîner. Mais faites attention au fait que les meilleurs membres du personnel ont également de plus gros salaires qui pourraient vous causer des problèmes financiers.
  • La bonne tactique peut faire la différence dans un match serré. N'oubliez pas de modifier votre tactique selon la composition que vous utilisez et selon votre prochain adversaire.
  • Jouer les matchs en importance haute peut améliorer les performances de votre équipe, mais les joueurs dépenseront plus d'énergie et pourraient en manquer en fin de saison. Faites donc bien attention lorsque vous choisissez l'importance d'un match.
  • Connectez-vous régulièrement sur le jeu, votre équipe a besoin de vous. Si vous jouez tous les matchs avec la même composition et tactique, cela deviendra facile pour vos adversaires de vous déchiffrer. Un manager qui ne se connecte pas à son équipe durant 21 jours consécutifs sera renvoyé par les propriétaires. Les managers sont toujours renvoyés à 06:00 CET.
  • Presque chaque page de jeu a un texte bref décrivant ses caractéristiques de base. Faites l'effort de lire ces textes de temps en temps, comme ils sont écrits d'une façon simplifiée, ils vous aideront à comprendre les mécanismes de base du jeu.
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Système de jeu


Saison
     Chaque saison dure 16 semaines, 112 jours pour être exact. Chaque ligue se constitue de 22 équipes, donc une saison consiste en 42 matchs. Les matchs de ligue se disputent les mardis, jeudis et dimanches.

     Le champion de la ligue est promu dans une ligue supérieure. Le vice-champion jouera un tour de promotion.

     Les équipes classées de la 15ème à la 18ème place joueront contre les vice-champions des divisions inférieures pour éviter la relégation. Les équipes classées de la 19ème à la 22ème place seront automatiquement reléguées dans les divisions inférieures et seront remplacées par les champions de ces ligues.

     Pour chaque ligue, il y en a quatres autres au niveau inférieur dans lesquelles les équipes sont reléguées. Si une ligue n'a pas quatre ligue en-dessous mais, par exemple, une seule, l'équipe classée 22ème sera la seule à être reléguée. Dans ce cas l'équipe classée 21ème jouera le tour de relégation.

     Le classement final est déterminé à la fin de chaque saison. Il est important de finir le plus haut possible. Les sponsors principaux et média offrent des contrats plus généreux pour la saison à venir aux équipes les mieux classées.

     Le tour de relégation/promotion se jouera en deux matchs (à domicile et à l'extérieur) et l'équipe avec le plus haut score cumulé après les deux matchs sera déclaré vainqueur. Si le score est à égalité, l'équipe qui aura marqué le plus de buts à l'extérieur aura gagné. Si c'est toujours une égalité, le deuxième match se terminera par une prolongation et une séance de tirs au but si nécessaire. Les matchs de promotion/relégation sont disputés le mardi et le jeudi de l'avant-dernière semaine de la saison. L'équipe de la ligue inférieure joue toujours la première manche à la maison.

Système de points
Le système de points en vigueur dans le championnat est le suivant:
Victoire: 3 points
Nul: 1 point
Défaite: 0 point

     Si deux équipes ou plus sont à égalité de points à la fin de la saison régulière, le classement est établi selon la différence de buts (buts pour - buts contre). Si les équipes sont toujours à égalité, les critères suivants sont le nombre de buts marqués et l'évaluation générale d'équipe en dernier.

Système des ligues
     La ligue du top niveau est constituée d'une seule poule. Puis il y a 4 poules en deuxième division, et le nombre de poules est multiplié par quatre à chaque division suivante. Par conséquent, il y a 16 poules en troisième division, 64 en quatrième, 256 en cinquième, etc. Les ligues sont notées avec une combinaison de chiffres Romains et Arabes. Par exemple, la ligue II.3 correspond à la troisième poule de la seconde division.

Regroupement de ligue
     A la fin de chaque saison, il y aura des regroupements de ligues des 2 divisions les plus basses du pays. Cela veut dire que les ligues incomplètes seront fermées et les équipes actives seront concentrées dans un minimum de ligues. Ce regroupement est nécessaire dans le but de garder le jeu intéressant et d'éviter d'avoir un grand nombre d'équipes sans managers. Durant les regroupements, il pourrait arriver que certaines équipes se retrouvent promues dans la division supérieure.

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Temps dans le jeu


     L'heure affichée en haut de la page est l'heure d'Europe centrale (CET) ou l'heure de la zone sélectionnée dans les paramètres du compte. La mise à jour quotidienne se déroule toujours à 05:00 CET. La date et le jour de la saison sont les deux choses mises à jour lors de cette opération.

     Les matchs sont joués à des horaires différents selon la localisation de l'équipe qui reçoit. Le tableau ci-dessous montre les horaires de matchs selon le pays ou continent.

Pays/Continent Heure du match (CET)
Algérie 17:30
Argentine 22:30
Australie 12:30
Autriche 19:30
Azerbaïdjan 12:30
Biélorussie 17:30
Belgique 19:30
Bosnie-Herzégovine 18:30
Brésil 22:30
Bulgarie 17:30
Canada 22:30
Chili 22:30
Chine 12:30
Taiwan 12:30
Colombie 22:30
Croatie 18:30
République Tchèque 19:30
Danemark 19:30
Egypte 17:30
Angleterre 20:30
Estonie 17:30
Finlande 18:30
France 19:30
Allemagne 19:30
Grèce 17:30
Hongrie 18:30
Inde 12:30
Indonésie 12:30
Iran 17:30
Irlande 20:30
Israël 17:30
Italie 18:30
Kazakhstan 12:30
Japon 12:30
Lettonie 17:30
Lituanie 17:30
Macédoine du Nord 17:30
Malaisie 12:30
Mexique 22:30
Moldavie 17:30
Monténégro 17:30
Maroc 17:30
Pays-Bas 19:30
Norvège 19:30
Paraguay 22:30
Pérou 22:30
Pologne 18:30
Portugal 20:30
Roumanie 17:30
Russie 17:30
Arabie Saoudite 17:30
Écosse 20:30
Serbie 18:30
Slovaquie 18:30
Slovénie 18:30
Espagne 20:30
Suède 19:30
Suisse 19:30
Turquie 17:30
Ukraine 17:30
États-Unis 22:30
Uruguay 22:30
Venezuela 22:30
Afrique 17:30
Asie 12:30
Europe 18:30
Amérique du Nord 22:30
Océanie 12:30
Amérique du Sud 22:30

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Équipe


Nombre de joueurs dans l'équipe
     Le nombre minimum de joueurs dans une équipe est de 11. Il n'y a pas de maximum. Cependant, si vous avez plus de 30 joueurs, vous payerez une taxe journalière à l'association de football. La taxe pour chaque joueur supplémentaire est de 5% de la masse salariale. Si le nombre de joueurs de votre équipe tombe en dessous de 11, vous serez remercié par les propriétaires du club. Si une équipe n'a pas au moins 8 joueurs en santé pour un match, celui-ci sera perdu par forfait.

Évaluation générale de l'équipe
     L'évaluation générale de l'équipe est un des indicateurs les plus importants de la performance sur le long terme de l'équipe. Elle reflète la popularité auprès des supporters et des sponsors. Après chaque saison, l'évaluation générale de l'équipe est réduite de 30 %. L'évaluation générale de l'équipe augmente avec les bons résultats et tous les types de matchs, y compris les matchs amicaux (excepté les matchs de tournois à crédits), ont une influence.

     Si une équipe est promue dans un niveau de ligue dans laquelle elle n'a jamais joué auparavant, son évaluation générale ne sera réduite que de 20% à la fin de la saison.

     L'évaluation générale de l'équipe a une influence significative sur l'affluence et les équipes avec une évaluation plus élevée reçoivent de meilleures offres des sponsors principaux et sponsors média.

     Votre évaluation générale d'équipe n'augmente pas uniquement en cas de défaite dans le temps réglementaire. Les exceptions sont les matchs de qualification aux coupes internationales ou l'EGE augmente même en cas de défaite. La hausse de l'évaluation générale est plus importante si votre équipe fait un bon résultat contre un excellent adversaire.

Équipes sans managers
     Il y a deux sortes d'équipes, sans manager. Le premier type sont des équipes marquées avec le symbole †. Ces équipes ont perdu leur manager pour une raison quelconque. Le deuxième type sont les équipes qui ont le texte Team noname dans leur nom. Ces équipes n'ont pas encore eu de manager.

     Si une équipe n'a pas de manager, généralement, elle peut être affectée à un nouveau manager, si elle se trouve dans le niveau de la ligue la plus basse. Si le nombre de ligues sur le niveau le plus bas est inférieur au deuxième niveau le plus bas, les équipes sans manager sur le deuxième niveau le plus bas peuvent également être affectées à de nouveaux managers.

     Si une équipe a joué au moins deux saisons avec le même manager, elle ne peut pas être affectée à un autre manager quel que soit le niveau de la ligue. Une équipe comme celle-ci sera ensuite remplacée par une Team noname lors du prochain calcul de saison si elle est située ou reléguée dans une ligue où les équipes peuvent être affectées à de nouveaux managers.

Force de l'équipe
     L'indicateur de force d'équipe indique la force de votre équipe lors du dernier match de ligue, selon les joueurs qui ont joué le match, les positions auxquels ils ont joué ainsi que le nombre de minutes qu'ils ont joué. Les remplacements et les changements de position des joueurs sur le terrain pendant le match ont une influence sur l'éventuelle force de l'équipe dans le match. Tous les joueurs sur le terrain, en dehors du gardien, contribuent à la force de l'équipe en défense, milieu et attaque.

Expérience du manager
     Chaque manager gagne de l'expérience automatiquement en jouant régulièrement. Chaque jour où vous vous connectez pour suivre votre équipe, vous gagnez un point d'expérience. Pour trois jours d'inactivité, vous perdez un point. Jusqu'à 11 points, vous ne perdez pas de point pour cause d'inactivité. Une fois ce palier atteint, vous ne descendrez jamais en dessous. Le nombre de points détermine votre niveau d'expérience. Plus celui-ci est élevé, plus vous pouvez vous amuser sur le jeu. Attention ! L'expérience est liée à votre équipe et si vous perdez cette dernière, votre expérience sera remise à zéro.

Niveaux des managers par rapport à l'expérience
NiveauPointsBénéfices
débutant0-10---
novice11-50acheter, vendre des joueurs ou des membres du personnel, emprunter de l'argent, voter pour le poste de manager de l'équipe nationale
amateur51-100l'option de prendre un petit emprunt, Pack PRO pour 7 jours, se présenter pour le poste de manager de l'équipe nationale
professionnel101-300l'option de prendre un emprunt moyen
vétéran301-600emprunter un gros montant d'argent
expert601+l'option de prendre un prêt maximum


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Calendrier


Mon calendrier
     Dans votre calendrier, vous pouvez voir l'agenda des matchs pour le mois sélectionné. Après avoir cliqué sur un champ de ce calendrier, vous pouvez voir les options, comme le résumé d'un match, dans la grande case du calendrier. La saison entière est calculée lors de la mise à jour saisonnière.

Calendrier de l'adversaire
     Dans le calendrier de votre adversaire, vous pouvez voir ses matchs programmés. Les jours où vous pourrez défier l'équipe en match amical sont marqués avec un icône en forme de joueurs de football verts. Cet icône indique, que ni vous, ni votre adversaire avez un match prévu ce jour, et que vous pouvez jouer l'un contre l'autre.

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Défis


     Vous pouvez défier un adversaire pour un match amical en passant par son calendrier. Les jours où vous pouvez défier l'équipe sont marqués par une icône représentant des joueurs de football verts. Cette icône indique que vous pouvez, ou votre adversaire, planifier un match pour cette journée et que vous pouvez jouer l'un contre l'autre. Il est important de savoir que vous ne pouvez pas envoyer de défis pour le jour même. Si vous voulez annuler un match amical, vous devez le faire au plus tard deux jours avant le match.

     Vous pouvez défier un adversaire pour un match amical avec ou sans prolongation. Un match avec prolongation doit finir avec la victoire pour une ou l'autre des équipes, dans la cas contraire, la partie aura un période prolongée. Si aucune des équipe ne marque en prolongation, le sort de la partie sera scellé par une scéance de tirs au but.

     L'avantage de jouer à domicile ne s'applique pas aux matchs amicaux.

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Économie


     Une équipe possède différentes sources de revenus. Le revenu de base provient de la vente des billets. Les prix des billets ne sont pas modifiables et le prix du billet est fixé à 100 pour chaque ligue. Une autre source de revenus est la vente de souvenirs. Le nombre de souvenirs vendus dépend principalement de l'affluence, la popularité des joueurs et le nombre de boutique de supporters dans le stade. D'autres revenus proviennent encore du sponsor principal, du sponsor média et des loges.

