Joueurs


Attributs
     Les caractéristiques importantes d'un joueur sont ses attributs. Chaque joueur a neuf attributs basiques : Gardien, Défense, Milieu, Attaque, Tir, Passe, Technique, Vitesse et Tête. Chacun de ces attributs a sa propre qualité, qui est innée et ne change pas durant la carrière. Vous ne pouvez voir les valeurs exactes des qualités qu'une fois le joueur observé par les dépisteurs du département des ressources humaines et économiques. La qualité d'un attribut détermine l'aptitude d'un joueur à progresser dans cet attribut. La valeur maximale de n'importe quel attribut d'un joueur est 655.

Attributs

A - La valeur de l'attribut utilisée pour déterminer les capacités actuelles du joueurs.
B - La qualité de l'attribut utilisée pour déterminer la capacité d'un jouer à s'améliorer dans cet attribut.

     Suivant leur position sur le terrain, les joueurs n'utilisent pas les mêmes combinaisons d'attributs. Celle utilisée par un joueur au centre du terrain sera légèrement différente de celle d'un joueur sur les ailes. Certains attributs sont plus importants pour un joueur évoluant à l'aile de la défense que pour un milieu de terrain et vice versa.

     Vous pouvez voir la valeur précise de l'attribut à deux chiffres après la virgule en plaçant votre souris sur l'attribut dans la profil du joueur. La qualité de chaque attribut est affichée en gris à côté de la valeur de l'attribut. Si le joueur a été observé, les qualités affichées sont précises et de couleur verte.

     La performance d'un joueur est grandement influée par son attribut primaire - gardien pour un gardien, défense pour un défenseur, milieu pour un milieu de terrain et attaque pour un attaquant. Les autres attributs influencent la performance d'un joueur à un certain niveau selon son placement sur le terrain.

Descriptions des attributs :

Gardien: Cet attribut n'est utilisé que par les gardiens de but. Il représente la capacité du gardien de but à empêcher les tirs de rentrer dans les filets. Une valeur élevée de cet attribut aide le gardien à conserver un bon pourcentage d'arrêts.

Défense: Cet attribut est utilisé par tous les joueurs (hormis le gardien de but) pour empêcher les adversaires de marquer en ne leur laissant pas l'opportunité de créer une situation dangereuse. Il est utilisé principalement par les défenseurs mais est aussi utile pour les milieux et les attaquants. Les milieux l'utilisent plus souvent que les attaquants.

Milieu: Cet attribut est utilisé par tous les joueurs sauf le gardien de but. Un milieu de terrain fort fait souvent la différence pour gagner ou perdre. C'est surtout utilisé par les milieux de terrain, mais c'est également utile pour les défenseurs et les attaquants.

Attaque: L'attribut offensif est nécessaire aux joueurs pour qu'ils soient efficaces dans les aspects offensifs d'un match. Il représente la capacité des joueurs à créer des chances de marquer et également la fréquence de prise de tir lorsque le joueur est en bonne position. Les joueurs avec un attribut offensif faible choisiront souvent la passe même si ils auraient dû tenter un tir. Il est utilisé surtout par les attaquants mais aussi dans une certaine mesure par les milieux et les défenseurs. Cet attribut est plus important pour les milieux que pour les défenseurs.

Tir: L'attribut tir est important pour tous les joueurs qui peuvent se retrouver en situation de tir. Plus l'attribut de tir est élevé, plus la possibilité de capitaliser son opportunité de tir est élevée. Les joueurs qui tirent le plus fréquemment sont les avants centres. Cependant cet attribut est également important pour les coups francs et les pénaltys. Cet attribut influence à un certain point la qualité des centres, aussi bien que des centres sur coups francs et corners.

Passe: Vous ne pouvez pas jouer au football sans une bonne passe. Chaque joueur, même le gardien, doit être capable de passer le ballon. Cet attribut est le plus important pour les milieux centraux. D'un autre côté, il est moins utilisé par les gardiens et les avant-centres. Les joueurs utilisent la passe également pour les centres, les coup-francs et les coups de pied de coin.

Technique: Cet attribut a plusieurs utilités. Il est nécessaire à tous les joueurs y compris le gardien de but. La technique représente la capacité d'un joueur à dribbler avec la balle ou à effacer un adversaire d'une feinte de corps. Cet attribut représente aussi la technique de frappe des joueurs ce qui est important principalement pour les coup-francs et dans une certaine mesure aux tirs de pénalités. Les gardiens de but ont besoin de technique pour être plus efficace dans leurs arrêts. La technique de frappe est aussi importante pour un joueur qui tire les coups de pied de coin ou qui centre la balle.

Vitesse: La vitesse est une part critique du jeu. On peut dire en général que les joueurs placés sur les côtés du terrain utilisent plus la vitesse que les joueurs dans les positions centrales. La vitesse est également utilisée par les gardiens pour réagir rapidement aux centres ou aux tirs. La vitesse est importante pour un joueur qui centre le ballon, et dans certaines proportions est également utilisée par ceux qui sont à la réception de ces passes.