     Le revenu de la vente des tickets pour un match amical est partagé équitablement entre les deux équipes. Les revenus de la vente des billets pour les matchs de la Coupe Nationale sont aussi partagés entre les deux équipes.

Sponsor principal
     Chaque équipe a un contrat en cours de validité avec un sponsor général à l'arrivée d'un nouveau manager. Les contrats de partenariat pour la saison suivante sont négociés à la fin de chaque saison. Le club reçoit trois offres sur trois jours consécutifs. Si vous acceptez l'offre, le club ne recevra pas d'autres offres. Si vous n'acceptez pas l'une des neuf offres, les propriétaires signeront un contrat de sponsoring à revenus hebdomadaires fixes, sans bonus, avec une nouvelle société le jour suivant, même sans votre approbation. Le contrat de sponsor principal est signé pour l'ensemble de la saison suivante.

     Il y a trois différentes offres de sponsor. La première est basée sur un paiement régulier hebdomadaire. Dans le second type de contrat, les paiements hebdomadaires sont inférieurs, mais vous obtenez des bonus financiers après chaque victoire lors d'un match de ligue ou des barrages de promotion/relégation. Dans le troisième type d'offre, la première nécessité est de choisir les objectifs qui vous semblent réalisables par votre équipe. Plus l'objectif est élevé, plus vous pourrez gagner d'argent, mais il y a aussi plus le risque que vous n'atteignez pas l'objectif. Le bonus pour le classement dans la ligue est payé 5 fois en une saison (jour 19, 40, 59, 80 et 99 de la saison). Si vous n'êtes pas à la position de l'objectif ou plus haut, à la date donnée, le bonus ne sera pas versé.

     Les contrats avec des bonus de performance peuvent être renégociés à mi-saison. Si vous avez le deuxième type de contrat et que vous ne réussissez pas comme prévu, vous pouvez passer sur le premier type de contrat à mi-saison. Votre revenu hebdomadaire va croître, mais vous n'obtiendrez plus les primes pour les victoires. Si vous avez le troisième type de contrat, vous pouvez passer à la première catégorie ou changer les objectifs à la mi-saison. Si votre équipe est déplacée vers une autre ligue en cas de regroupement de ligue et que vous avez signé un contrat avec bonus, vous pouvez renégocier ce contrat pendant les deux premiers jours de la saison.

     Le montant d'argent que vous obtenez par le sponsor général est influencé principalement par : le classement final de la saison qui vient de s'achever, la note globale de l'équipe et le niveau des ressources humaines et département économique. Les premières offres arrivent le dernier jeudi de la saison qui est le jour 109 de la saison.

     Les sponsors prennent également en compte si votre équipe a été promue ou reléguée. Si vous avez été promu en ligue supérieure, vous pouvez espérer de meilleures offres. A l'inverse, en cas de relégation, les offres seront moindres. Les sponsors surveilleront avec une attention particulière la façon de gérer les matchs clés pour une éventuelle promotion ou relégation. S'ils considèrent que votre équipe a disputé ces matchs avec une équipe significativement amoindrie, cela se reflétera sur les offres de fin de saison.

     Prendre part ou se qualifier pour la Ligue des Champions ou la Coupe des Vainqueurs de Coupe attire aussi de meilleures offres de sponsors. La qualité de l'offre est aussi influencée par le niveau de votre ligue. Le nombre de niveaux de ligues dans le pays peut aussi influencer les offres des sponsors. Les sponsors seront plus enclins à investir dans les pays avec les plus grand nombre de ligues.

     Chaque fois que vous avez une offre, vous avez la possibilité de l'accepter ou de la refuser. Une nouvelle offre arrivera même si vous n'avez pas rejeté l'offre précédente. Celle-ci est refusée automatiquement à l'arrivée de la nouvelle proposition.

Sponsor média
     De même qu'avec le sponsor principal, l'équipe a déjà un contrat valide avec un sponsor média lors de l'arrivée du nouveau manager. Les sponsors média pour la saison à venir sont négociés à la fin de chaque saison. Le club reçoit trois offres sur trois jours consécutifs. Si vous acceptez la première offre, le club ne recevra pas d'offres supplémentaires. Si vous n'acceptez aucune des trois offres, les propriétaires signeront un contrat avec un nouveau sponsor média le jour suivant sans vous demander votre approbation. Le montant offert par le sponsor média est divisé en paiements hebdomadaires réguliers qui sont transférés sur le compte du club chaque mercredi. Afin de vous aider à prendre votre décision, le département des ressources humaines et économiques vous donnera sa recommandation lors de chaque offre. Le montant de l'argent que vous recevez du sponsor média est principalement influencé par : le classement final de la saison qui vient de se terminer, l'évaluation générale de l'équipe, le niveau du département des ressources humaines et économiques et la capacité du stade. Attention ! Les offres des sponsors média sont basées sur la capacité actuelle du stade. Les secteurs en construction ne sont pas pris en compte. La première proposition arrive le dernier jeudi de la saison, ce qui correspond au 109ème jour.

     Les sponsors médias prennent également en compte si votre équipe a été promue ou reléguée. Si vous avez été promu en ligue supérieure, vous pouvez espérer de meilleures offres. A l'inverse, en cas de relégation, les offres seront moindres. Les partenaires médias surveilleront avec une attention particulière la façon de gérer les matchs clés pour une éventuelle promotion ou relégation. S'ils considèrent que votre équipe a disputé ces matchs avec une équipe significativement amoindrie, cela se reflétera sur les offres de fin de saison.

     Prendre part ou se qualifier pour la Ligue des Champions ou la Coupe des Vainqueurs de Coupe attire de meilleures offres des sponsors média. La qualité de l'offre est aussi influencée par le niveau de votre ligue. Le nombre de niveaux de ligues dans le pays peut aussi influencer les offres des sponsors média. Les sponsors média seront plus enclins à investir dans les pays avec les plus grand nombre de ligues.

     Chaque fois que vous avez une offre, vous avez la possibilité de l'accepter ou de la refuser. Une nouvelle offre arrivera même si vous n'avez pas rejeté l'offre précédente. Celle-ci est refusée automatiquement à l'arrivée de la nouvelle proposition.

Loges VIP
     Lorsque la construction des loges VIP est terminée, les propriétaires de l'équipe les louent automatiquement à une entreprise jusqu'à la fin de la saison en cours. Les entreprises envoient alors leurs nouvelles offres à la fin de chaque saison. Le club recevra trois offres consécutives sur trois jours consécutifs. Si vous acceptez la première offre, le club ne recevra pas d'offres supplémentaires. Si vous n'acceptez aucune des trois offres, les propriétaires loueront les loges VIP à une nouvelle entreprise le jour suivant et cela même sans votre accord. Les loges VIP sont louées pour la durée complète de la saison suivante. Le montant offert par le locataire sera divisé en versements hebdomadaires réguliers, qui seront transférés sur le compte du club chaque mercredi. Afin de vous aider à prendre une décision, le département des ressources humaines et économiques vous donnera une recommandation pour chaque offre. Le montant d'argent que vous gagnerez grâce à la location des loges VIP est influencée principalement par : le classement dans la ligue, l'évaluation générale de votre équipe, le niveau de votre département des ressources humaines et économiques et du niveau de vos tribunes. La première proposition arrive le dernier jeudi de la saison, ce qui correspond au 109ème jour.

     Les éventuels locataires des loges VIP prennent également en compte si votre équipe a été promue ou reléguée. Si vous avez été promu en ligue supérieure, vous pouvez espérer de meilleures offres. A l'inverse, en cas de relégation, les offres seront moindres. Les partenaires intéressés par les loges surveilleront avec une attention particulière la façon de gérer les matchs clés pour une éventuelle promotion ou relégation. S'ils considèrent que votre équipe a disputé ces matchs avec une équipe significativement amoindrie, cela se reflétera sur les offres de fin de saison.

     Prendre part ou se qualifier pour la Ligue des Champions ou la Coupe des Vainqueurs de Coupe attire aussi de meilleures offres des entreprises souhaitant louer les loges VIP. La qualité de l'offre est aussi influencée par le niveau de votre ligue. Le nombre de niveaux de ligues dans le pays peut aussi influencer les offres de location des loges VIP. Il y a une plus grande demande pour les loges VIP dans les pays avec les plus grand nombre de ligues.

     Chaque fois que vous avez une offre, vous avez la possibilité de l'accepter ou de la refuser. Une nouvelle offre arrivera même si vous n'avez pas rejeté l'offre précédente. Celle-ci est refusée automatiquement à l'arrivée de la nouvelle proposition.

Récompenses
     Les équipes peuvent obtenir des gains supplémentaires avec l'argent des récompenses. L'argent des récompenses est attribué pour le rang final dans la ligue ainsi que pour les joueurs en haut des classements des statistiques de joueurs. L'argent des récompenses dépend aussi bien du rang final de l'équipe et/ou du joueur que du niveau de votre ligue et de la moyenne des évaluations générales de toutes les équipes de la ligue.

Prêt
     Si vous voulez améliorer votre stade ou acheter des joueurs mais que votre situation financière n'est pas au mieux, vous pouvez emprunter de l'argent à la banque. Vous devez faire attention lors d'un emprunt car la banque prête avec des intérêts qui doivent être remboursés également. Vous ne pouvez avoir qu'un seul prêt à la fois. Le prêt peut être remboursé en avance mais seulement si vous disposez d'assez d'argent sur votre compte. Plus tôt vous remboursez le prêt, moins vous payez d'intérêts sur l'emprunt.

     Il y a 6 différents types de prêts en fonction du montant emprunté. Pour chaque type de prêt vous avez besoin d'un certain niveau d'expérience de manager. Plus le montant de l'emprunt est élevé, plus vous aurez besoin d'expérience de manager.

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Joueurs


Attributs
     Les caractéristiques importantes d'un joueur sont ses attributs. Chaque joueur a neuf attributs basiques : Gardien, Défense, Milieu, Attaque, Tir, Passe, Technique, Vitesse et Tête. Chacun de ces attributs a sa propre qualité, qui est innée et ne change pas durant la carrière. Vous ne pouvez voir les valeurs exactes des qualités qu'une fois le joueur observé par les dépisteurs du département des ressources humaines et économiques. La qualité d'un attribut détermine l'aptitude d'un joueur à progresser dans cet attribut. La valeur maximale de n'importe quel attribut d'un joueur est 655.

Attributs

A - La valeur de l'attribut utilisée pour déterminer les capacités actuelles du joueurs.
B - La qualité de l'attribut utilisée pour déterminer la capacité d'un jouer à s'améliorer dans cet attribut.

     Suivant leur position sur le terrain, les joueurs n'utilisent pas les mêmes combinaisons d'attributs. Celle utilisée par un joueur au centre du terrain sera légèrement différente de celle d'un joueur sur les ailes. Certains attributs sont plus importants pour un joueur évoluant à l'aile de la défense que pour un milieu de terrain et vice versa.

     Vous pouvez voir la valeur précise de l'attribut à deux chiffres après la virgule en plaçant votre souris sur l'attribut dans la profil du joueur. La qualité de chaque attribut est affichée en gris à côté de la valeur de l'attribut. Si le joueur a été observé, les qualités affichées sont précises et de couleur verte.

     La performance d'un joueur est grandement influée par son attribut primaire - gardien pour un gardien, défense pour un défenseur, milieu pour un milieu de terrain et attaque pour un attaquant. Les autres attributs influencent la performance d'un joueur à un certain niveau selon son placement sur le terrain.

Descriptions des attributs :

Gardien: Cet attribut n'est utilisé que par les gardiens de but. Il représente la capacité du gardien de but à empêcher les tirs de rentrer dans les filets. Une valeur élevée de cet attribut aide le gardien à conserver un bon pourcentage d'arrêts.

Défense: Cet attribut est utilisé par tous les joueurs (hormis le gardien de but) pour empêcher les adversaires de marquer en ne leur laissant pas l'opportunité de créer une situation dangereuse. Il est utilisé principalement par les défenseurs mais est aussi utile pour les milieux et les attaquants. Les milieux l'utilisent plus souvent que les attaquants.

Milieu: Cet attribut est utilisé par tous les joueurs sauf le gardien de but. Un milieu de terrain fort fait souvent la différence pour gagner ou perdre. C'est surtout utilisé par les milieux de terrain, mais c'est également utile pour les défenseurs et les attaquants.

Attaque: L'attribut offensif est nécessaire aux joueurs pour qu'ils soient efficaces dans les aspects offensifs d'un match. Il représente la capacité des joueurs à créer des chances de marquer et également la fréquence de prise de tir lorsque le joueur est en bonne position. Les joueurs avec un attribut offensif faible choisiront souvent la passe même si ils auraient dû tenter un tir. Il est utilisé surtout par les attaquants mais aussi dans une certaine mesure par les milieux et les défenseurs. Cet attribut est plus important pour les milieux que pour les défenseurs.

Tir: L'attribut tir est important pour tous les joueurs qui peuvent se retrouver en situation de tir. Plus l'attribut de tir est élevé, plus la possibilité de capitaliser son opportunité de tir est élevée. Les joueurs qui tirent le plus fréquemment sont les avants centres. Cependant cet attribut est également important pour les coups francs et les pénaltys. Cet attribut influence à un certain point la qualité des centres, aussi bien que des centres sur coups francs et corners.

Passe: Vous ne pouvez pas jouer au football sans une bonne passe. Chaque joueur, même le gardien, doit être capable de passer le ballon. Cet attribut est le plus important pour les milieux centraux. D'un autre côté, il est moins utilisé par les gardiens et les avant-centres. Les joueurs utilisent la passe également pour les centres, les coup-francs et les coups de pied de coin.

Technique: Cet attribut a plusieurs utilités. Il est nécessaire à tous les joueurs y compris le gardien de but. La technique représente la capacité d'un joueur à dribbler avec la balle ou à effacer un adversaire d'une feinte de corps. Cet attribut représente aussi la technique de frappe des joueurs ce qui est important principalement pour les coup-francs et dans une certaine mesure aux tirs de pénalités. Les gardiens de but ont besoin de technique pour être plus efficace dans leurs arrêts. La technique de frappe est aussi importante pour un joueur qui tire les coups de pied de coin ou qui centre la balle.

Vitesse: La vitesse est une part critique du jeu. On peut dire en général que les joueurs placés sur les côtés du terrain utilisent plus la vitesse que les joueurs dans les positions centrales. La vitesse est également utilisée par les gardiens pour réagir rapidement aux centres ou aux tirs. La vitesse est importante pour un joueur qui centre le ballon, et dans certaines proportions est également utilisée par ceux qui sont à la réception de ces passes.

Jeu de tête: Difficile d'imaginer le football sans le jeu de tête. Cet attribut est utilisé en attaque, en défense et parfois est utilisé au milieu de terrain également. Les défenseurs centraux utilisent souvent cet attribut pour neutraliser les centres dangereux des équipes adverses. D'un autre côté, les attaquants essayent de marquer grâce à ces centres et ils utilisent souvent leur jeu de tête pour y arriver. Les avants-centres ont de meilleures positions de marquer grâce au jeu aérien. Pour les gardiens, cet attribut représente l'aptitude à réagir aux centres de l'équipe adverse. Sous-estimer l'entraînement sur cet attribut pour un gardien ne serait pas une bonne idée.

Utilisation des attributs secondaires
     Le tableau ci-dessous indique l'utilisation des attributs secondaires selon le poste occupé. Le tableau ne fait qu'indiquer des influences approximatives et deux attributs dans la même colonne n'ont pas nécessairement besoin d'avoir la même influence. Il est aussi important de noter que chaque joueur sur le terrain se déplace et s'il se retrouve à une autre position que sa position habituelle, il utilise les attributs nécessaires pour la position à laquelle il se trouve à ce moment.

PositionInfluence majeureInfluence moyennePetite influence
GardienTechnique, Vitesse-Passe, Jeu de tête
Défenseur latéralVitessePasse, TechniqueJeu de tête
Défenseur central-Jeu de tête, Passe, Technique, Vitesse-
Milieu de terrain latéralVitessePasse, TechniqueJeu de tête
Milieu centralPasse, Technique-Vitesse, Jeu de tête
AilierVitesse, TechniquePasseJeu de tête
Avant centreVitesseTechniquePasse, Jeu de tête

     Dans le prochain tableau, vous pouvez voir les influences approximatives des attributs dans les types individuels de jeu.

Type de jeuInfluence majeureInfluence moyennePetite influence
TirTirTechniqueVitesse, Jeu de tête
PénaltyTirTechnique-
Coup-francTir, Technique-Passe, Vitesse
Centre - GardienJeu de tête, Vitesse--
Centre - Passeur-Passe, Vitesse, Tir, Technique-
Centre - TireurJeu de tête, Tir-Vitesse, Technique
CornerPasse, TechniqueTir-

Côté préféré
     Certains joueurs ont un côté préféré, en fonction de quel côté de la pelouse ils aiment jouer. D'autres sont universels, et jouent aussi bien sur la droite, la gauche et au centre. Les joueurs universels sont le meilleur choix pour les postes centraux car ils influencent le jeu sur les deux ailes. Si, par exemple, vous mettez un joueur qui préfère jouer sur la droite dans le centre, son influence sur l'aile gauche sera quelque peu diminuée.

Longévité de carrière
     Une autre caractéristique importante d'un joueur est sa longévité de carrière. La longévité de carrière indique la durée pendant laquelle un joueur sera capable de s'améliorer. La longévité de carrière a sept niveaux. Si un joueur atteint le niveau le plus bas (0/6), il arrête de progresser et ses attributs commencent à diminuer. La vitesse à laquelle ses attributs se détériorent augmente avec l'âge.

     La longévité de carrière est mise à jour une fois par saison lors du principal calcul saisonnier. La valeur ne peut jamais augmenter, mais elle peut rester au même niveau à plusieurs reprises. Plus l'âge avance, plus elle a tendance à baisser rapidement.

Popularité
     Chaque joueur a un certain niveau de popularité, qui indique sa popularité parmi les supporters. La popularité augmente avec ses performances et avec sa position dans les statistiques de la ligue. La popularité augmente plus rapidement dans les divisions les plus hautes. Les niveaux de popularité du plus bas au plus haut sont : Inconnu, Connu, Populaire, Admiré, Célèbre, Célébrité, Star Mondiale et Superstar. Il y a deux avantages principaux à avoir des joueurs populaires dans l'équipe. Ils augmentent la fréquentation aux matchs ainsi que la vente de produits dérivés.

     La popularité d'un joueur peut aussi décroître. Plus le joueur est populaire, plus il perd de points de popularité après une mauvaise performance. Cela ne s'applique pas aux matchs amicaux ou aux matchs de tournois qui n'ont aucune influence sur la popularité des joueurs.

Énergie
     L'énergie d'un joueur est indiquée à l'aide de deux nombres - l'énergie journalière et l'énergie de saison. Cela est affiché de la façon suivante : 80/100 par exemple. Le premier nombre correspond à l'énergie journalière, c'est l'énergie dont dispose votre joueur au moment où vous la regardez. Le deuxième nombre correspond à l'énergie de saison et représente l'énergie maximale que le joueur pourra atteindre pendant cette saison. L'énergie de saison diminue au fur et à mesure que le joueur joue des matchs. Elle diminue plus rapidement si les matchs sont joués en importance haute. L'énergie de saison ne peut pas augmenter au cours de la saison mais elle est rechargée à son maximum au début de chaque saison après que les principaux calculs de début de saison aient eu lieu. L'énergie d'un joueur est un facteur déterminant de sa performance en match, un niveau d'énergie faible entraînant une moins bonne performance. Chaque joueur ayant perdu de l'énergie journalière après un match récupérera un niveau équivalent au niveau maximal de l'énergie de saison après une régénération automatique.

     La baisse de l'énergie quotidienne et de saison est basée sur le nombre de minutes jouées. Le temps disputé en prolongation est inclus dedans.

L'énergie saisonnière des joueurs baisse selon le tableau suivant (basé sur 90 minutes disputées):

Type de match Très faible Faible Normale Haute Très haute
Matchs amicaux et de tournois 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Matches de compétition 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Note: Les matchs joués dans la ligue, la Coupe Nationale, les coupes internationales et en matchs de l'équipe nationale (à part les amicaux) sont tous des matchs de compétitions.

Expérience
     Les joueurs acquièrent de l'expérience en ayant du temps de jeu dans des matchs. Plus les matchs sont difficiles, plus le joueur gagnera d'expérience. L'expérience a une influence directe sur la performance du joueur dans le match. L'importance du match a également un effet sur l'expérience acquise. Plus l'importance est élévée, plus le joueur gagne d'expérience pendant le match.

Note du match
     En plus des statistiques, le résumé du match contient la note de chaque joueur apparu durant le match. Cette note ne représente pas la performance du joueur pendant ce match, mais ses aptitudes au poste auquel il a joué pendant le match. Si un joueur a changé de position pendant le match, ceci aura un effet sur sa note. La note finale tiendra compte de son expérience, son entente, son énergie et des attributs nécessaires à la position donnée. La note est là pour vous aider à définir l'entrainement du joueur et à utiliser le joueur correctement.

Blessures
     Dans PowerPlay Manager, la durée maximale pour récupérer d'une blessure est de 28 jours. Mais des blessures de moins de deux semaines sont beaucoup plus courantes. La fréquence des blessures dans votre équipe est influencée par plusieurs facteurs. Une équipe ayant un grand nombre de joueurs aura logiquement plus de blessés. Vous aurez moins de blessés et la durée d'indisponibilité sera plus courte si vous avez un centre médical d'un haut niveau ainsi que des médecins compétents.

     Les joueurs qui ont moins de 6 jours avant récupération complète seront disponibles pour l'équipe. Ces joueurs pourront jouer, mais plus ils seront loin de la récupération totale, plus leurs performances en match seront pitoyables. Vous pourrez choisir si ces joueurs doivent automatiquement jouer les matchs ou non. Attention ! Ce réglage ne s'applique qu'aux joueurs qui seront blessés dans le futur. Le réglage pour les joueurs actuellement blessés doit être modifié individuellement pour chaque joueur.

Suspensions
     Si un joueur reçoit trop de cartons jaunes ou rouges, il ne sera pas autorisé à disputer un ou plusieurs matchs. Deux cartons jaunes lors d'un match ne sont pas considérés comme un carton rouge pour les critères de suspension.

Ligue (incluant le tour de promotion/relégation)
CartonsDurée de suspension (matchs)
Cartons jaunes: 41
Cartons jaunes: 82
Cartons jaunes: 123
Cartons jaunes: 164
Cartons jaunes: 205
Cartons jaunes: 246
Cartons jaunes: 287
Carton rouge2


Coupe nationale et compétitions internationales
CartonsDurée de suspension (matchs)
2,4,6,... cartons jaunes1
Carton rouge2


     Si un joueur n'a pas entièrement purgé sa suspension lors d'une saison ou d'une édition de la compétition concernée, celle-ci sera reportée sur la saison ou l'édition suivante. Cependant, le compteur de carton jaune sera remis à zéro. Chaque suspension n'est valable que dans la compétition dans laquelle elle a été obtenue, et ne pourra être purgée dans une autre épreuve.

     Un joueur actuellement suspendu possède un icône l'indiquant sur son profil et sur la page de composition de l'équipe. En passant votre souris dessus, cet icône révèle la compétition pour laquelle la suspension est effective et le nombre de matchs de suspensions.

Licenciement de joueur
     Si un joueur est renvoyé ou que son contrat n'est pas renouvelé et que le total de ses compétences est supérieur à 250, il se retrouvera automatiquement sur le marché des transferts. Si son total des compétences est égal ou inférieur à 250, il partira à la retraite. Si un manager ne prolonge pas le contrat d'un agent libre qui n'a reçu aucune offre de la part d'autres clubs, le joueur partira à la retraite.

Joueurs en équipe Nationale
     Si le joueur est en équipe nationale et que son club perd son manager, le joueur sera envoyé automatiquement sur le marché des transferts, quel que soit son total des compétences.

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Contrats


     Les contrats d'embauche pour les joueurs sortant de l'Académie des Sports sont signés pour une durée de 56 à 168 jours. Si vous faites l'acquisition d'un joueur sur le marché, la longueur de son contrat sera identique à celle qu'il avait avec son équipe précédente. Chaque fois que vous prolongez le contrat d'un joueur, c'est pour une durée de 112 jours (la durée d'une saison). Au cas où vous ne souhaitez pas prolonger le contrat d'un joueur, désactivez le prolongement automatique de contrat sur la page 'Joueurs-Contrats'. L'autre option pour licencier un joueur est de mettre un terme à son contrat depuis son profil de joueur. Néanmoins, si vous mettez un terme au contrat, vous devez payer 50% du montant du contrat que le joueur aurait dû encore percevoir, à titre de compensation.

     Si le contrat d'un agent libre expire et qu'il ne réclame pas de bonus à la signature, son contrat sera renouvelé automatiquement pour le cas où le joueur a un renouvellement automatique du contrat. La durée du nouveau contrat dépend du type d'agent libre.

     Attention ! L'extension automatique du contrat n'est pas activée si vous sélectionnez "Non" dans la colonne EAC.