Jeu de tête: Difficile d'imaginer le football sans le jeu de tête. Cet attribut est utilisé en attaque, en défense et parfois est utilisé au milieu de terrain également. Les défenseurs centraux utilisent souvent cet attribut pour neutraliser les centres dangereux des équipes adverses. D'un autre côté, les attaquants essayent de marquer grâce à ces centres et ils utilisent souvent leur jeu de tête pour y arriver. Les avants-centres ont de meilleures positions de marquer grâce au jeu aérien. Pour les gardiens, cet attribut représente l'aptitude à réagir aux centres de l'équipe adverse. Sous-estimer l'entraînement sur cet attribut pour un gardien ne serait pas une bonne idée.

Utilisation des attributs secondaires
     Le tableau ci-dessous indique l'utilisation des attributs secondaires selon le poste occupé. Le tableau ne fait qu'indiquer des influences approximatives et deux attributs dans la même colonne n'ont pas nécessairement besoin d'avoir la même influence. Il est aussi important de noter que chaque joueur sur le terrain se déplace et s'il se retrouve à une autre position que sa position habituelle, il utilise les attributs nécessaires pour la position à laquelle il se trouve à ce moment.

PositionInfluence majeureInfluence moyennePetite influence
GardienTechnique, Vitesse-Passe, Jeu de tête
Défenseur latéralVitessePasse, TechniqueJeu de tête
Défenseur central-Jeu de tête, Passe, Technique, Vitesse-
Milieu de terrain latéralVitessePasse, TechniqueJeu de tête
Milieu centralPasse, Technique-Vitesse, Jeu de tête
AilierVitesse, TechniquePasseJeu de tête
Avant centreVitesseTechniquePasse, Jeu de tête

     Dans le prochain tableau, vous pouvez voir les influences approximatives des attributs dans les types individuels de jeu.

Type de jeuInfluence majeureInfluence moyennePetite influence
TirTirTechniqueVitesse, Jeu de tête
PénaltyTirTechnique-
Coup-francTir, Technique-Passe, Vitesse
Centre - GardienJeu de tête, Vitesse--
Centre - Passeur-Passe, Vitesse, Tir, Technique-
Centre - TireurJeu de tête, Tir-Vitesse, Technique
CornerPasse, TechniqueTir-

Côté préféré
     Certains joueurs ont un côté préféré, en fonction de quel côté de la pelouse ils aiment jouer. D'autres sont universels, et jouent aussi bien sur la droite, la gauche et au centre. Les joueurs universels sont le meilleur choix pour les postes centraux car ils influencent le jeu sur les deux ailes. Si, par exemple, vous mettez un joueur qui préfère jouer sur la droite dans le centre, son influence sur l'aile gauche sera quelque peu diminuée.

Longévité de carrière
     Une autre caractéristique importante d'un joueur est sa longévité de carrière. La longévité de carrière indique la durée pendant laquelle un joueur sera capable de s'améliorer. La longévité de carrière a sept niveaux. Si un joueur atteint le niveau le plus bas (0/6), il arrête de progresser et ses attributs commencent à diminuer. La vitesse à laquelle ses attributs se détériorent augmente avec l'âge.

     La longévité de carrière est mise à jour une fois par saison lors du principal calcul saisonnier. La valeur ne peut jamais augmenter, mais elle peut rester au même niveau à plusieurs reprises. Plus l'âge avance, plus elle a tendance à baisser rapidement.

Popularité
     Chaque joueur a un certain niveau de popularité, qui indique sa popularité parmi les supporters. La popularité augmente avec ses performances et avec sa position dans les statistiques de la ligue. La popularité augmente plus rapidement dans les divisions les plus hautes. Les niveaux de popularité du plus bas au plus haut sont : Inconnu, Connu, Populaire, Admiré, Célèbre, Célébrité, Star Mondiale et Superstar. Il y a deux avantages principaux à avoir des joueurs populaires dans l'équipe. Ils augmentent la fréquentation aux matchs ainsi que la vente de produits dérivés.

     La popularité d'un joueur peut aussi décroître. Plus le joueur est populaire, plus il perd de points de popularité après une mauvaise performance. Cela ne s'applique pas aux matchs amicaux ou aux matchs de tournois qui n'ont aucune influence sur la popularité des joueurs.

Énergie
     L'énergie d'un joueur est indiquée à l'aide de deux nombres - l'énergie journalière et l'énergie de saison. Cela est affiché de la façon suivante : 80/100 par exemple. Le premier nombre correspond à l'énergie journalière, c'est l'énergie dont dispose votre joueur au moment où vous la regardez. Le deuxième nombre correspond à l'énergie de saison et représente l'énergie maximale que le joueur pourra atteindre pendant cette saison. L'énergie de saison diminue au fur et à mesure que le joueur joue des matchs. Elle diminue plus rapidement si les matchs sont joués en importance haute. L'énergie de saison ne peut pas augmenter au cours de la saison mais elle est rechargée à son maximum au début de chaque saison après que les principaux calculs de début de saison aient eu lieu. L'énergie d'un joueur est un facteur déterminant de sa performance en match, un niveau d'énergie faible entraînant une moins bonne performance. Chaque joueur ayant perdu de l'énergie journalière après un match récupérera un niveau équivalent au niveau maximal de l'énergie de saison après une régénération automatique.