     Le salaire des joueurs dépend principalement de la valeur des deux attributs les plus élevés, de l'expérience, de la popularité et du niveau de la ligue. Un niveau de ligue plus élevé signifie de plus grandes dépenses en salaires de joueurs. Les joueurs étrangers ont un salaire 25% plus élevé qu'un joueur local. Tous les joueurs sont considérés comme locaux dans les ligues continentales, quelles que soient leurs nationalités.

     Le salaire d'un membre du personnel dépend principalement de la valeur de son attribut le plus élevé, et moins de la valeur de son autre attribut. Les membres du personnel venant d'une ligue plus elevée sont plus chers.

Agents libres
     Après avoir atteint un certain âge, les joueurs gagnent le statut d'agent libre et ils peuvent choisir les offres de contrat d'autres clubs. Il y a trois types d'agents libres:
  • Agent Libre avec Restriction
    Un joueur qui a 26 ans et dont le contrat expire dans 14 jours. Ce type de joueur a le droit de négocier avec d'autres équipes. Son nouveau contrat sera constitué d'un bonus à la signature et d'un salaire quotidien calculé selon le modèle standard. Le contrat est signé pour 336 jours (3 saisons). Les équipes peuvent envoyer des enchères entre 14 et 8 jours avant le terme du contrat. Alors l'équipe actuelle aura 7 jours pour décider. C'est suffisant pour que l'équipe actuelle décide de s'aligner sur 15% à 70% de la meilleure offre (le nombre exact dépendra du nombre de primes de saison payées) pour garder son joueur. Si l'équipe actuelle ne s'aligne pas sur le montant requis, le joueur signe un contrat avec la meilleure offre. Son ancienne équipe reçoit une compensation à hauteur de 50% du montant du bonus à la signature pour avoir perdu un agent libre restreint.
  • Agent Libre Sans Restriction du Groupe 1
    Un joueur qui a 29 ans et dont le contrat expire dans 14 jours. Ce type de joueur a le droit de négocier avec d'autres équipes. Son nouveau contrat sera constitué d'un bonus à la signature et d'un salaire quotidien calculé selon le modèle standard. Le contrat est signé pour 336 jours (3 saisons). Les équipes peuvent envoyer des enchères entre 14 et 8 jours avant le terme du contrat. Alors l'équipe actuelle aura 7 jours pour décider. C'est suffisant pour que l'équipe actuelle décide de s'aligner sur 35% à 90% de la meilleure offre (le nombre exact dépendra du nombre de primes de saison payées) pour garder son joueur. Si l'équipe actuelle ne s'aligne pas sur le montant requis, le joueur signe un contrat avec la meilleure offre. Son ancienne équipe ne recevra aucune compensation parce que le joueur est un agent libre non-restreint.
  • Agent Libre Sans Restriction du Groupe 2
    Un joueur qui a au moins 32 ans et dont le contrat expire dans 14 jours. Ce type de joueur a le droit de négocier avec d'autres équipes. Son nouveau contrat sera constitué d'un bonus à la signature et d'un salaire quotidien calculé selon le modèle standard. Le contrat est signé pour 112 jours (1 saison). Les équipes peuvent envoyer des enchères entre 14 et 8 jours avant le terme du contrat. Alors l'équipe actuelle aura 7 jours pour décider. C'est suffisant pour que l'équipe actuelle décide de s'aligner sur 35% à 90% de la meilleure offre (le nombre exact dépendra du nombre de primes de saison payées) pour garder son joueur. Si l'équipe actuelle ne s'aligne pas sur le montant requis, le joueur signe un contrat avec la meilleure offre. Son ancienne équipe ne recevra aucune compensation parce que le joueur est un agent libre non-restreint.

Primes de saison
     Chaque saison, vous pouvez accorder un bonus à 3 joueurs maximum de moins de 25 ans, dont vous considérez qu'ils sont importants pour l'avenir de votre équipe, dans le but d'augmenter leur loyauté. Le bonus de la saison correspond à 10 jours de salaire du joueur et pour chaque bonus, le joueur vous accorde 5% de remise à la signature de son contrat lorsqu'il deviendra agent libre. Cela veut dire que le maximum de bonus que peut recevoir un joueur est de 11 (de 15 à 25 ans). De cette façon, vous pouvez avoir 55% de remise sur le contrat du joueur. Ces bonus ne sont pas publiés.

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Entraînement


     Il y a un certain nombre de facteurs qui influencent l'efficacité de l'entraînement. Le plus important est le niveau des installations d'entraînement et de centre de repos et la qualité des employés qui y travaillent. Plus grande est la qualité de l'attribut entrainé, plus rapide est l'amélioration. Comme la longévité de la carrière diminue avec l'âge du joueur, la possibilité de progresser diminue également. Les joueurs qui jouent plus de minutes doivent se reposer plus et ainsi ils s'entraineront moins après un match. Le repos est automatique. Les joueurs qui ont joué pendant le match auront une amélioration d'entrainement plus faible ce jour en comparaison des joueurs qui se sont reposés. L'amélioration moindre est compensée par le gain en expérience, qui a également une influence significative sur la performance d'un joueur. Meilleur est le centre de repos, plus vite les joueurs se reposeront après un match et leur manque d'entrainement comparé aux joueurs reposés décroîtra.

     Les attributs sont divisés en offensifs (attaque, tir), défensifs (gardien, défense) et universels (milieu, passe, technique, vitesse, tête). Si vos joueurs s'entraînent en attributs offensifs, les entraîneurs utilisent leur attribut appelé entraînement offensif. La récupération de ces joueurs dépend des kinésithérapeutes et de leur attribut de récupération de l'attaque. Si vos joueurs s'entraînent en attributs défensifs, les entraîneurs utilisent leur attribut appelé entraînement défensif. La récupération de ces joueurs dépend des kinésithérapeutes et de leur attribut de récupération de la défense. Si vos joueurs s'entraînent en attributs universels, les entraîneurs utilisent la valeur moyenne de leurs deux attributs. La récupération de ces joueurs dépend des kinésithérapeutes et de la valeur moyenne de leurs deux attributs.

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Transferts


     Si vous voulez améliorer votre alignement avec un certain profil de joueur ou si vous avez besoin d'un nouveau membre du personnel, le marché des transferts vous donne l'occasion de trouver la perle rare. Le marché fonctionne comme une vente aux enchères, remportée par le manager qui fait l'offre la plus élevée. Si quelqu'un envoie une nouvelle offre lorsqu'il reste moins d'une minute, l'enchère est prolongée d'une autre minute. A la fin de l'enchère, le transfert est effectué dans un intervalle d'une heure, ce qui signifie que le joueur ou le membre du personnel vous rejoindra peu de temps après.

     Pour chaque transfert, il y a un minimum de 5% de frais de transfert à payer à l'association de football, avec un minimum de 10 000. Les 5% de frais sont valables pour les 10 premiers joueurs vendus durant les 112 derniers jours. Si votre équipe a vendu plus de 10 joueurs durant les 112 derniers jours, les frais augmentent de 2% par joueur supplémentaire. Le montant maximum est de 50%¨du prix de vente. Les frais sont payables par l'équipe vendeuse et sont payables même si le joueur n'est pas vendu. Si un joueur n'est pas vendu, il y a seulement 5% du prix de départ à payer (minimum 10 000, maximum 5 000 000).

     ATTENTION : si vous achetez un joueur, vous ne pourrez pas le vendre durant les 50 jours suivant le transfert. Cela ne s'applique pas aux joueurs sortant de l'académie sportive ni aux joueurs d'origine.

     Les mêmes règles concernant les transferts s'appliquent aux membres du personnel. Le nombre de ventes est compté indépendamment pour les joueurs et les employés. Cela veut dire que le montant de la taxe pour la vente de joueurs n'est pas lié au montant de la taxe pour la vente d'un membre du personnel.

     Pour pouvoir acheter ou vendre des joueurs ou des membres du personnel, vous devez avoir au moins 11 points d'expérience. Ceci est fait pour prévenir des possibles tricheries et empêcher les nouveaux managers de prendre de mauvaises décisions.

Avertissement: Un membre du personnel à qui il reste moins de 11 jours avant la retraite, ne peut pas être placé sur le marché des transferts.

Agents libres
     Les agents libres avec et sans restrictions sont surlignés sur le marché. Des règles différentes s'appliquent à ces joueurs. Vous ne pouvez faire qu'une seule offre pour chaque agent libre. Vous n'offrez pas d'argent à l'équipe, mais directement au joueur en tant que prime à la signature. Les agents libres acceptent les offres d'autres clubs de 14 à 8 jours avant la fin de leur contrat. Toutes les offres sont confidentielles.

     Le joueur choisit l'offre la plus élevée et donne à son équipe actuelle un délai de 7 jours pour s'aligner sur ses demandes financières. Elles peuvent varier selon le statut de l'agent libre et selon sa loyauté envers son employeur actuel. Même si le joueur a choisi votre offre, cela ne veut pas dire qu'il signera pour votre club. Que vous acquériez ou pas le joueur dépend du fait que le club actuel s'aligne ou pas sur ses demandes.

     Si un joueur reçoit plusieurs offres identiques, il choisira celle venant d'un club jouant dans une ligue ayant la plus haute moyenne d'évaluations générales d'équipes. Si c'est encore à égalité, il choisira l'équipe ayant la plus haute évaluation d'équipe.

     Si vous acquérez un agent libre restreint, vous signez un contrat de 336 jours (3 saisons) et son ancienne équipe recevra une compensation à hauteur de 50% du bonus à la signature. Dans le cas d'un agent libre non-restreint de type 1, le contrat est toujours de 336 jours (3 saisons), mais son ancienne équipe ne reçoit aucune compensation. Un agent libre non-restreint de type 2 signe un contrat de 112 jours (1 saison) uniquement.

Avertissement: Un joueur qui devient joueur autonome dans moins de 9 jours ne peut être placé sur le marché des transferts (moins de 23 jours avant l'expiration du contrat).

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Stade


     Au début, chaque club possède un petit stade d'une capacité de 400 places avec bancs sur chaque secteur. Le stade a 8 sections désignées par les lettre A à H. Vous pouvez construire un type de tribune différent dans chaque secteur avec des équipements différents. Le tableau ci-dessous donne un aperçu des types de tribunes, de leurs capacités et équipements disponibles :

Niveau Type de stand Capacités min Capacités max Snack bar Restaurant Loge VIP Centre de presse Boutique des supporters
1 Bancs 50 200 1 0 0 0 1
2 Petit gradin sans place assise 400 1,200 1 0 0 0 1
3 Gradin moyen sans place assise 600 1,800 1 0 0 1 1
4 Grand gradin sans place assise 800 2,400 2 0 0 1 2
5 Petit gradin avec places assises 1,000 2,000 2 0 0 1 2
6 Gradin moyen avec places assises 1,200 2,400 2 1 0 2 2
7 Grand gradin avec places assises 1,600 3,600 2 1 0 2 3
8 Gradin multifonctionnel à deux niveaux 3,000 6,000 3 1 1 2 3
9 Gradin multifonctionnel à trois niveaux 4,000 10,000 3 1 1 2 3

     Meilleur sera le gradin, plus grande sera l'affluence que vous pourrez espérer. Bien sûr, les prix de construction sont plus élevés quand le niveau augmente et les temps de construction sont plus longs, comme vous pouvez le voir sur le tableau suivant:

Type de stand Capacités min Capacités max Prix min Prix max Construction
(Jours)
Extension de la capacité
(Jours)
Dépenses journalières min/max
Bancs 50 200 - 45,000 - 1 150/240
Petit gradin sans place assise 400 1,200 260,000 580,000 3-5 3-4 520/1,160
Gradin moyen sans place assise 600 1,800 1,000,000 2,200,000 6-10 4-6 2,000/4,400
Grand gradin sans place assise 800 2,400 2,600,000 5,800,000 15-20 6-9 5,200/11,600
Petit gradin avec places assises 1,000 2,000 6,000,000 11,000,000 35-40 9-13 12,000/22,000
Gradin moyen avec places assises 1,200 2,400 10,200,000 17,400,000 41-47 11-16 20,400/34,800
Grand gradin avec places assises 1,600 3,600 16,000,000 28,500,000 48-58 14-22 32,000/57,000
Gradin multifonctionnel à deux niveaux 3,000 6,000 29,000,000 50,000,000 60-75 17-29 58,000/100,000
Gradin multifonctionnel à trois niveaux 4,000 10,000 38,000,000 81,500,000 70-100 21-46 76,000/163,000

     Vous pouvez construire différents équipements pour chaque type de tribune. Les snack bars et restaurants attirent plus de monde au stade. Les boutiques de supporters augmentent les revenus issus de la vente de souvenirs. Les loges VIP peuvent être louées et apporter un supplément de revenus au club. Les centres de presse permettent aux journalistes de faire des rapports des matchs, ce qui augmente la motivation des joueurs et donc leurs performances. Certains types d'équipements ne peuvent être construits que sur les tribunes les plus chères. Si vous voulez construire un meilleur type de tribune, vous devez d'abord démolir tous les équipements de la tribune actuelle puis la tribune elle-même. Après la démolition, vous serez remboursés de 50% de la valeur de la tribune et de ses équipements. Ce n'est qu'alors que vous pourrez construire un nouveau gradin. Attention ! Pendant les travaux de construction, ce secteur ne pourra pas accueillir de spectateurs.

     Les autres améliorations du stade comprenant le parking, le tableau d'affichage, les projecteurs et la qualité du terrain peuvent aussi être améliorées. Toutes ces améliorations aident à augmenter l'affluence. Chaque niveau du parking représente 2 000 places de parking. Vous pouvez construire un maximum de 10 000 places de parking.

Durée de construction de l'installation en jours.:

Améliorations du stade Durée de construction
Snack bar 15
Boutique des supporters 15
Centre de presse 15
Restaurant 30
Loge VIP 30
Parking 15
Tableau d'affichage 30
Qualité du terrain 30
Projecteurs 30

Les prix des équipements augmentent avec le niveau des gradins où ils sont construits :

Niveau du gradin Coût Coût quotidien
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Prix des améliorations du stade :

Niveau Parking Tableau d'affichage Qualité du terrain Projecteurs
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Dépenses journalières en maintenance des améliorations du stade :

Niveau Parking Tableau d'affichage Qualité du terrain Projecteurs
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000


Affluence

Les facteurs suivants influent sur l'affluence:
  • Capacité du stade
  • Niveau des gradins
  • Équipements du gradin (principalement les rafraîchissements)
  • Niveau du panneau d'affichage
  • Qualité du terrain
  • Niveau des projecteurs
  • Nombre de places de parking
  • Position de votre équipe au classement de la ligue
  • Position de votre adversaire au classement de la ligue
  • Niveau de la ligue
  • Évaluation générale de l'équipe
  • Popularité de vos joueurs et de ceux de l'équipe adverse
  • Derby (match entre des équipes de la même région)
     Si vous jouez un match de championnat (ou une partie de celui-ci) en importance très faible ou faible et que vous ne gagnez pas, les fans se souviendront que les efforts de votre équipe étaient faible et ils pourraient ne pas être prêts à assister à votre prochain match de ligue à domicile. La chute de la fréquentation sera plus grande si vous jouez en très faible et plus petite si vous jouez en faible importance. Aussi la partie du match que vous jouez en faible ou très faible sera prise en compte. Si vous gagnez, l'importance que vous avez utilisé n'aura aucun effet sur l'influence du match suivant. Aussi, si votre équipe est beaucoup plus faible que l'adversaire, vos fans vous pardonneront même si vous jouez en très faible et perdez.

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Infrastructures


     Pour un club de football, les infrastructures sont très importantes. Il y en a sept types. Au départ, chaque club possède des infrastructures au niveau 1. Il y a 15 niveaux pour chaque type d'infrastructure, les niveaux les plus élevées impliquant des dépenses supplémentaires en maintenance. Les durées et prix de construction augmentent avec chaque niveau.

Niveau de l'installation Durée de construction (Jours) Coût Coût quotidien
1 - - 300
2 2 300,000 600
3 5 450,000 900
4 9 750,000 1,500
5 14 1,200,000 2,400
6 20 1,950,000 3,900
7 27 3,150,000 6,300
8 35 5,100,000 10,200
9 44 8,250,000 16,500
10 54 13,350,000 26,700
11 65 21,600,000 43,200
12 77 34,950,000 69,900
13 90 56,550,000 113,100
14 104 91,500,000 183,000
15 119 148,050,000 296,100

Types d'installation
  • Centre d'entraînement - Le centre d'entraînement offre des conditions dans lesquelles les joueurs peuvent s'entraîner et progresser le plus efficacement possible. Vous pouvez recruter des entraîneurs pour augmenter l'influence du centre d'entrainement.
  • Centre de repos - Les matchs sont fatigants pour les joueurs, ils ne sont donc pas capable de s'entraîner efficacement ensuite. En améliorant le centre de repos, vous pouvez éviter ce problème. Vous pouvez engager un employé - un kinésithérapeute pour augmenter l'influence du centre de repos. Un bon centre de repos et son personnel aident aussi, dans une moindre mesure, à améliorer l'efficacité à l'entraînement des joueurs qui ne jouent pas.
  • Ressources humaines et département économique - Des négociations avec les sponsors facilitées, de meilleures ventes de produits dérivés, l'embauche de meilleurs membres du personnel ou la reconnaissance plus rapide de vos joueurs ou de ceux de vos adversaires, voici l'influence de ce département. Vous pouvez embaucher un manager pour augmenter l'efficacité du département des ressources humaines et économiques.
  • Centre de maintenance - Tout stade est sujet à l'usure du temps. Afin de maintenir vos coûts de maintenance et d'éviter des dommages plus importants causés par les supporters, vous devez améliorer votre centre de maintenance. Vous pouvez engager un employé - le gardien de stade augmentera l'influence du centre de maintenance.
  • Centre d'enseignement - Si vous voulez que votre personnel continue de progresser et s'entraîner, vous devez investir dans votre centre d'éducation. Vous pouvez recruter des enseignants pour augmenter l'influence de votre centre d'éducation.
  • Académie des Sports - Le niveau de votre Académie des Sports détermine la manière dont votre club forme ses jeunes. Plus le niveau est élevé, plus il y aura de jeunes qui en sortiront et mieux ils seront préparés. Vos autres joueurs vont également à l'Académie des Sports pour des camps d'entraînement où leurs aptitudes se développent plus vite. Vous pouvez recruter des directeurs sportifs pour augmenter l'influence de votre Académie des Sports.
  • Centre médical - Les blessures sont un désastre pour toute équipe. Pour réduire le risque de blessure et accélérer le rétablissement des joueurs après une blessure, vous pouvez construire un centre médical. Vous pouvez recruter des médecins pour augmenter l'influence du centre médical.
     Le départements des ressources humaines et économiques et l'académie sportive vous offrent régulièrement des nouveaux joueurs et employés. Leur nombre dépend des niveaux de l'infrastructure dédiée et de leur personnel. Le tableau ci-dessous montre le nombre potentiel de joueurs ou d'employés selon le niveau de l'infrastructure.

Niveau de l'installation Minimum Maximum
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4


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Personnel


     Les installations ont une influence même si personne n'y est employé. Néanmoins, embaucher du personnel aura un grand effet sur leur influence. L'efficacité de chaque installation est influencée par un maximum de deux membres du personnel. Celui désigné comme étant le chef a la plus grande influence, tandis que l'assistant a une influence plus faible. Si vous ne désignez pas de rôle de chef ou d'assistant, alors cette personne n'aura aucune influence sur l'efficacité de l'installation. Vous pouvez avoir jusqu'à 8 membres du personnel dans chaque infrastructure.

     Les intéressés vous envoient directement leur candidature et votre département des ressources humaines et économiques les évalue une fois par semaine. Le nombre de candidats augmente avec le niveau de votre département des ressources humaines et économiques. Il est également influencé par vos managers et leur efficacité en reconnaissance. Vous avez cependant la certitude d'avoir au moins un candidat par semaine, et ce chiffre peut monter jusqu'à 4.

     Les candidats sont généralement générés au moment où vous les visionnez pour la première fois. Cependant, si vous n'allez pas voir le dernier groupe de candidats avant la fin de la saison, ceux-ci seront automatiquement générés juste avant le début de la nouvelle saison.

     Les attributs des candidats sont principalement influencés par le niveau des installations où ils viennent chercher un emploi. Donc si vous avez votre centre d'entrainement au niveau 10, vous aurez de meilleurs candidats pour le poste d'entraineur que si votre centre d'entrainement était niveau 3. Si vous n'embauchez pas les candidats proposés par le département ressources humaines et économie, alors ces candidats partiront lors de l'arrivée de nouveaux candidats.

     Un membre du personnel signe toujours un contrat pour les 112 prochains jours. Au cas où vous ne voudriez pas prolonger le contrat d'un membre du personnel, désactivez l'extension automatique du contrat dans son profil ou sur la page Personnel. Vous pouvez également licencier un membre du personnel en mettant fin à son contrat. Cependant, si vous mettez fin à son contrat, vous devez payer la moitié de la valeur du contrat restant au membre du personnel en tant que compensation. Vous pouvez également vous décharger d'un membre du personnel en le plaçant sur les transferts.

     Les postulants peuvent avoir entre 50 et 55 ans. Chaque membre du personnel prend sa retraite à 61 ans, ce qui signifie que vous ne pourrez pas prolonger son contrat. Chaque membre du personnel possède deux attributs, et chacun d'eux a sa propre qualité. Vous ne pouvez voir les qualités exactes d'un membre du staff qu'après qu'il ait été dépisté par le département des ressources humaines et économiques.

  • Entraîneur est un membre du personnel travaillant dans le centre d'entrainement. Ses attributs sont :
    • Entraînement défensif – cet attribut indique l'habileté à entraîner les attributs défensifs des joueurs (gardien, défense) et a une influence partielle sur l'entraînement des attributs universels (milieu, passe, technique, vitesse, tête)
    • Entraînement offensif – cet attribut indique l'habileté à entraîner les attributs offensifs des joueurs (attaque, tir) et a une influence partielle sur l'entraînement des attributs universels (milieu, passe, technique, vitesse, tête)
         Si l'un de vos joueurs est assigné à s'entrainer en attaque, par exemple, alors son rythme de progression augmentera lorsque l'efficacité d'entrainement offensif de vos entraineurs augmentera. L'efficacité d'un attribut est le pourcentage d'influence que votre personnel a sur les installations. L'efficacité maximale est donc de 100%. Cette efficacité dépend de la valeur d'attribut de votre chef de département et de son assistant. La valeur maximale d'un attribut pour un membre du personnel est de 100, ce qui signifie que le meilleur membre du personnel possible peut avoir 200 points d'attributs.

  • Kinésithérapeute est un membre du personnel travaillant dans le centre de repos. Ses attributs sont :
    • Récupération de la défense – cet attribut indique l'habileté à faire récupérer les joueurs qui s'entraînent dans des attributs défensifs (gardien, défense) et a une influence partielle pour la récupération des joueurs qui s'entraînent dans les attributs universels (milieu, passe, technique, vitesse, tête)
    • Récupération de l'attaque – cet attribut indique l'habileté à faire récupérer les joueurs qui s'entraînent dans des attributs offensifs (attaque, tir) et a une influence partielle pour la récupération des joueurs qui s'entraînent dans les attributs universels (milieu, passe, technique, vitesse, tête)
  • Manager est un membre du personnel travaillant dans le département de ressources humaines et économiques. Ses attributs sont :
    • Reconnaissance - cet attribut indique la capacité de faire des évaluations précises sur la qualité des joueurs et du personnel et il influence aussi la vitesse de dépistage de personnes dans la liste d'observation. L'attribut indique aussi la capacité à fournir plus de demandeurs de travail.
    • Marketing - cet attribut indique la compétence à négocier de meilleurs contrats avec les sponsors principaux et médias.
  • Gardien du Stade est un membre du personnel travaillant dans le centre de maintenance. Ses attributs sont :
    • Service de sécurité - cet attribut indique la capacité à éliminer les actes de vandalisme dans le stade et de ce fait diminuer les dépenses de maintenance des tribunes et de leurs équipements.
    • Entretien - Cet attribut indique la capacité de réparer les problèmes qui apparaissent dans les infrastructures et baissent donc les dépenses de maintenance.
  • Conférencier est un membre du personnel travaillant dans le centre d'éducation. Ses attributs sont :
    • Formation à la gestion - cet attribut indique la capacité de former les membres du personnel suivants : directeur, directeur sportif et gardien du stade.
    • Formation pratique - Cet attribut indique la capacité de former les membres du personnel suivants : Entraîneur, Kinésithérapeute et Médecin.
    Les enseignants s'entrainent eux-mêmes et leurs deux attributs sont utilisés durant leur entrainement!

  • Directeur sportif est un membre du personnel travaillant dans l'académie des sports. Ses attributs sont :
    • Formation des jeunes - cet attribut indique la capacité à fournir davantage de jeunes en provenance de l'Académie des sports. L'attribut influence aussi l'évaluation moyenne des jeunes venant à votre équipe pour un essai.
    • Entraînement du joueur - cet attribut indique la capacité d'organiser les camps d'entraînement pour plus de joueurs en assurant un meilleur bonus de progression des attributs.
  • Médecin est un membre du personnel travaillant dans le centre médical. Ses attributs sont :
    • Prévention - Cet attribut indique la capacité de réduire au minimum le nombre de blessures de vos joueurs.
    • Traitement - Cet attribut indique la capacité d'accélérer le temps de récupération des joueurs blessés.