     La baisse de l'énergie quotidienne et de saison est basée sur le nombre de minutes jouées. Le temps disputé en prolongation est inclus dedans.

L'énergie saisonnière des joueurs baisse selon le tableau suivant (basé sur 90 minutes disputées):

Type de match Très faible Faible Normale Haute Très haute
Matchs amicaux et de tournois 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Matches de compétition 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Note: Les matchs joués dans la ligue, la Coupe Nationale, les coupes internationales et en matchs de l'équipe nationale (à part les amicaux) sont tous des matchs de compétitions.

Expérience
     Les joueurs acquièrent de l'expérience en ayant du temps de jeu dans des matchs. Plus les matchs sont difficiles, plus le joueur gagnera d'expérience. L'expérience a une influence directe sur la performance du joueur dans le match. L'importance du match a également un effet sur l'expérience acquise. Plus l'importance est élévée, plus le joueur gagne d'expérience pendant le match.

Note du match
     En plus des statistiques, le résumé du match contient la note de chaque joueur apparu durant le match. Cette note ne représente pas la performance du joueur pendant ce match, mais ses aptitudes au poste auquel il a joué pendant le match. Si un joueur a changé de position pendant le match, ceci aura un effet sur sa note. La note finale tiendra compte de son expérience, son entente, son énergie et des attributs nécessaires à la position donnée. La note est là pour vous aider à définir l'entrainement du joueur et à utiliser le joueur correctement.

Blessures
     Dans PowerPlay Manager, la durée maximale pour récupérer d'une blessure est de 28 jours. Mais des blessures de moins de deux semaines sont beaucoup plus courantes. La fréquence des blessures dans votre équipe est influencée par plusieurs facteurs. Une équipe ayant un grand nombre de joueurs aura logiquement plus de blessés. Vous aurez moins de blessés et la durée d'indisponibilité sera plus courte si vous avez un centre médical d'un haut niveau ainsi que des médecins compétents.

     Les joueurs qui ont moins de 6 jours avant récupération complète seront disponibles pour l'équipe. Ces joueurs pourront jouer, mais plus ils seront loin de la récupération totale, plus leurs performances en match seront pitoyables. Vous pourrez choisir si ces joueurs doivent automatiquement jouer les matchs ou non. Attention ! Ce réglage ne s'applique qu'aux joueurs qui seront blessés dans le futur. Le réglage pour les joueurs actuellement blessés doit être modifié individuellement pour chaque joueur.

Suspensions
     Si un joueur reçoit trop de cartons jaunes ou rouges, il ne sera pas autorisé à disputer un ou plusieurs matchs. Deux cartons jaunes lors d'un match ne sont pas considérés comme un carton rouge pour les critères de suspension.

Ligue (incluant le tour de promotion/relégation)
CartonsDurée de suspension (matchs)
Cartons jaunes: 41
Cartons jaunes: 82
Cartons jaunes: 123
Cartons jaunes: 164
Cartons jaunes: 205
Cartons jaunes: 246
Cartons jaunes: 287
Carton rouge2


Coupe nationale et compétitions internationales
CartonsDurée de suspension (matchs)
2,4,6,... cartons jaunes1
Carton rouge2


     Si un joueur n'a pas entièrement purgé sa suspension lors d'une saison ou d'une édition de la compétition concernée, celle-ci sera reportée sur la saison ou l'édition suivante. Cependant, le compteur de carton jaune sera remis à zéro. Chaque suspension n'est valable que dans la compétition dans laquelle elle a été obtenue, et ne pourra être purgée dans une autre épreuve.

     Un joueur actuellement suspendu possède un icône l'indiquant sur son profil et sur la page de composition de l'équipe. En passant votre souris dessus, cet icône révèle la compétition pour laquelle la suspension est effective et le nombre de matchs de suspensions.

Licenciement de joueur
     Si un joueur est renvoyé ou que son contrat n'est pas renouvelé et que le total de ses compétences est supérieur à 250, il se retrouvera automatiquement sur le marché des transferts. Si son total des compétences est égal ou inférieur à 250, il partira à la retraite. Si un manager ne prolonge pas le contrat d'un agent libre qui n'a reçu aucune offre de la part d'autres clubs, le joueur partira à la retraite.

Joueurs en équipe Nationale
     Si le joueur est en équipe nationale et que son club perd son manager, le joueur sera envoyé automatiquement sur le marché des transferts, quel que soit son total des compétences.



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