     Notez que si vous avez une installation à un niveau plus haut, les candidats pour un travail à cet établissement auront probablement des attributs plus hauts !

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Reconnaissance


     La qualité des attributs de vos joueurs et de votre personnel ne sont que des valeurs estimées au début. La précision de ces estimations dépend du niveau de votre département des ressources humaines et économiques ainsi que des attributs des managers qui y travaillent. La valeur des attributs est exacte pour vos joueurs et membres du personnel, mais vous ne pouvez voir que les évaluations générales des joueurs et membres du personnel de vos adversaires.

     Si vous voulez connaître les valeurs exactes de la qualité des attributs de vos joueurs ou membres du personnel, vous avez besoin de les faire observer par vos ressources humaines et département économique. Les valeurs affichées pour les qualités d'attributs des joueurs non observés sont mises à jour régulièrement avec l'amélioration du niveau du département des ressources humaines et économiques et avec la progression des managers travaillant dans ce département.

     Vous pouvez aussi superviser les joueurs et le personnel des autres équipes pour avoir plus d'informations à leur sujet. Pour superviser un joueur ou un employé, allez sur la page de leur profil et ajoutez-les à la file d'attente des superviseurs. La vitesse de supervision est déterminée par le niveau de votre département ressources humaines et économiques et par les managers y travaillant. Si vous retirez quelqu'un de la file avant que sa supervision ne soit terminée, vous devrez le superviser à nouveau depuis le début. Si vous placez quelqu'un en bas de la file, l'état de sa supervision sera sauvegardé. Les personnes supervisées montrent la qualité exacte de leurs attributs.

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Centre d'enseignement


     Les employés peuvent être entrainés et améliorés dans le centre d'enseignement. Le taux de progression d'un employé dépend de la qualité de l'attribut entrainé, du niveau du centre d'enseignement et des conférenciers. Les conférenciers peuvent être entrainés de la même manière que les autres employés dans le centre d'éducation. La valeur maximum de n'importe quel attribut d'un employé est 100.

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Académie des Sports


     Vos espoirs s'entraînent à l'académie sportive. Le directeur sportif vous envoie régulièrement des joueurs pour essai dans l'équipe principale. Vous pouvez engager ces joueurs en période d'essai ou les refuser, mais dans ce cas ceux-ci ne reviendront jamais. Gardez à l'esprit que si vous ne signez pas ces joueurs, ils quitteront le club lorsqu'un nouveau groupe de joueurs arrivera. Lorsque les niveaux de votre académie et de vos directeur sportifs augmentent, il y aura plus de jeunes joueurs à l'essai. Le maximum est de 4 joueurs par semaine.

     Les jeunes sont générés au moment où vous les regardez pour la première fois. Cependant, si vous ne regardez pas le dernier groupe de jeunes de la saison avant la fin de la saison, les jeunes seront générés automatiquement juste avant le début de la nouvelle saison.

     En améliorant l'Académie des Sports, vous serez sûr que les meilleures conditions possibles sont réunies pour la croissance et l'entraînement de vos jeunes joueurs. Le niveau de l'académie sportive et de son personnel influence non seulement le nombre de joueurs qui en sortent mais aussi leur total de compétences. Par contre la qualité moyenne de ces joueurs est indépendante du niveau de l'infrastructure et des directeurs sportifs.

Camp d'entraînement
     Deux fois par saison, vous pouvez organiser un camp d'entraînement à l'académie des sports. Les joueurs que vous envoyez dans ce camp s'entraîneront plus rapidement. Plus le niveau de l'académie de sports est élevé, plus vous pouvez envoyer de joueurs à ce camp et plus vite ils s'entraîneront. Vous pouvez envoyer des joueurs au camp pour un maximum de 7 jours. Attention! Les joueurs au camp d'entraînement ne seront pas en mesure de jouer vos matches. Si une composition aléatoire est générée pour le prochain match (par exemple s'il n'y a pas assez de joueurs en bonne santé), certains joueurs peuvent revenir du camp pendant une journée pour jouer le match. Dans ce cas, ils n'auront pas le bonus d'entraînement.

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Draft


     Deux fois par saison, il y a une draft dans chaque ligue. La semaine de la draft, il n'y a pas de nouveaux joueurs en provenance de l'académie. Il sera possible de voir les joueurs admissibles à la draft pour votre ligue 4 semaines avant le début de la draft. Vous pouvez utiliser ces 4 semaines pour observer ces joueurs. La seule chose que vous connaissez à leur sujet est leur nom, leur longévité de carrière, leur coté préféré et leur poste. Chaque jour vous pouvez observer autant de joueurs que vous avez de sélections possibles à la draft plus un joueur supplémentaire. Vous obtiendrez le résultat de l'observation le jour suivant.

     La reconnaissance révélera l'estimation du potentiel d'un joueur (A +, A, B, C ou D). La précision de cette estimation dépend du niveau de vos ressources humaines et du département économique et de l'efficacité en reconnaissance des managers. Dans chaque draft, il peut y avoir un ou deux joueurs qui sont soi-disant des trésors cachés. Par conséquent, ne perdez pas espoir de trouver un joueur de haute qualité dans les derniers tours d'une draft. La reconnaissance des joueurs éligibles à la draft est indépendante de la reconnaissance régulière des joueurs et du personnel.

     Le nombre de vos sélections dans la draft dépend du niveau de votre académie des sports et de l'efficacité dans la formation des jeunes de vos directeurs sportifs. Vous pouvez avoir au minimum 1 sélection et un maximum de 4 sélections.

     Il y a deux types de draft. Dans le premier type, l'équipe qui a la meilleure académie et les directeurs sportifs avec la meilleure efficacité à la formation des jeunes a le plus de chance de pouvoir choisir en premier. Ce type de draft se tiendra en semaine 8. Dans le second type, l'équipe à la dernière place de la ligue aura le plus de chance de commencer à choisir. Ce type de draft se tiendra en semaine 16. Dans les deux types de draft, l'ordre est déterminé par une loterie où chaque équipe peut être déplacée, avec un maximum de 3 places, vers le haut ou vers le bas de la liste. L'ordre de la draft est inversé après chaque tour de la draft. Cela signifie que l'équipe qui choisit la première, lors du premier tour, choisira la dernière au deuxième tour.

     La draft commencera en ligne à l'heure indiquée pour chaque pays. Chaque manager aura une minute pour faire un choix. Si vous n'êtes pas en ligne, les joueurs seront sélectionnés automatiquement à partir du haut de la liste.

     Vous verrez les attributs des joueurs que vous avez choisis un jour après le draft. Les attributs sont influencés par le niveau de vos académie des sports et directeurs sportifs. Vous aurez le temps de décider si vous voulez signer ces joueurs ou pas avant l'arrivée de nouveaux joueurs à l'académie.

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Composition


     Définir votre composition de base est la clé du succès de votre équipe. Si vous ne créez pas votre composition par défaut, elle sera générée au hasard pour vous, ce qui signifie que la performance de votre équipe ne sera pas optimale. Le line-up enregistré en tant que valeur par défaut est appliqué automatiquement.

     Sélectionnez d'abord les joueurs pour le match en cochant les cases à côté du nom de chaque joueur. Ces joueurs seront ajoutés à la liste en haut de l'écran. Ensuite vous pouvez les déplacer un par un à l'aide de votre souris et les mettre aux positions désirées. 10 joueurs peuvent être placés n'importe où sur le terrain mais un joueur doit obligatoirement être mis en position de gardien de but.

Labels des positions:

Label Position
G Gardien
LD Défenseur gauche
CD Défenseur central
RD Défenseur droit
LM Milieu gauche
CM Milieu central
RM Milieu droit
LF Ailier gauche
CF Avant centre
RF Ailier droit

     Le terrain de foot est divisé en 9 secteurs: trois secteurs offensifs, trois secteurs de milieu de terrain et trois secteurs défensifs. Chaque secteur est ensuite divisé en des positions précises pour les joueurs. Il y a un total de 50 positions différentes sur le terrain. L'une d'elles est réservée pour le gardien de but. Les 49 autres sont placées dans une grille avec sept rangées horizontales et verticales.

     Chaque joueur a une certaine surface d'effet et il influence le jeu autour de lui. Il a la plus grande influence dans son secteur. A une certaine échelle, il influencera le jeu dans les secteurs adjacents et plus les secteurs sont distants du sien, moins il aura d'influence. Par exemple, un défenseur gauche aura une certaine influence sur le jeu au milieu de terrain (spécialement sur l'aile gauche), sur celui de la défense centrale, et une légère influence sur le côté droit de la défense et sur l'aile gauche de l'attaque. Son influence sur le côté droit de l'attaque est négligeable.

     Chaque position dans chacun des secteurs a une zone d'effet différente. Plus le joueur est proche du but adverse, plus l'influence se fait sur l'attaque au détriment de la défense. Plus il est proche de la ligne de touche à gauche, plus l'influence sur les secteurs de gauche sera supérieure à celle sur les secteurs de droite.

     En plus de sélectionner les joueurs grâce à leurs attributs adéquats pour des positions données sur le terrain, vous devez prendre en considération le côté préféré des joueurs. Ceux qui ne sont pas sur leur côté préférentiel ne se sentiront pas à l'aise sur le gazon et leur performance ne sera pas optimale.

     Un autre indicateur important est l'entente. L'entente des joueurs s'améliore en même temps que le nombre de minutes jouées jusqu'à atteindre 100%. Les joueurs gagnent aussi en entente à l'entraînement, mais pas aussi efficacement que lors des matchs et seulement jusqu'à une certaine limite. Les joueurs, qui ont dépassé cette limite et qui ne jouent pas de matchs, perdent de l'entente chaque jour même si ils s'entraînent avec leur équipe. Les joueurs blessés ne s'entraînent pas avec l'équipe et par conséquent perdent de l'entente. L'importance du match a également un effet sur la croissance de l'alchimie des joueurs. Plus l'importance est élevée, plus les joueurs peuvent développer l'alchimie.

     La mise en place de remplaçants est une option tactique importante. Vous pouvez sélectionner jusqu'à 7 suppléants. Lorsqu'il est sélectionné, vous pouvez définir une position où il pourrait jouer. Si un joueur de l'équipe de départ se blesse, un des remplaçants sera sélectionné pour jouer sur sa position. Vous pouvez changer la position du remplaçant en cliquant sur le symbole tiret à gauche de son nom

Les remplaçants pour les positions spécifiques sont choisis comme suit:

Position dans l'alignement Priorités de remplacement
Gardien G,-,D,CD,LD,RD
Défenseur gauche LD,D,CD,RD,-
Défenseur central CD,D,LD,RD,-
Défenseur droit RD,D,CD,LD,-
Milieu gauche LM,M,CM,RM,-
Milieu central CM,M,LM,RM,-
Milieu droit RM,M,CM,LM,-
Ailier gauche LF,F,CF,RF,-
Avant centre CF,F,LF,RF,-
Ailier droit RF,F,CF,LF,-

     Si, par exemple, le gardien titulaire est blessé, il sera remplacé par le remplaçant noté G, qui est synonyme de gardien de but. Si vous n'avez pas de tel remplaçant, un joueur avec aucun réglage (marqué par un tiret) sera sélectionné. C'est une sorte de substitut universel qui peut remplacer n'importe quel joueur dans l'alignement. Si vous n'avez pas de tel joueur sur le banc, un défenseur central sera utilisé, après avoir quitté le poste de défenseur et, enfin, le défenseur droit. Si aucun remplaçant n'est trouvé en dépit de cela, le match sera joué par une programmation aléatoire.

     Si vous avez plus d'un remplaçant assigné pour la même position, alors celui classé le plus haut dans la liste des joueurs sélectionnés sera choisi en premier.

     La page Prochain match montre, entre autres, la vue d'ensemble de votre composition pour le prochain match et la tactique choisie. Les compositions et les tactiques peuvent être définies au plus tard 60 minutes avant le match. Les changements effectués plus tard ne seront pas appliqués.

Remplacements
     Vous pouvez faire jusqu'à 3 remplacements par match (6 pour un amical). Changer un joueur de position ne compte pas comme un remplacement. Le remplacement n'aura lieu que si le joueur est sur le terrain au moment du remplacement et que le remplaçant n'est pas déjà rentré sur le terrain. Le remplacement n'aura pas lieu si le remplaçant est défini pour une position occupée par un autre joueur.

     Vous pouvez mettre une condition pour chaque changement qui doit être remplie dans l'ordre pour que le changement ait lieu.
  • Expulsion – Le remplacement aura lieu peu de temps après que votre joueur ait été expulsé. Si vous cochez quelques positions de joueurs, le remplacement n'aura lieu que si un joueur d'une des positions sélectionnées est expulsé. Cette condition peut être combinée avec la condition de différence de buts.
  • Toujours – Le changement aura lieu si toutes conditions basiques mentionnées ont été remplies.
  • Différence de buts – Le remplacement aura lieu si la différence de buts se trouve dans l'intervalle défini. Si vous voulez faire des remplacements quand vous êtes menés, rentrez des valeurs négatives dans les cases. Par exemple de -3 à -1 ou de -1 à 2.
Composition aléatoire
     Si le match est joué par une composition aléatoire pour une raison ou une autre, il est possible que les joueurs convalescents soient utilisés, même si vous avez des paramètres différents.

Copier la composition d'un match précédent
     Si vous ne pouvez pas créer plusieurs alignements, vous pouvez utiliser la possibilité de charger la composition de votre équipe durant n'importe quel match disputé dans les 7 jours précédents. Sélectionnez simplement le match dont vous voulez recopier l'alignement. Il sera reproduit à l'identique. Cela signifie que si des remplaçants ont disputé ce match, ils seront placés dans l'équipe à la position où ils étaient alignés ce jour là. Attention ! La composition est chargée sans qu'un capitaine, les joueurs sur coups de pieds arrêtés ou les remplacements soient définis.

Copier la composition
     Si vous pouvez créer plusieurs compositions d'équipe, vous pouvez utiliser la copie de lignes. Par exemple, si vous voulez créer un alignement A ou B proche de la composition par défaut, vous pouvez copier cette dernière et effectuer de petits changements. De cette façon, vous n'aurez pas à créer les lignes à partir de rien.

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Tactique


     Pour obtenir de bons résultats vous ne devez pas sous-estimer la préparation tactique de l'équipe. Sur la page de la tactique, vous pouvez trouver un certain nombre d'options tactiques que vous pourrez utiliser pour influencer directement l'issue du match.

Importance du match
     L'importance du match est une option tactique importante. Vous devez l'utiliser avec soin, même si la haute importance fait jouer vos joueurs avec plus d'intensité, elle fait diminuer leur énergie saisonnière rapidement. L'importance basse n'est pas aussi coûteuse en énergie, mais les joueurs ne jouent pas avec une grande intensité. L'importance du match influe également sur l'alchimie et les gains d'expérience des joueurs. Plus l'importance est élevée, plus les joueurs gagnent de l'alchimie et de l'expérience.

Style de jeu
     Trouver le bon style de jeu vous aide à obtenir de meilleurs résultats. La clé du succès est de savoir à quel style de jeu votre équipe s'adapte mieux. La possession du ballon demande des passes courtes et c'est un style très efficace à jouer. Toutefois, pour être en mesure de jouer la possession au football, vous devez disposer d'un milieu de terrain de grande qualité. D'un autre côté, les ballons longs sont avantageux si vous n'avez pas les meilleurs milieux de terrain. Bien sûr, vous pouvez également choisir la mise en équilibre d'employer les deux styles de la même façon.

     Vous pouvez également régler le style de jeu selon votre adversaire. Si vous pensez qu'il a une faiblesse dans le milieu de terrain, vous pouvez l'exploiter en jouant la possession du ballon. Au contraire, la tactique des balles longues est recommandé si votre adversaire est plus fort au milieu de terrain que votre équipe.

Tendance des attaques
     Vous pouvez sélectionner beaucoup d'options ici. Si vous pensez que votre équipe est forte sur l'aile droite, vous pouvez choisir de mener des attaques à l'aile droite. D'autre part, si vous pensez que la droite est votre côté faible, vous pouvez annuler le choix de mener des attaques à l'aile droite. Ça ne signifie pas que vous ne conduirez plus d'attaques sur la droite, mais ca permettra de réduire significativement la fréquence de telles attaques. Si vous cochez toutes les trois options, elles seront toutes employées à parts égales par votre équipe.

     Une nouvelle fois, vous pouvez décider d'exploiter les faiblesses de votre adversaire. N'oubliez pas que le côté droit de votre aversaire est le côté gauche pour vous. Donc si vous pensez que son aile droite est vulnérable, vous pouvez prendre l'avantage en faisant passer les attaques par l'aile gauche.

Intensité du jeu
     L'une des options tactiques souvent utilisées par les équipes les plus faibles, est de retarder le jeu. Si vous choisissez cette option, vos joueurs vont tenter de retarder le jeu à chaque occasion. D'autre part, les équipes plus fortes préféreront certainement une plus grande intensité de jeu. Ça apporte une plus grande intensité du nombre d'attaques et augmente donc les chances de buts marqués.

Agressivité
     Un jeu agressif augmente l'efficacité de vos joueurs dans les duels. Cependant, cela augmente aussi les chances de faire une faute. Cela peut conduire à des cartons, des coup-francs, et même des pénalties. Ce style de jeu est plutôt adapté aux équipes les moins talentueuses. L'option opposée est un jeu prudent, qui concède moins de fautes mais ne permet pas de gagner autant de duels.

Jouer le hors-jeu
     Lorsque vous jouez le hors-jeu, vos joueurs essayent de mettre les joueurs adverses hors-jeu. Afin de pouvoir utiliser cette tactique efficacement, vos joueurs doivent avoir une bonne entente et plus particulièrement vos défenseurs. Il suffit qu'un joueur ne suive pas ses coéquipiers pour que la tactique ne fonctionne pas. Bien jouer le hors-jeu augmente l'efficacité de votre défense.

Style de jeu en défense
     Vous pouvez choisir ici si vos défenseurs doivent jouer la sécurité ou essayer d'aider le milieu de terrain. Si vous voulez jouer la sécurité, assurez vous de sélectionner cette option pour dégager le ballon en cas de danger. L'objectif principal des défenseurs avec cette tactique est d'éloigner la balle de leur propre but le plus tôt possible. Si vous voulez que vos défenseurs soient plus créatifs, choisssez l'option de garder la possession et passer le ballon. Les défenseurs essayeront de donner la balle aux milieux et de participer au jeu offensif. Cette tactique augmente les chances de faire une erreur pour un défenseur. Si vous ne pouvez pas vous décider, choisissez l'option entre les deux.

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PowerPlay TV


     Si vous êtes connectés pendant que votre équipe joue, vous pouvez regarder le match en direct sur PowerPlay TV. La retransmission en direct peut commencer à des heures différentes selon le pays de l'équipe qui reçoit et dure environ une demi-heure. Si vous ne regardez pas le match en direct, vous pourrez toujours le voir en différé.

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Tournois


Coupe Nationale
     La Coupe Nationale est disputée avec un système de rencontre à élimination directe. Elle se joue les vendredis. Le nombre d'équipes maximum qui peuvent la disputer dans un pays (ou dans un continent) est 16384. Il n'y a pas d'avantage du terrain dans cette épreuve, et les profits au guichet sont partagés équitablement entre les deux formations. Les deux équipes perdantes en demi-finales s'affrontent pour la troisième place.

Coupe de la Ligue
     La Coupe de la Ligue est jouée à la fin de la saison en matchs à élimination directe. Chaque ligue a sa propre Coupe de la Ligue dans laquelle les 16 équipes les mieux classées selon le classement final sont qualifiées. À chaque tour la tête de série la plus haute rencontre la tête de série la plus basse, la seconde plus haute tête de série rencontre la seconde plus basse et ainsi de suite. La tête de série la plus haute à l'avantage de la maison. Comme il y a aussi des matchs de classement, chaque équipe joue 4 matchs. ces matchs sont joués sur les journées 105, 107, 109 et 112 de la saison. Les champions de la Coupe de la Ligue se qualifient pour la Coupe de la SuperLigue. Les recettes de la billetterie pour les matchs de la Coupe de la Ligue sont partagées entre les deux équipes. Il n'y a pas de suspensions pour cartons dans la Coupe des Ligues.

Coupes internationales
     Les coupes internationales désignent communément les compétitions prestigieuses que sont la Ligue des Champions, la Coupe des Vainqueurs de Coupe et la Coupe de la SuperLigue. Les Ligues des Champions et Coupes des Vainqueurs de Coupe sont réparties en 3 divisions - Europe, Amérique du Sud et le Reste du Monde.

     La division Européenne comporte 96 participants. 32 équipes sont directement qualifiées pour la phase de groupes, les 64 autres disputent un tour préliminaire en match aller et retour. Les vainqueurs sont qualifiés pour la phase de groupes, répartis en 16 groupes de 4 équipes. Le reste des division mondiale possèdent 32 participants divisés en 8 groupes de 4 équipes. La division Sud Américaine se compose de 32 participants divisés en 8 groupes de 4 équipes.

     La phase de poule sera toujours jouée en format aller-retour exactement comme en ligue. L'avantage de recevoir s'appliquera dans les matchs de poule et l'argent de la billetterie et des souvenirs iront à l'équipe hôte. Chaque confrontation de phase finale se jouera en deux manches (à domicile et à l'extérieur) et l'équipe qui aura le meilleur score cumulé après les deux manches ira au tour suivant. Si le score est à égalité, l'équipe qui aura marqué le plus de buts à l'extérieur sera qualifiée. Si c'est toujours à égalité, la deuxième manche sera suivie par un temps additionnel et des pénaltys si nécessaire. La finale se jouera en un seul match et l'avantage de recevoir ne s'appliquera pas.

     Le nombre d'équipes par pays qui peut se qualifier est determiné par le classement par pays, qui est calculé à partir des résultats de ses équipes lors des trois dernières saisons en Ligue des Champions et en Coupe des Vainqueurs de Coupes. Une plus grande valeur est donnée à la saison la plus récente. Le champion sortant de chaque compétition est automatiquement qualifié pour la saison suivante et ne compte pas dans les quotas de son pays. Si le gagnant de la Coupe des Vainqueurs de Coupe est aussi qualifié pour la Ligue des Champions, sa place dans la CVC sera attribuée à l'équipe classée immédiatement après lui, dans le classement de la Coupe Nationale du pays.

Saison Valeur des points
1 100%
2 66%
3 33%

     Les équipes les mieux classées dans la ligue la plus élevée se qualifient pour la Ligue des Champions. Par ailleurs, les équipes ayant terminé la Coupe Nationale dans les premiers rangs se qualifient pour la Coupe des Vainqueurs de Coupe. Si la même équipe se qualifie pour les deux compétitions, la priorité va à la Ligue des Champions. Dans ce cas, l'équipe suivante au classement final de la coupe se qualifie pour la Coupe des Vainqueurs de Coupes. Si la décision doit se faire entre les équipes classées de la 5ème à la 8ème place, l'équipe la mieux classée dans la liste des têtes de série se qualifie.

     Les champions de la Coupe de la Ligue à travers le monde et tous les niveaux de ligue jouent ensemble dans la Coupe de la SuperLigue. C'est une compétition à élimination directe où l'avantage du terrain n'est pas appliqué. Les matchs ont lieu chaque mercredi à partir de la première semaine de la saison jusqu'à ce que le vainqueur soit désigné. Il y a aussi un match pour la troisième place. Si une équipe se qualifie pour la Coupe de la SuperLigue ainsi que pour la Ligue des Champions ou la Coupe des Vainqueurs de Coupe, elle laissera sa place en Coupe de la SuperLigue en faveur de l'équipe suivante dans le classement.

Tournois à crédits
     Les tournois à crédits sont des tournois avec la possibilité de gagner des crédits. Chaque équipe qui s'inscrit a un tournoi doit payer une taxe d'inscription. Le droit d'entrée est fixé par le créateur du tournoi. L'opérateur de jeux offre des crédits pour la cagnotte du tournoi. Le montant total de crédits dans la cagnotte est habituellement de 90% du nombre total de crédits provenant des droits d'entrée. La cagnotte sera répartie entre les meilleures équipes basées sur le système préétabli par le créateur. En dehors de cela, le créateur peut donner volontairement une certaine quantité de crédits qui seront ajoutés à la cagnotte.

     La création d'un tournoi à crédit coûte 50 crédits. Le créateur choisit la distribution des prix, aides, droit d'entrée, nombre d'équipes et de groupes, format de jeu, la date, les jours de match et il / elle peut même définir la répartition des équipes dans des groupes ou des pots de départ. Le créateur a le droit de rejeter toute l'équipe qui s'inscrit pour le tournoi. Le créateur a donc le droit d'avoir la taxe de l'organisation partiellement remboursée (maximum 40 crédits), mais seulement si le tournoi commence effectivement. Le montant demandé en crédits sera déduit de la cagnotte du tournoi.

     Le fondateur du tournoi peut choisir jusqu'à 3 aides. Ces aides ont les mêmes droits que le fondateur. Ils peuvent accepter ou refuser des équipes, les diviser en groupes ou pots, télécharger un logo de tournoi, entrer le site web, le sujet et les infos du tournoi.

     Si une équipe enfreint les règles internes d'un tournoi, l'organisateur et ses assistants ont le droit de donner match perdu par forfait. Les matchs de playoffs ne peuvent pas être déclarés perdus par forfait dues à certaines raisons techniques.

     Si le créateur du tournoi ou son aide refuse une équipe, les droits d'inscription que le joueur a payé en s'enregistrant seront remboursés en totalité. Cependant, si le créateur ou son aide accepte la participation d'une équipe, cette décision est finale et l'équipe ne pourra être retirée du tournoi. Si le tournoi n'atteint pas le nombre requis d'équipes, il sera annulé et les frais d'organisation seront perdus. Si le créateur a effectué un don pour les récompenses, celui-ci sera remboursé en totalité.

     Une équipe ne peut pas prendre part à deux tournois ayant des dates conflictuelles. Si une équipe s'inscrit sur deux tournois tels que ceux-ci, alors elle jouera dans le tournoi qui aura accepté son inscription en premier.

     Si une équipe s'enregistre pour un tournoi et a déjà des matchs amicaux prévus pour les mêmes dates, les matchs amicaux seront automatiquement annulés dès que le calendrier du tournoi est calculé. Si une équipe se qualifie pour une des coupes internationales, ses matchs des tournois à crédits seront perdus par forfait sur un score de 0:3. Ceci ne s'applique qu'aux tournois ayant des dates entrant en conflit avec les coupes internationales.

     Il n'y a pas d'avantage à domicile dans les matchs de tournoi et l'argent de la billetterie et des souvenirs est divisé équitablement entre les deux équipes.

     L'affluance, la fatigue du joueur, l'entente et l'expérience augmentent de la même façon pour les tournois à crédits que pour les matchs amicaux.

     Si les équipes sont à égalité au classement, elles sont départagées par les critères suivants : différence de buts, plus grand nombre de buts marqués et évaluation générale de l'équipe.

     Le classement des équipes pour les playoffs est réalisé après le tour préliminaire. Les équipes classées premières de leur groupe seront classées en fonction du nombre de points, du goal average, du plus grand nombre de buts inscrits et l'évaluation générale de l'équipe comme critère final pour départager les équipes arrivées à égalité. Les équipes que auront les places les plus basses, seront classées de la même manière. Ensuite, les adversaires en playoff seront déterminés à partir de ce classement. L'équipe la mieux classée rencontrera l'équipe la plus mal classée, l'équipe seconde au classement, rencontrera l'avant dernière, etc... La même procédure sera utilisée pour les autres tours de playoff.

     Si les playoffs sont disputés sur 2 matchs, l'équipe avec le plus meilleur score au cumul des deux manches passe au prochain tour. Si il y a égalité, l'équipe ayant marqué le plus de buts à l'extérieur se qualifie. Si il y a encore égalité, le match retour est suivi par une prolongation et des tirs aux buts si nécessaire.

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Équipe nationale


     Chaque pays avec sa propre ligue a aussi ses équipes nationales. Chacun de ces pays à une équipe U 20 et une U 17 en plus de l'équipe sénior. Les équipes sont gérées par les managers généraux élus par d'autres managers. Les managers généraux sont aidés par les managers adjoints choisis par les managers généraux eux-mêmes. Les managers généraux peuvent changer les managers adjoints, sans aucune restriction, mais ils ne peuvent avoir qu'un assistant à la fois.

     Il y a deux tours d'élection. Pendant le premier tour, les managers peuvent voter pour les candidats à n'importe quel moment de la saison. Ces votes peuvent être annulés et donnés à un autre candidat avant la fin de la saison. Les managers peuvent voter seulement dans leur pays d'origine et seulement si ils remplissent les critères minimum. Les élections sont distinctes pour chaque catégorie d'âge.

     Le second tour des élections se déroule toujours la première semaine de la saison. Les résultats sont publiés peu après la fin des élections. Le mandat du sélectionneur national est de deux saisons. Cependant, la communauté nationale a la possibilité de voter pour la tenue de nouvelles élections après la première saison. Ce vote se déroule toujours l'avant dernière semaine de la saison.

     Les managers qui réunissent les critères peuvent se présenter comme candidat à l'élection de manager de l'équipe nationale dans un pays maximum. Il est possible de se présenter dans un pays étranger.

     Toutes les saisons paires, il est possible de se déclarer candidat pour être sélectionneur national à n'importe quel moment de la saison. Dès que le manager est listé comme candidat, les autres utilisateurs du pays peuvent lui apporter leur soutien. Les 10 candidats ayant le plus de soutiens sont choisis pour le second tour des élections.

     Toutes les saisons impaires, il est possible de se déclarer candidat pour être sélectionneur national lors de la dernière semaine, à condition que la communauté n'ait pas accordé sa confiance au sélectionneur en place ou que celui-ci ait démissionné.

     Les élections pour les postes de sélectionneurs moins de 17 et 20 ans fonctionnent de la même façon, mais leurs cycles démarrent lors des saisons impaires.

     Le sélectionneur de l'équipe nationale peut choisir jusqu'à 35 joueurs par saison. Les joueurs sélectionnés après la première semaine de la saison ne peuvent être renvoyés plus tard dans la saison. Les joueurs choisis lors des précédentes saisons ou par un autre manager peuvent être renvoyés jusqu'au 14e jour de la saison. L'alchimie des joueurs retirés de l'équipe nationale est ramenée à 20% de la valeur lors du retrait du joueur.

     Avant chaque match amical ou de qualification, le sélectionneur national peut appeler un maximum de 22 joueurs qui seront disponibles le jour du match. Cette liste doit être sélectionnée au moins un jour avant la rencontre.

     Le sélectionneur national peut utiliser un maximum de 22 joueurs pendant la Coupe du Monde ou autre championnat. Les joueurs peuvent être ajouté à la sélection jusqu'au quota de 22 places. Il n'est pas nécessaire d'appeler les joueurs un jour en avance durant ces tournois.

     Le sélectionneur national doit choisir sa composition et sa tactique avant le début du calcul des matchs. L'heure de ces calculs est indiquée suivant la catégorie d'âge dans le tableau ci-dessous, dans le fuseau CET (Heure d'Europe Centrale).

Pays Sénior Moins de 20 ans Moins de 17 ans
Algérie 17:35 16:05 15:05
Argentine 22:35 21:05 19:30
Australie 12:30 11:05 10:05
Autriche 19:35 17:30 16:30
Azerbaïdjan 12:30 11:05 10:05
Biélorussie 17:35 16:05 15:05
Belgique 19:35 17:30 16:30
Bosnie-Herzégovine 18:35 16:30 16:05
Brésil 22:35 21:05 19:30
Bulgarie 17:35 16:05 15:05
Canada 22:35 21:05 19:30
Chili 22:35 21:05 19:30
Chine 12:30 11:05 10:05
Taiwan 12:30 11:05 10:05
Colombie 22:35 21:05 19:30
Croatie 18:35 16:30 16:05
République Tchèque 19:35 17:30 16:30
Danemark 19:35 17:30 16:30
Egypte 17:35 16:05 15:05
Angleterre 20:35 18:30 17:30
Estonie 17:35 16:05 15:05
Finlande 18:35 16:30 16:05
France 19:35 17:30 16:30
Allemagne 19:35 17:30 16:30
Grèce 17:35 16:05 15:05
Hongrie 18:35 16:30 16:05
Inde 12:30 11:05 10:05
Indonésie 12:30 11:05 10:05
Iran 17:35 16:05 15:05
Irlande 20:35 18:30 17:30
Israël 17:35 16:05 15:05
Italie 18:35 16:30 16:05
Kazakhstan 12:30 11:05 10:05
Japon 12:30 11:05 10:05
Lettonie 17:35 16:05 15:05
Lituanie 17:35 16:05 15:05
Macédoine du Nord 17:35 16:05 15:05
Malaisie 12:30 11:05 10:05
Mexique 22:35 21:05 19:30
Moldavie 17:35 16:05 15:05
Monténégro 17:35 16:05 15:05
Maroc 17:35 16:05 15:05
Pays-Bas 19:35 17:30 16:30
Norvège 19:35 17:30 16:30
Paraguay 22:35 21:05 19:30
Pérou 22:35 21:05 19:30
Pologne 18:35 16:30 16:05
Portugal 20:35 18:30 17:30
Roumanie 17:35 16:05 15:05
Russie 17:35 16:05 15:05
Arabie Saoudite 17:35 16:05 15:05
Écosse 20:35 18:30 17:30
Serbie 18:35 16:30 16:05
Slovaquie 18:35 16:30 16:05
Slovénie 18:35 16:30 16:05
Espagne 20:35 18:30 17:30
Suède 19:35 17:30 16:30
Suisse 19:35 17:30 16:30
Turquie 17:35 16:05 15:05
Ukraine 17:35 16:05 15:05
États-Unis 22:35 21:05 19:30
Uruguay 22:35 21:05 19:30
Venezuela 22:35 21:05 19:30

     Les joueurs en équipe nationale ont un bonus d'entraînement, gagnent plus d'expérience, leur popularité augmente plus rapidement et ils rapportent une part des revenus à leur club pour chaque match qu'ils jouent.

     Les joueurs âgés de 17 ans ou moins ne peuvent jouer qu'en sélection nationale des moins de 17 ans. De la même façon, les joueurs entre 18 et 20 ans ne peuvent jouer que dans la catégorie moins de 20 ans. Au début de la chaque saison, les joueurs atteints par la limite d'âge sont automatiquement exclus de l'équipe. L'entente des ces joueurs est réduite à 20% de la valeur lors de l'exclusion et est gardée pour une éventuelle sélection dans une catégorie supérieure.

     Les équipes nationales peuvent disputer des matchs amicaux les unes contre les autres indépendamment des catégories d'âge.

     L'énergie saisonnière des joueurs en équipe nationale est indépendante de celle dans les clubs et elle diminue selon le tableau suivant (basé sur 90 minutes disputées):

Type de match Très faible Faible Normale Haute Très haute
Matchs amicaux 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Matches de compétition 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

     Si un joueur est appelé pour un match de l'équipe nationale et que son club joue un match amical le même jour, le joueur jouera pour l'équipe nationale et ne participera pas au match de son club. S'il est en camp d'entrainement, il jouera pour l'équipe nationale, mais il recevra le bonus d'entraînement de son camp. Quand un joueur a un match de coupe de la ligue et de l'équipe nationale le même jour, il peut apparaître dans les deux.

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Défis instantanés


     Les défis instantanés vous permettent de jouer immédiatement, sans attendre, contre n'importe quelle équipe. La seule exception est que vous ne pouvez pas défier une équipe avec laquelle vous avez déjà un match de programmé ce jour là. Vous pouvez défier chaque équipe une seule fois chaque jour. Vous pouvez défier un adversaire via son profil d'équipe, via la page des adversaires recommandés ou via le classement quotidien. Vous pouvez jouer jusqu'à 5 défis par jour gratuitement.

     Les défis instantanés n'ont aucune influence sur l'énergie, l'alchimie, l'expérience ou la popularité des joueurs. L'équipe n'obtient pas non plus de points d'évaluation globale d'équipe ou d'argent pour ces matches.

     Avant chaque défi, vous pouvez sélectionner l'un de vos alignements ou une de vos tactiques. L'adversaire utilisera son alignement par défaut et une tactique générée aléatoirement. Le réglage de l'importance sera neutre pour les deux équipes. Il n'y a aucun avantage de jouer à domicile en défis instantanés.

     Vous gagnez des points pour le classement quotidien à chaque victoire. Plus fort est l'adversaire vous battez, plus vous gagnerez de points. Les points sont calculés comme le ratio de la force de l'adversaire versus la force de votre équipe durant le match. La force de l'équipe dans ce match peut être différente de la force d'équipe affichée dans le profil de l'équipe.

     Les groupes pour les classements quotidiens sont tirés chaque jour. Le nombre maximum d'équipes dans un groupe est de 100. Si vous atteignez le top trois de votre groupe, vous gagnerez des points pour le classement hebdomadaire et un trophée. Le classement quotidien est clôturé tous les jours à 8.00 CET.

Classement quotidien Points au classement hebdomadaire
1 3000 + points gagnés ce jour
2 2000 + points gagnés ce jour
3 1000 + points gagnés ce jour

     Tous les managers qui ont terminé au moins une fois dans les trois premiers de leur groupe dans le classement quotidien seront classés dans le classement hebdomadaire. Les managers de la semaine les plus performants obtiendront des récompenses en crédits et des trophées spéciaux. Le classement hebdomadaire est clôturé chaque lundi à 8.00 CET.

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